上周五騰訊科技的VR次元發(fā)布了中文版德銀 VR 報告,首先感謝騰訊科技參與翻譯的同仁孫實、于春慧,為大家?guī)沓錆M干貨的內容。今天開始小報君將對報告進行認真學習,同時分享一些自己的解讀,歡迎大家參與討論,有交流才有進步。今天分享的是德銀報告的第一章,小報君會在原文之中加入自己的解讀。
第一章 現(xiàn)狀
當前VR的生態(tài)系統(tǒng)
當前處于VR發(fā)展曲線的哪一階段?
德銀對歷史上新技術在不同階段的市場形成進行了研究,發(fā)現(xiàn)有兩項新技術的發(fā)展軌跡適用于VR:
1、最初的互聯(lián)網(wǎng)(20世紀90年代中期);
2、智能手機的普及(2007年至今)。
基于這兩項技術的發(fā)展軌跡,尤其是智能手機的發(fā)展,或許能很好地預測出未來10年VR的發(fā)展趨勢,因為正是智能手機應用和生態(tài)系統(tǒng)推動了VR的發(fā)展,而且兩者的內容分發(fā)機制看起來也是類似的。
在2007年之前,智能手機的形式多種多樣。直至2007年iPhone上市后,智能手機時代才真正來臨。iPhone的出現(xiàn)引發(fā)了智能手機的新一輪創(chuàng)新,并且一直持續(xù)到今天。
美國智能手機生態(tài)系統(tǒng)的發(fā)展軌跡圖
鑒于當前已出現(xiàn)三款臺式機VR平臺,以及大量的移動VR頭盔, VR市場也將出現(xiàn)類似于智能手機市場的激烈競爭環(huán)境。其中很重要的一個表現(xiàn)就是,快速的開發(fā)周期和產品發(fā)布。
在之前的2~3年,就已經出現(xiàn)了這一現(xiàn)象,廠商不斷推出新版本的臺式機VR開發(fā)者工具包。
但與兩年前相比,當前用于解決VR技術問題的資金和開發(fā)人員數(shù)量已是當初的10倍,是5年前的100倍。自Facebook收購Oculus以來,VR領域的風險投資增長了3倍,幾乎每天都有VR公司宣布獲得投資。
當前的VR生態(tài)系統(tǒng)相當于2007年的智能手機發(fā)展現(xiàn)狀。在美國,智能手機用戶突破1億用了4~5年時間。VR的普及曲線會相對較慢,但足以撐起一個龐大的市場。
小報君解讀
德銀提出的兩個階段(最初的互聯(lián)網(wǎng)、智能手機的普及)其實就是我們平時所說的(桌面)互聯(lián)網(wǎng)時代和移動互聯(lián)網(wǎng)時代,很有趣的是這兩個階段的周期基本上都是10年:適用于大眾的互聯(lián)網(wǎng)時代起始于 1998 年(提供上網(wǎng)功能的 Windows 98 上市),止于 2007 年(iPhone 上市);移動互聯(lián)網(wǎng)時代起始于 2007 年(iPhone 上市),到今年正好 10 年(今年的 iPhone 7 是蘋果第十代智能手機)。2016 年被稱為 VR 元年(源于消費級 VR 產品都在今年上市),看上去仿佛冥冥自有天意,新的十年周期( VR / AR )開始了,叫什么時代好呢?小報君稱之為眼鏡時代(笑)。
仔細分析歷史,我們會發(fā)現(xiàn),在過去的十年周期里,基本上都經歷了四個階段:初始、爆發(fā)、普及、衰落,對于不同階段的叫法不同,不過基本含義都差不多。值得注意的是,爆發(fā)期往往出現(xiàn)在普及期之前,為什么會這樣?因為資本的力量。回顧互聯(lián)網(wǎng)時代,當雅虎上市之后,仿佛互聯(lián)網(wǎng)大潮一下子就來臨了,無數(shù)的投資瘋狂傾瀉在互聯(lián)網(wǎng)領域,所有人似乎都在想著做一個“.com”公司,行業(yè)大爆發(fā)了,這時候就一定出現(xiàn)泡沫,所以爆發(fā)期其實也是泡沫期。在互聯(lián)網(wǎng)和移動互聯(lián)網(wǎng)時代都經歷了泡沫和經濟危機,只不過程度略有差異,經歷了泡沫的破裂之后,行業(yè)才逐漸回歸理性,那時候相關技術和應用滲透到所有行業(yè)和生活領域,才算是普及期,當所有行業(yè)和生活領域都已經普及,行業(yè)開始進入衰落,等待新技術的來臨。
那么為什么前兩次潮流都呈現(xiàn)出 10 年的階段性?小報君認為這可能與摩爾定律有關,一般來說電子芯片每 18 個月性能提升一倍,成本下降一倍,很可能經歷 10 年之后,行業(yè)的“進化”水平正好達到“量變到質變”的程度。至于 10 年后技術變革的主角是什么,小報君認為是機器人和AI(科幻小說里都是這么寫的)。
