12月30日,由《財經天下》周刊主辦的年度品牌活動2015“異想大會”在北京東方梅地亞中心M劇場隆重舉行。本屆“異想大會”以“現象?2015”為主題,意在關注本年度的商業世界因互聯網科技推動帶來的創新、增長、顛覆、進化等種種現象。藍港互動集團董事長王峰應邀出席本次大會,被評為“2015異想大會年度話題人物”之一,并就藍港互動的泛娛樂實踐帶來精彩演講。

以下為藍港互動董事長王峰的發言全文整理:
大家好,我介紹一下我們在做的事和我們看到的一些變化。有一句話不知道是誰講的,“一切行業都是娛樂行業”,我作從事網絡游戲行業十年的老兵,原來在金山,2007年以后出來做了藍港互動,我們經歷了PC端—頁游—手游整個市場變遷的全過程。我覺得游戲跟娛樂已經離得越來越近,去年開始我們意識到一個非常大的觀點,就是IP。IP成為了今天泛娛樂時代小說、動漫、影視、游戲全產業鏈打通最重要的一個中心。
總體來講,移動互聯網放大了游戲市場,也放大了互聯網人口紅利帶來的很多相關領域。為什么這兩年票房上升了?因為大家有錢了,好片多了。我自己的切身體會,移動互聯網把大社交帶起來以后,好的作品、小眾的作品也被放大。就我來看,游戲和影視行業之間有越來越多的關聯,我想跟大家重點分析。
第一條,游戲,移動游戲是我們最核心的業務。藍港互動在移動游戲的關鍵產品,第一是《羋月傳》。這個作品是我們一年半之前跟花兒影視談的,樂視的老總也非常關心,親自拍了板,給我們藍港來研發和發行。我們特別研究了一下百度指數,應該已經到了400萬到500萬,對比過今年上半年的《花千骨》,百度指數最高值是300萬。
第二個作品叫《蜀山戰紀》,這個作品是我和吳奇隆合開的公司加上愛奇藝的合作。這個作品已經在愛奇藝上播了,前一段時間非常受關注,接下來他們要在電視臺開始播放,游戲我們則計劃在明年的上半年發。另外跟動漫相關的IP就是有妖氣平臺下的美少女機甲題材的《雛蜂》,目前設計成3D格斗的ARPG,目前還在研發期間。按照現在的時間表,會在明年的下半年發布。大家可以看到這三款游戲IP的儲備,都是奔著最熱門的影視劇、最熱門的動漫,以熱門IP為基礎來撬動。
這里談有一個詞叫“影游聯動”,我要補充一點,影游兩者之間還是有不同的。拋開創意和屬性以外,電影經過這么多年的發展,整個制作發行是偏工業化的,有一套體系,制作、發行到院線,中間的營銷環節的時間段分得很清楚。上線以后,成不成,很快就可以決定。游戲則相對不同,對比影視行業的偏工業化的體系,游戲是服務化的。網游的服務化在哪兒呢?不是簡單的我們有一個世界觀,有一個人機交互、操作體驗,這些是基本。到了網上之后,我們要持續提供服務。游戲內置要有一個社群,任何一款好游戲,用戶和玩家就是內部的社群,玩家如果有內部社群,彼此之間產生利益的關聯,有利益分配,有獎勵機制,有規則。這個體系,才是游戲業未來深入發展的部分。游戲是一個服務領域,電影相對工業化,如何把這兩個領域打通,還需要大家一起探討。
接著跟大家簡單報告一下我們今年上半發的《十萬個冷笑話》。當初我見到動漫公司創始人的時候,我說要拿這個IP做一個游戲,他們都覺得是個笑話。怎么做呢?這個是無厘頭、吐槽,里面有很多“梗”。后來這個IP火了,網上的粉絲越來越多,今年1月份萬達影業發了同名電影,給我們做了非常大的鋪墊。之后游戲設計團隊和動漫團隊進行交流,梳理這里的“梗”和關鍵角色。4月份游戲各版本陸續發布,取得了非常火的一個成績,三天就進了App
Store排行榜的前五名,而且被同行和玩家所看好。
這個IP比較年輕化,就引出一個問題,我們通常會覺得有一個東西火起來,就一定能做游戲,但是這中間是有誤區的。新聞出版總署旗下的游戲工委每年做一份報告,從我入行開始讀,有一個數字始終沒有變,就是三分之二的游戲用戶年齡段處于18-24歲,從所謂的80后、85后到今天的90后、95后。
我們還注意到一個問題,什么樣的IP能夠在游戲上迅速火起來?《花千骨》電視劇火起來,游戲跟著火起來,賺了很多錢。另外一個作品跟《花千骨》一個檔次,當月發布,資源相當,但是成績很差。我曾經深入研究過這是為什么,我們看百度指數,《花千骨》19歲以下的人搜索量占到三分之一,而另外一個影視劇只有6%左右。再比如《十萬個冷笑話》,年紀大的人是不看的,但是我有一次去大學演講,講到《十萬個冷笑話》要做游戲,下面都在鼓掌,他們很喜歡。
我們為《十萬個冷笑話》IP的游戲改版花了很大功夫,包括營銷上也下了很大力氣,曾經投放過一個月的廣告,在北京找了十幾所大學的學生進行代言,拿她們的形象和slogan吸引大家的關注,主題叫“這個世界大有搞頭”,類似于動漫里的“梗”。我們后來總結成績,游戲上線的第一天做到了350萬的流水。
