在手游市場膨脹爆發的同時,有人說擺在獨立游戲開發者面前的是關于要夢想還是要面包的一道選擇題。目前從App
Store上面我們也可以看到蘋果推薦的多款獨立游戲,無論從畫風、玩法體驗還是畫面來說,與市面上的大眾游戲還是存在著差異的。

從前幾年獨立游戲如何商業化到目前業內人士關注的獨立游戲怎么才能更好的商業化,我們或許也能夠發現獨立游戲在伴隨手游市場以及資本浪潮的推動下也在不斷朝著市場化的模式去探索和發展。就像《冒險與挖礦》陸家賢所說的,獨立游戲商業化并不是偽命題,這兩個概念不是互斥的概念,只要做出有趣又賺錢的游戲,就是找到了獨立游戲和商業游戲的平衡點。
在過去兩年,國內市場中也出現了像許多中小團隊開發的優秀獨立游戲,也有一些游戲面臨著口碑不錯,但是用戶付費低的尷尬情況,而這也是獨立游戲在市場中所面臨的一大困境,尤其中小CP并不能像網易、巨人通過研發獨立游戲只是來塑造自身品牌,但是他們推出的獨立游戲還是獲得了蘋果的推薦,這似乎在業內看來,“魚與熊掌不可兼得”。然而獨立游戲工作室似乎也在開始子改善自己的常態,反而許多獨立游戲開發者聯合各大游戲廠商不斷進行商業化的探索。當然,《冒險與挖礦》、《鯉》就是其中的典型案例。
在昨天召開的Cocos開發者大會上,木七七CEO陸家賢從《冒險與挖礦》探討了獨立游戲如何在當前市場更好平衡商業化的問題。他認為首先需要將成功的產品成長線剝離出來同核心玩法結合,但是在結合的過程中,有難度的地方是在于如何和自己的核心玩法去進行結合。其次需要驗證游戲收入模型。如果把一款產品的核心玩法借鑒出來的時候,一定想清楚這個核心玩法怎么付費的。比如說智龍迷城的核心玩法,日式扭蛋的付費模式在國內是不是有足夠大的用戶能夠接受。如果把King那一系列的三消產品拿過來,它的小額付費模型在國內是否適用,都需要考慮清楚。不同的國家、不同地區的游戲在付費模式上有很大的不同。
再次就是前期一定要多測試,而且要去精準用戶群體測試。在前期冒險與挖礦去做測試,得出來的數據慘不忍睹。后來我們自己找用戶來進行測試。就是因為我們發掘獨立游戲的團隊做出來的產品太個性以至于沒有辦法在泛用戶里面去進行推廣。通過測試人群去尋找產品的核心用戶,在這個測試過程中,才會更能轉卻把握產品的核心用戶群體。結合目前市場上的獨立游戲來看,根據不同類型以及不同玩法,游戲的用戶群體也各有側重,其中,女性玩家數量的比重也在不斷增多。據了解,《冒險與挖礦》這款游戲通過自運,每月也可以拿到幾十萬的利潤
除此之外,不遵循套路樹立自身的一種風格也是同等重要的,由于人力、資源、財務、經驗等各方面的不足,所以陸家賢認為——所有大廠觸碰的領域我們都不能碰,只能做創新領域。包括《火柴人聯盟》等游戲,雖然是單期,在安卓的月流水是超過一千萬,在海外還不錯。他們內購的收益和廣告的收益是1:1的,包括地下城堡,他們的團隊靠不停的更新。他們購買地圖商業化的運營,獨立游戲沒有商業化可尋的,根據自己的產品運營和自己的品位,你的風格越強才可以找到自己活下去的辦法。