高度互動和‘殺手級’應用出現(xiàn)在硬件普及之后的2~3年
游戲引擎公司Unity公司CEO將2016年和2017年視為VR “令人失望的兩年”,即所有分析師和媒體都大肆報道Gear VR和PS VR等產品,但這些產品卻不能令用戶尖叫,從而推動該市場的持續(xù)發(fā)展。因此,2017年很可能媒體的態(tài)度開始反轉,認為VR被吹噓過度。
這種發(fā)展模式幾乎在每家消費者科技公司IPO過程中都能見到。最初,當這家公司還是私人控股企業(yè)時,多少都存在一定的神秘感。一旦提交IPO招股書,這家企業(yè)就會遭遇各種各樣的質疑,如業(yè)務模式和融資估值等。
VR也將經歷同樣的發(fā)展趨勢。在經歷2016年和2017年的硬件普及階段后,媒體和分析師不禁要質疑:“殺手級應用在哪里?為什么所有的VR設備都充斥著垃圾內容?”這些問題很可能出現(xiàn)在2017年的CES和MWC上。
事實上,VR的希望猶存。再以智能手機市場為例,形成一個繁榮的生態(tài)系統(tǒng)用了數(shù)年時間。雖在iPhone早在2007年年中就推出,但iOS應用商店一年后才上線。最初iOS應用也是乏善可陳,直至Instagram、WhatsApp、Uber和其他殺手級應用出現(xiàn)后,iOS生態(tài)系統(tǒng)才真正形成。直至2011年,即iPhone上市后4年,iOS應用下載量才真正騰飛。
第三方應用加速了智能手機的內容消費
Android平臺也是如此。直至2009年,Android在功能方面才追趕上iOS。在市場份額和應用下載量方面,又花了數(shù)年才趕上iOS,這距離iPhone上市已經4~5年時間。
2015年和2016年的VR市場狀況相當于2007年的智能手機市場狀況。同樣,對于VR而言,開發(fā)者要開發(fā)出能讓消費者將VR融入日常生活中的應用程序,還需要數(shù)年時間。
在這些應用程序中,游戲可能首當其沖。但是VR要想真正成為主流,還需要其他應用,如視頻、社交等。這些應用能提升用戶的日常互動,從而推動VR走向大眾市場。
小報君解讀
不知道大家用沒用過 iPhone 初代,除了打電話,基本上什么事也做不了。雖然用現(xiàn)在的眼光來看,當初的 iPhone 幾乎一無是處,但其實它在交互方式上有一大創(chuàng)新,就是采用了多點觸控技術,用戶不再使用一支觸控筆來點擊一個個細小的像素點(之前諾基亞智能機的觸控方式),而是用手指去點一個個方形圓角圖標。這種全新的交互方式是后面所有商業(yè)奇跡的基礎(還記得用手指拖拽彈弓的憤怒小鳥嗎?或者是在屏幕上滑來滑去的切水果),新的交互方式本身就是殺手級應用。
除了新的交互方式,在第二代 iPhone(3G)上出現(xiàn)的應用商店是商業(yè)模式的殺手級應用。之前諾基亞的手機軟件開發(fā)出奇得費勁,而蘋果為開發(fā)者提供了簡單開發(fā)、簡單投放和簡單收錢的新商業(yè)模式,開發(fā)者基于新的交互方式、利用新的商業(yè)模式開發(fā)出眾多充滿想象力的產品,最終形成了蘋果獨有的生態(tài)系統(tǒng),從而締造了一個新的時代。而再前面十年的生態(tài)系統(tǒng)基本上是微軟締造的,盡管其在互聯(lián)網(wǎng)方面的造詣并不出色,但在底層系統(tǒng)架構上,微軟依然就是統(tǒng)治者,并且影響力一直延續(xù)到今天。
對于 VR,其實也可以采用這兩種視角來觀察,VR 是不是帶來了新的交互方式,答案是肯定的,VR 會不會帶來全新的商業(yè)模式,這點還有待于商榷。不過在新階段的初期沿用原有的商業(yè)模式也是一種不錯的選擇,Oculus Rift 和 HTC Vive 的游戲都可以在 Steam 上購買,PlayStation VR 也有索尼自己的 PSN 商店,畢竟蘋果的應用商店也不是第一年就創(chuàng)造出來的。
德銀報告的第一章就分享到這里,明天小報君會分享第二章和第三章的內容,一起談談 VR 的目標和面臨的挑戰(zhàn),敬請期待。PS:本文部分內容轉載自騰訊科技旗下“VR次元”提供的德銀 VR 報告中文版,如需轉載需注明出處。
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