對我們而言更大的挑戰,是游戲第一天火之后能夠年年火,這也是游戲行業明顯區別于影視行業的地方。一個好的IP對電影來講,是兩周的票房;對電視劇來講,可能火半年到一年;但是對于游戲公司來講,一切才剛剛開始。長期來看,IP可以造就非常出色的公司業務,比如《夢幻西游》已經火了十多年了。今天的移動游戲行業這樣的現象還會不斷地發生,《花千骨》可能才剛剛開始,我認為未來三五年的時間里還會有爆款產品,一年可以突破20億到30億的單款產品收益,月流水到3億以上的產品一定會在近一年到三年之內出現。主要的原因在于,PC市場過去十年才好不容易爬到三五百億的水平,移動市場兩年就到了這個水平,再加上泛娛樂品牌的帶動,這個領域會有巨大的想象力。
最后再花一點時間報告一下我自己在泛娛樂上的考慮。通過游戲、電影相互合作滲透,我也歸結了藍港互動這個企業未來的主要方向。第一就是游戲本身,我們在北京、舊金山、首爾三個地方部署了研發團隊,主要考慮是做最熱門IP的合作。跟最好的廠商合作是我們的目標,需要找到強強聯手的內容方。
第二,我們正在規劃影業,明年會陸續發布藍港影業的一系列舉措。首先是跟影業同行的領先者合作,參與影視制作和投資,拿游戲中的設計元素以及技術參與聯合創作;其次,一部游戲和一部電影在研發和制作周期上是非常相似的,快的是8到10月,慢是一到兩年。如果我們的節奏比較好,一個IP可以同步做成游戲和電影。我們明年的規劃是把自家移動游戲的標桿作品拿來做同名的影視作品,因此我們成立了藍港影業。
第三,我們旗下正在做一個硬件公司斧子科技。未來的家庭互聯網不止包括你們看到的樂視TV,還包括越來越重要的游戲機。TV已經越來越被互聯網連成互聯網娛樂的終端,越來越多的年輕人看電視是直接用Wi-Fi看互聯網電視。條件越來越成熟,有機會做中國自主的游戲主機,類似于PS4。現在講究互聯網化、社交化,我們同時跟全球一線的內容廠商合作,在平臺上給予玩家一個完整的體驗。
最后是關于投資,我們在娛樂相關領域做了一定的嘗試性投入,我們投資了星美影業,也投了永樂票務,他們自身也在互聯網和影業方面有所發展,星美主要是電影的制作、宣發和院線。我有個基金,也在投文化、娛樂、智能硬件,包括SaaS。
我發現在我今天所看到的商業環境里,以泛娛樂為中心,可以在內容——游戲加電影,可以在設備——家庭互聯網連接的游戲機,以及在相關衍生的投資上做一些聯動,這就是我的考慮。長期來看,我們是游戲公司擴展出來的互動娛樂公司。
這就是我一年當中關于泛娛樂的一些思考,謝謝大家。
丨Q:在您看來,游戲公司如何在巨頭林立的游戲行業中,做出既優雅又有市場的作品?
王峰:這確實很痛苦,我跟大家分享一下我的心路歷程。我2007年開始創業做藍港互動,之前我在金山做了十年。早期做軟件,后來軟件被盜版沖得太厲害,直到看到網絡游戲。2007年之前的中國網絡游戲是什么樣的形態呢?是幾大門戶網站上市之后的又一波熱潮。我2007年出來創業的時候很容易拿到錢,連續兩年就拿了2000萬美金。
那時連騰訊這樣的巨頭還沒有完全想清楚怎么做游戲,2007年我參加過騰訊內部的一個邀請,希望我介紹一下怎么看游戲的研發和發行。那個時候他們想進這個領域,但是還沒有完全看懂。2007年到現在,騰訊發力之后搶了市場足夠多的錢,他們有錢,有資源,有人。老的品牌則是網易,網易在游戲研發上做最早,丁磊很早就意識到游戲比門戶網站有更好的商業模式,他們有資源,有積累,騰訊那邊則是有流量。
那我們的機會在哪兒?中國市場太大,當我們人手一機,都有機會能夠嘗試去一款游戲的時候,這個市場空間其實就是留給后來者的。我們已經干了七、八年,后面還有一些企業,我認為市場空間還給他們留一部分。巨頭能占多少?就算他們占到了五成,甚至占到了六、七成,也會留下三成給騰訊和網易以外的公司,中國市場也是有兩、三百億的市場。我看業界有一個分析,幾年以后移動游戲會有1萬億的規模。對比其他國家來看,我們會發現中國這個市場,即使除去兩大巨頭,我們也是世界級的市場。
那我們怎么面對?第一,找準自己擅長的。巨頭可能會很有錢,每個領域都部署。如果問我擅長做什么,是大型多人角色扮演游戲,這些自身成為社區。我過去跟很多同行講過,不要去碰休閑游戲,因為騰訊很容易吃掉這個市場,它輕,社交一分就起來了。大型的角色扮演則是強調內部的關系。好的品質,口碑好,可以靠自己內部的力量來掌握,不僅僅是靠“洗量”來優化。
第二,我們已經意識到接下來中國游戲面臨的最大機會,其實是全球市場。我發現我們跟海外交流,中國同行都在講中國有多大,到了美國、日本、歐洲,都在告訴你全球有多大。我們能不能做成全球性的產品?我有一個計劃,在接下來的一年到三年里,能有這么一個作品,自己可以同時發布50種地區的版本,覆蓋全球所有大的市場。因為總體來講,在歐洲、北美、亞洲,還有很多市場是值得開發的。從這個角度來看,做全球化是未來的機會。客觀來看,中國目前還沒有真正全球化的內容公司,騰訊也是靠中國的人口紅利,在海外,騰訊也是在拿片子到中國來發。從現在開始去思考全球化的內容,一切才剛剛開始。