最新發(fā)布的游族網(wǎng)絡(luò)(sz.002174)2015年度財報顯示,2015年移動游戲收入7.2億元,比去年同期增長635.02%。游族網(wǎng)絡(luò)手游營收的迅猛增長,《少年三國志》的強勁表現(xiàn)居功至偉。而在剛剛過去的春節(jié)期間,發(fā)行一年之久的《少年三國志》依然能穩(wěn)居iOS應(yīng)用暢銷榜和免費榜前10,表現(xiàn)優(yōu)異。《少年三國志》為何能在激烈拼殺的手游紅海中脫穎而出?除了游戲本身的創(chuàng)新玩法和高品質(zhì)之外,其一直以來實施的泛娛樂化營銷策略也起到了決定性的作用。
2016年春節(jié)期間,《少年三國志》穩(wěn)居iOS暢銷榜前列
從影游聯(lián)動到泛娛樂
剛剛過去的2015年,對于游戲行業(yè)而言,圍繞IP核心的影游聯(lián)動和泛娛樂是最受關(guān)注的關(guān)鍵詞。然而盡管這些概念被炒作得很是火爆,但是真正稱得上成功的影游聯(lián)動案例卻寥寥可數(shù)。
最近有業(yè)內(nèi)人士稱,影游聯(lián)動成功率僅有4%,雖然只是一家之言,卻也道出了一些真諦。與游戲、小說等IP不同,影視類IP存在著“后期乏力”等問題,容易在影視劇停播或下線后造成熱度下降等影響。通過2015年的多款產(chǎn)品的市場表現(xiàn)可以發(fā)現(xiàn),僅有部分游戲在榜單中能維持較高排名,多數(shù)產(chǎn)品在影視節(jié)目結(jié)束后出現(xiàn)了下滑的態(tài)勢。
業(yè)內(nèi)首提“影游聯(lián)動”概念的游族網(wǎng)絡(luò),對此給出的解決辦法是,從影游聯(lián)動拓展、提升到泛娛樂化營銷,以更豐富多元的娛樂互動來保持和提升游戲產(chǎn)品的生命力。《少年三國志》就是游族給出的一個范例。
《少年三國志》泛娛樂營銷從明星代言開始
影游聯(lián)動是當(dāng)前中國游戲行業(yè)發(fā)展的一種趨勢,也是游族網(wǎng)絡(luò)所強調(diào)大IP戰(zhàn)略中的重要的一環(huán),無論是業(yè)內(nèi)《花千骨》手游的成功,還是游族網(wǎng)絡(luò)自身《三體》、《盜墓筆記》項目的打造,都是與影視作品聯(lián)動起來除了圍繞原創(chuàng)IP“女神聯(lián)盟”制作頁游、手游和大電影,備受期待的《三體》電影和“三體”系列游戲也為其積累了豐富的聯(lián)動經(jīng)驗。《少年三國志》在內(nèi)容布局上同樣創(chuàng)造了很多經(jīng)典案例.在2015年春節(jié)期間,《少三》邀請明星陳赫做代言,同時承包了各大衛(wèi)視以及春運高鐵,成為2015年春節(jié)檔手游營銷的最大贏家。最終,手游創(chuàng)造了20天月流水過億的優(yōu)異成績,并在隨后長期占據(jù)IOS與安卓平臺暢銷榜前列。2016春節(jié)檔期中《少年三國志》與趙本山領(lǐng)銜的電影《過年好》強強聯(lián)合也是如此。雙方在春節(jié)檔期以“1+1”的形式在宣發(fā)資源上合力備戰(zhàn),手游里把電影主題進(jìn)行重點包裝,并有明星參與活動,電影中也有部分《少年三國志》游戲的元素出現(xiàn),在此次聯(lián)動中檢驗了游族網(wǎng)絡(luò)與游族影業(yè)緊密流暢的協(xié)同作戰(zhàn)能力。游戲不僅在電影中歡樂入鏡,有一些深入植入,合作雙方也在大電影上映期間聯(lián)合推出多個精彩的互動活動。
游族網(wǎng)絡(luò)《少年三國志》聯(lián)動賀歲大電影《過年好》
當(dāng)影游聯(lián)動后期乏力的問題擺在《少年三國志》面前時,同樣面臨《過年好》營銷檔期過去,品牌口碑熱度下降的情況,《少年三國志》首席贊助國內(nèi)首屆二次元春晚,向手游垂直領(lǐng)域拓展。此次二次元春晚恰逢《少年三國志》發(fā)布一周年,新年特別定制版《少年三國志》更強調(diào)“Q版激萌”特色,這與以“宅腐萌”為主要受眾群的二次元春晚基因高度重合,擴大了《少年三國志》在二次元群體中的影響力與知名度。希望通過系列化二次元營銷手段俘獲一批年輕二次元用戶,爆發(fā)出更強的生命力。實際上,這并不是《少年三國志》首次在二次元圈引起廣泛關(guān)注,此前代言人陳赫左手玩游戲《少年三國志》右手玩魔方的“天才”玩法也博得眾人眼球。
