談到中國電競產業,LOL和DOTA2是兩個無法回避的詞。
基本上,DOTA2的玩家往往被LOL玩家嘲諷為“信仰粉”,而DOTA2玩家對這個名詞并不太抗拒甚至引以為豪。但如果你對一個LOL玩家打“小學生”三個字的話,基本上這就等于是最高侮辱。這兩款都脫胎于魔獸爭霸自定義地圖模式,在各方面相同點遠多于不同點的MOBA類游戲,在用戶自我定位上居然出現了如此巨大的差異,在產品營銷上是一個很有研究價值的問題。
“信仰粉”與“小學生”背后的商業模式差異
話不多說,先上圖。

(全球平均用戶付費前十的游戲,可以看到DOTA2排第8,LOL排第10)
從2015年的免費游戲前十的ARPU來看。在世界范圍內熱度和營銷宣傳力度遠遠大于DOTA2的LOL,人均消費支出反而比DOTA2更少。
這是一個不科學的數字。
考慮到LOL的隱形強制消費顯然要高的多(LOL的英雄和符文是付費購買的,DOTA2完全開放),DOTA2和LOL的用戶消費意愿比數字反映出的結果,應該還要更大一些。
為何會如此?
在用戶調查當中有大部分DOTA2粉絲都談到,隨著年齡的增加,他們很可能一個禮拜都不會上線去打一盤費時費力的DOTA2游戲,但很可能他們依然會通宵達旦的關注陪隨他們青春歲月的“B皇”、
“Zhou神”,并愿意心甘情愿“剁手”,為TI的“眾籌”獎金池貢獻自己的一份力量。
而相反的是,“上線玩一盤”的需求,對大多數LOL用戶來說,仍然大于“看一場LPL比賽”。
這就是DOTA2在用戶數量節節敗退時依然能守住自己一畝三分地的原因所在。無他,DOTA2的用戶忠誠度和消費意愿更強而已。而這個“信仰之力”的最終來源和維系的體系,就在于DOTA2更濃厚的電競賽事氛圍。
電競賽事的增值潛能
從商業角度來看,電競賽事在整體盈利前景和用戶范圍上來說,顯然比純游戲收入要高的多。下圖為北美PC玩家在各游戲平臺上的年平均消費額,左側為北美地區收看電競賽事的玩家,右側為不收看玩家。僅僅在游戲平臺本身上來看,在PC端,電競賽事就已帶來了50美元/人的增值。

而一旦以更立體的角度來看待這兩者的未來產業潛力,顯然差距還會更大。下圖為北美PC玩家硬件與外設平均消費額,左側為收看電競賽事的玩家,右側為不收看的玩家。可以發現,在PC端,電競賽事為硬件外設帶來的增值額度幾乎等于純游戲玩家的全部開支。

這是LOL未來發展的最大機遇所在,也是拳頭公司不惜代價、用盡全力推進LOL電競化的根本動力所在,因為技術會進步,玩家會喜新厭舊,只有“信仰”才會持久。
縱觀游戲產業發展歷史,“競技”是最好的續命金丹,沒有之一。一旦競技性缺失或者被其他的游戲甩開,即使強如“創造了一個新世界”的WOW,也難逃“其興也勃、其亡也忽”的“十年宿命”。而LOL從面世至今,其實已經走過了整整五個春秋。
連接玩家和觀眾的橋梁在哪里?數據
從目前來看,DOTA2找到的電競化提升的核心鑰匙就是數據挖掘與分析。與LOL相比,DOTA2的解說總是被認為相對專業,“花瓶”成分更少,究其原因,DOTA2的解說有相對專業的比賽實時數據提供參考是一個相當大的原因。賽前的選手英雄池數據可以供解說分析雙方陣容可能,賽中的經濟數據可以預測下步走向,賽后的整體數據可以分析到底誰打的更好。數據成為了比賽內容輸出的立足點。
而反觀LOL,嘲笑解說的不專業,往往是各大LOL社區在賽后吐槽的一個重點。而解說們對此其實有苦難言:LOL比賽只有最基本的經濟數據和傷害數據,缺乏所有高階分析數據,要談也無處下嘴啊。
以下圖為例(第一圖為DOTA2比賽中金錢時間變化圖,第二圖為LOL比賽結束后的數據統計頁面)。DOTA2內置的對外開放的數據統計體系,早就已經摒棄簡單的,無法真正反映比賽進展與變化的擊殺、助攻、陣亡數據,而是形成了邏輯更嚴密、更有研究價值的經濟衡量體系和傷害輸出體系。而LOL則仍然處于時間軸未開放,需要人工統計的原始階段。

