速途網(wǎng)2月26日消息(報(bào)道 徐宇靜)昨日早晨,央視《朝聞天下》欄目再度聚焦電競行業(yè),從游戲廠商、業(yè)內(nèi)專家、電競解說等多個角度剖析了電子競競產(chǎn)業(yè)鏈,既看到了如今電子競技包括移動電競的蓬勃態(tài)勢,也報(bào)道了一些困擾電競行業(yè)發(fā)展的現(xiàn)狀和解決方案。讓我們來看看,站在國家、政府角度,是如何看待這個行業(yè)。
戰(zhàn)績好 發(fā)展快 固有印象無太大改觀
電子競技也是體育項(xiàng)目,電競選手同樣也是運(yùn)動員。
有一項(xiàng)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù):2014-2015年,全世界各大電競比賽中國隊(duì)成績斐然,一直穩(wěn)居世界排名第一第二位,電子競技獨(dú)特的魅力和龐大的市場群體讓它成為近年來資本追逐的熱點(diǎn)。
周杰倫曾公開表示“我自己本身是挺入迷的一個玩家”,而他與知名電競解說MISS直播玩游戲時,官方統(tǒng)計(jì)觀看人數(shù)超過1千700萬,基本與2014年馬刺對陣熱火的NBA總決賽觀戰(zhàn)人數(shù)持平。
2003年國家體育總局把電子競技正式列為第99個體育項(xiàng)目。在每年舉辦的世界級比賽中,中國電競成績一直名列前茅,最大的勁敵是韓國隊(duì)。
電競和打游戲有本質(zhì)區(qū)別:打游戲更多休閑、娛樂,強(qiáng)調(diào)游戲快感,而電競是嚴(yán)格的、有組織的腦力對抗。網(wǎng)絡(luò)游戲沒有回合制,很容易令人沉迷,而電競比賽有明確的規(guī)則和時間,強(qiáng)調(diào)在緊張、刺激的比賽中決出勝負(fù)。
從《魔獸爭霸》走到今天的MISS是個老電競?cè)耍硎尽澳莻€時候打比賽獎金也不高,不像現(xiàn)在動輒五百萬美金。但可能從那個時期堅(jiān)持下來的人,確實(shí)在電競這塊會有自己的一個執(zhí)著和喜愛。”。熱愛和堅(jiān)持是電競的一部分,某位電競愛好者更直白的說“電競游戲不僅考腦力,而且考反應(yīng),更重要的要看團(tuán)隊(duì)協(xié)作,這也是我愛上電子競技的原因,它也是電子競技的精神?!?/p>
從草根到國手,從網(wǎng)吧到俱樂部,從默默無聞到千萬元獎金,電競通過十多年的發(fā)展受關(guān)注度越來越高。不過目前電競在人們心中的固有印象依然沒有太大的改觀。
尤其是網(wǎng)絡(luò)游戲受眾群體的低齡化,使得電競選手受到家庭和社會的質(zhì)疑;但更重要的是電競的門檻較低,很多網(wǎng)游愛好者誤以為打游戲就是電競運(yùn)動。游戲打得好就可以參加電競比賽、取得獎金。殊不知,電競選手不僅要天資過人,更要進(jìn)行大量的練習(xí)提高成績、保持競技狀態(tài)。如果僅僅貪圖好玩,而進(jìn)入電競行業(yè),興趣很快就會被艱苦的訓(xùn)練消磨殆盡。理想和現(xiàn)實(shí)的差距導(dǎo)致很多人早早被淘汰。
電競規(guī)模有望達(dá)到500億 資本“跑馬圈地”
電競成為資本追逐的新熱點(diǎn),而一些成績好的電競選手更是受到了資本的加倍垂愛。以轉(zhuǎn)會費(fèi)為例,去年江蘇舜天足球運(yùn)動員孫可創(chuàng)造了6千6百萬元的轉(zhuǎn)會費(fèi),而在電競?cè)?,這一數(shù)字并不稀奇,年僅18歲的OMG戰(zhàn)隊(duì)成員UZI轉(zhuǎn)會費(fèi)達(dá)到了驚人的5000萬人民幣。
某位業(yè)內(nèi)人士表示:整個市場規(guī)模大概有400億的盤子,用戶現(xiàn)在也有一億。隨著電競行業(yè)持續(xù)高速發(fā)展,以及電子競技周邊,比如賽事跟直播的進(jìn)一步繁榮,有望達(dá)到500億的市場規(guī)模。
就像NBA和世界杯一樣,電競項(xiàng)目擁有眾多的粉絲,這些粉絲又會轉(zhuǎn)化為電競賽事的直播觀眾。數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),全球游戲用戶數(shù)量已超過2億人,而2015年中國的游戲用戶也將會達(dá)到1億人。其中80%,超過這個數(shù)字的用戶會在線觀看比賽。
世界頂級電競賽事觀看人數(shù)甚至可以和世界杯總決賽來媲美。賽事直播已經(jīng)成為不可或缺的重要衍生品,而它帶來的資本效應(yīng)也是不言而喻的。
電競直播的問題
電競直播平臺融入大量熱錢,也存在直播事故的問題。
某位直播平臺總裁表示:(火爆)導(dǎo)致突然引進(jìn)來非常非常多直播平臺和APP,部分的平臺本質(zhì)上業(yè)務(wù)是不成熟的,包括內(nèi)容審查等等,全部都是相對的不成熟。甚至還有一些平臺故意去引導(dǎo),所以會產(chǎn)生一些女主播在表現(xiàn)行為上面會有擦邊行為。
資本的注入帶來活力也帶來浮躁,巨大的商機(jī)帶來了聚焦效應(yīng)也制造了泡沫,業(yè)內(nèi)呼吁,在資本的催化下,電競直播需要時間沉淀,更需要建立完善的法律法規(guī),讓其在健康潔凈土壤中自由生長。
移動電競的井噴和瓶頸
隨著手機(jī)的普及,2015年移動電競也逐漸進(jìn)入大眾視野并迅速發(fā)展。相較于傳統(tǒng)電競,移動電競擁有更廣泛的群眾基礎(chǔ),而手機(jī)廠商和游戲廠商的研發(fā)和合作也讓這個全新的領(lǐng)域呈現(xiàn)了井噴式的增長。
手機(jī)游戲的生命大概幾個月到半年,但如果轉(zhuǎn)成電子競技的形式,增加的電子競技的屬性,其實(shí)能得到延續(xù)生命力的效果。目前移動電競用戶規(guī)模達(dá)到了1.96億,銷售收入大量增加。移動電競占到整個移動游戲超過25%的市場份額。
但是,移動電競剛剛起步,面臨著核心產(chǎn)品稀缺,項(xiàng)目類別單一,周邊產(chǎn)業(yè)鏈未上軌道的問題。以及不同手機(jī)型號對游戲的優(yōu)化等問題,因此除了規(guī)范移動項(xiàng)目的選擇外,統(tǒng)一電競手游的硬件標(biāo)準(zhǔn)化也逐漸開始成為行業(yè)發(fā)展的焦點(diǎn)。
總體來說,無論是傳統(tǒng)電競還是移動電競,目前體質(zhì)不健全,過分逐利困擾著行業(yè)的發(fā)展。業(yè)內(nèi)普遍認(rèn)為,未來電競應(yīng)該加強(qiáng)基礎(chǔ)工作建設(shè),比方說運(yùn)動員、俱樂部的管理,裁判員隊(duì)伍的建設(shè),運(yùn)動員身份認(rèn)證等等,并且健全相應(yīng)的法律法規(guī),逐漸規(guī)范行業(yè)的發(fā)展。