《少年三國志》首席贊助二次元春晚
2016年春節(jié)檔也是《少年三國志》一周年慶,游戲大走溫情路線回歸用戶,因此《少年三國志》從內(nèi)容和營銷多個層面與合家歡電影《過年好》聯(lián)動,也是周年慶的重要一環(huán),無論是從H5頁面,還是送票活動,都彰顯了為用戶著想的思想,一句“陪伴比游戲更重要”的宣傳話語,道出了游族《少年三國志》別具一格的內(nèi)容營銷風(fēng)格。
影游聯(lián)動+明星效應(yīng)=粉絲買單。這一系列泛娛樂營銷動作,徹底提升了《少年三國志》的泛娛樂內(nèi)涵及影響力,突破了影游聯(lián)動的框架。據(jù)了解,未來《少年三國志》將推出更豐富泛娛樂營銷模式,與更多人氣明星、熱門影視節(jié)目以及二次元群體進(jìn)行深度合作,打造手游娛樂營銷的典范。
硬核+泛娛樂化營銷
事實上,《少年三國志》的泛娛樂化營銷從發(fā)行之初就已經(jīng)開啟。作為游族網(wǎng)絡(luò)的2015年度旗艦手游產(chǎn)品,《少年三國志》在2015年接連創(chuàng)下20天流水破億、1.6億元月收入的優(yōu)異成績,并長期占據(jù)iOS與Android應(yīng)用暢銷榜前列,發(fā)行范圍擴展至韓國等其他亞太地區(qū),除了游戲本身過硬的品質(zhì)之外,泛娛樂化營銷策略的成功實施,起到了至關(guān)重要的作用。
隨著國內(nèi)手機游戲行業(yè)從爆發(fā)式增長到逐漸趨于成熟,手游也隨之進(jìn)入精品時代,游族網(wǎng)絡(luò)三國題材卡牌手游《少年三國志》即憑借精品化內(nèi)容和精細(xì)化運營護(hù)航,一路成長為現(xiàn)象級產(chǎn)品。
有業(yè)內(nèi)人士總結(jié)影游聯(lián)動成功的要素有三,一是影視劇要火,二是游戲品質(zhì)要過硬,三是營銷要配合。從影視劇IP衍生到游戲,這個跨界的過程實際是一個漏斗,最后漏出來的就是變現(xiàn)收入。三個維度決定了通過這個漏斗后變現(xiàn)收入的高低:漏斗口能開多大,即IP熱度有多高;漏斗收口的大小,包括游戲是否符合劇的人設(shè)、價值觀,游戲改編得好,口自然就寬,但通過IP能接收多少用戶,更關(guān)鍵的還在于游戲本身對影視劇的利用是否足夠好;營銷、推廣途徑的結(jié)合是否足夠好。
《少年三國志》攜手二次元春晚深化泛娛樂營銷
只有優(yōu)秀的游戲+泛娛樂,才能真正帶動粉絲經(jīng)濟(jì)。從這個角度去看,《少年三國志》恰好符合成功的條件。無論是贊助二次元春晚還是與電影《過年好》的聯(lián)動,《少年三國志》的營銷從游戲領(lǐng)域開始向其他文化品類領(lǐng)域拓展,這種跨界合作模式如今正成為常態(tài)。在互聯(lián)網(wǎng)快速發(fā)展時代,互聯(lián)網(wǎng)生態(tài)下不同業(yè)態(tài)相互融合、相互滲透成為趨勢,二次元游戲、電影式游戲等越來越多新事物涌現(xiàn),此次《少年三國志》的跨界合作正順應(yīng)了這一潮流。
《少年三國志》在春節(jié)檔一系列跨界娛樂營銷活動的力度之大實屬業(yè)內(nèi)罕見,從內(nèi)容、電影宣傳到二次元晚會、電影首映禮以及后期的相關(guān)活動,游戲都全程參與,并且游族網(wǎng)絡(luò)也主動創(chuàng)造內(nèi)容,H5、二次元游戲海報制作,同人漫畫征集等更深層次將游戲與電影、二次元結(jié)合起來,讓各自領(lǐng)域的粉絲深度互動產(chǎn)生好口碑,推動共同的發(fā)展。
《少年三國志》一周年主題“陪伴比游戲更重要”
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