速途網4月12日采訪(報道 解佳昕)“老公,如果有一天,我難受想去醫院,你在LOL剛剛開局,你選哪個?”
“一般情況,我會選擇打野,當然,這個也要先看隊友怎么選。”
像上面這種關于LOL的段子,隨手一抓就能稱斤了,然而,關于任何一款MMORPG的游戲都很難形成這樣的氛圍,這不是個例,而是整個市場的趨勢。
MMO存在三方面問題 手游沖擊有限
對于“MMO已死”的論調,網易游戲高級市場總監向浪對圈哥透露了比較樂觀的看法,他認為這種擔心在于宏觀層面,MMO品類目前確實不像LOL等游戲那么吸量,但放到具體產品來講,只要質量過關,仍會聚集起很多用戶。
作者cateryang(貓叔)曾撰文提出過“端游已死,有事燒紙”的題目,cateryang認為MMO頹勢的主要原因歸結為“紅利消失”+“審美疲勞”。
而在向浪眼里,MMO目前發展的問題存在于三方面:
1,生活節奏加快,手機占用大量碎片化時間,而端游需要投入大量時間來做,如何不破壞MMO核心玩法上做優化是一件困難的事情。
2,玩家不像以前那樣去熱愛和研究一款游戲,特別是一款MMORPG游戲,所以這就對制作組提出了更高的要求,新手引導如果太簡單,玩家會罵你,可是太難的話,新手階段又會流失很多玩家,這個問題需要做平衡。
3,還是來自手游的沖擊,未來手游和端游的結合或許會有更多機會。
手游雖然對端游帶來了一定沖擊,但向浪的觀點是:玩家對于這種端游產品的需求很那被手游完全去替代,比如說漂亮的畫面、千人同屏作戰,在手機這樣的載體上很難實現,這是兩種不同的業態,整個(MMO)市場還會保持比較穩定的發展。

之前《大話西游》《夢幻西游》都是將部分功能放到移動端,手游版都是還原端游,但用戶群還是割裂的,作為一款老游戲,用戶群遷移成本是很高的,所以一開始的時候就把兩部分用戶合在一起,這個機會是存在的。
端游競爭在于內部 要慢工出細活
回歸到端游的競爭問題,端游的競爭更多來自于內部。例如外部有10款作品,網易做到了第1,和外部有5款作品,網易做到了第1,這是一樣的。但如果外部有5款作品,網易只做到第3,實際上在市場上的競爭力還是不足的。雖然作品減少了,但玩家對于端游作品的質量要求在提升。
《天諭》作為網易戰略級客戶端游戲,在財報中多次被提及,自2014年測試以來,如今已有兩周年,對于一款端游來說,兩年時間并不算長,但無論是什么游戲,經過兩年后都會遇到問題,那么《天諭》遇到了怎樣的問題呢?
向浪認為,每款游戲都會有自身的問題,《天諭》的瓶頸是必然存在的,比如說用戶口味不斷在變,所以網易也推出顏藝系統,尋求泛二次元用戶,開發足夠的功能去滿足玩家的需求。
實際上,對于獲取泛二次元用戶喜愛這一方向,cateryang也曾在文章中提到過此類觀點:PGC+UGC模式,可以將端游MMORPG演變成“同好圈”(共同愛好者圈子,參考:“二次元圈”)。而同好的互動和友誼,是長期而穩健的。而高品質武俠、仙俠等,在這一方面則具有更多的品類優勢。但同時,cateryang認為這一模式可能最大的問題是“見效較慢”。
“見效較慢”對于網易來說,反而是一件正常的事情——“網易是一家慢工出細活的公司。”向浪如是說。

4月8日的《天諭》IP戰略發布會上,網易宣布了《天諭》動漫、影視和海外發行的計劃,啟動這些計劃是在《天諭》測試兩年后產品、用戶都非常穩定的情況下進行的,而非一開始就全方位去包裝打造一個IP,這些計劃現在看來節奏正好,水到渠成。
一款游戲能不能稱之為IP,在于用戶量。向浪認為,手游節奏非常快,如果內容不夠充足、互動性不夠強,可能就像單機游戲那樣,玩家進來玩一陣就走了,手游打造IP的話,首先要聚集起很多用戶,其次要有比較鮮明的特質,這不僅僅是市場運作,也是要和研發做溝通的,這樣(做手游)是有機會的。
其實在前幾年的手游市場上也會有“網易船大難調頭”的論調,但隨著亂斗西游的出現,夢幻西游、大話西游等手游霸榜,可以看出,網易并非一味求快,這種“慢節奏”反而令其在彎道超車。
端游MMO的頹勢有目共睹,早些年輝煌時泥沙俱下的情景今天確已不復存在。而今天的衰落亦是一種行業發展的必然,玩家需要接受新鮮的品類,但回看10年前的網游市場,恍如隔世一般,仍不免有一種“MMO不應就此埋沒”的感嘆。(文內游戲圖片由網易官方授權使用)
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