時至今日,LPL(LOL大陸職業聯賽)的賽后數據,依然僅有最簡單的比賽時間、比賽出裝、補刀和KDA(擊殺、死亡、助攻)數據,各相關LOL網站也僅僅能夠提供B/P(綁選)界面等最簡單的資料,因此,LPL的賽后“分鍋”成為了一大特色:因為沒有任何有權威的數據佐證,公說公有理婆說婆有理的結果就是主觀印象成為了第一判斷標準,于是相關社區內往往吵成一片,對罵開噴,根本無法形成有益的討論和分析氛圍,就更不用說形成具有凝聚力、轉化力的用戶環境了。
所以用數據解讀電競這事兒靠譜嗎?
和那個經典的營銷故事一樣,今天的LOL電競產業,就像是一座沒有人穿鞋子的島嶼,誰能率先做好數據這雙“鞋”,讓游戲用戶們愛上“穿鞋”的感覺,那么誰就擁有了一座能將龐大LOL游戲玩家轉化為賽事用戶的金橋。這座橋的那一端,擁有了“信仰”的賽事用戶,消費能力會倍增,消費意愿會倍增,品牌忠誠度也會倍增,其中的市場規模之巨,商業價值之大,幾乎無可限量。
至于如何利用數據衍生出游戲玩家喜歡的內容?其實答案并沒有那么難以尋覓。
以玩加賽事最近推出的一篇文章為例,在這篇作者花費了大量精力,將LOL職業第一人FAKER的招牌英雄瑞茲按照數據化思路全面分解后,他給出了使用這個以“難”著稱的英雄的輸出最優解。出人意料的是,這一片通篇充滿了數據分析和“吹毛求疵”細節探究的文章,在各大平臺投放時都獲得了巨大的好評和反向。

這顯然說明了,足夠優秀的數據分析,在“小學生”群體中,也依然有良好的受眾空間,完全可以引導原本只玩游戲的愛好者,逐漸向電競深度用戶方向轉變。
在剛剛結束的2015NEST(全國電子競技大賽)上,作為數據提供商的玩加賽事,則利用目前國內獨有的“技術控”產品,將對整體英雄B/P及傷害數據統計進行了全面整合,數據庫對外開放,可篩選、可排序,成為被了廣大LOL觀眾追捧的一項新玩法。
緊跟在數據體系之后的就是賽事嵌入與社區整合。NEST顯示玩加賽事已經走出了第一步。而當他們第二步也邁出之后,一個集合數據、媒體、賽事、社區為一體的LOL用戶平臺,究竟有多大價值?也許虎撲的成功可以給我們一點提示。
數據平臺的進化方向:虎撲
在2004年建立虎撲之處,國內體育賽事報道基本集中與新浪等門戶網站,受時差及資訊壁壘等因素的影響,整體報道內容都偏向表面,無法滿足深度用戶的需求。因此在外留學的虎撲創始人程杭利用自身優勢,從深度翻譯和現場報道直擊開始做起,逐漸從高端向下延展,
形成了強大的用戶聚集及粘合效應。
至2012年,虎撲用戶日均訪問頁面已是新浪體育的近6倍,年營收預計超過1億元,年增長率超過50%,演繹了“以弱勝強”、“虎口奪食”的創業奇跡。
審視當前的電競賽事相關網站,特別是LOL電競網站,與傳統體育幾乎重疊的受眾群體,門戶型、八卦型為主的新聞報道方式,幾乎尚未得到滿足的高端用戶資訊、社交需求,都正呼喚著“電競虎撲”的出現。
由研究機構Newzoo與Repucom合作推出一份最新的電競全球趨勢報告顯示,傳統運動的觀眾在去年的平均消費為56美元(約人民幣351元),而個人項目的運動平均消費則為20美元(約人民幣125元),代表觀眾較愿意為團體形式的運動項目慷慨解囊。相較之下,電競觀眾在去年的平均消費僅為2美元(約人民幣12.5元),顯示喜愛電競的玩家可能較不愿意為了電競活動消費,或是缺乏足夠且多樣的消費管道。然而研究估計,若電競觀眾在2017年的年消費能達到每人3美元(約人民幣18.8元),那么電競的總產值將在2年后提升到5億美元(約人民幣31.37億元)。
而這一次,電競數據挖掘,將是將玩家與賽事“加”在一起的那把金鑰匙。
