速途網5月4日綜合(報道 趙丹)2016年被很多人認為是VR元年,三大硬件廠商已經或即將推出消費級產品,而更多的科技巨頭比如Google、Facebook、三星等都對VR投入巨大的熱情和精力。不過情況可能并非如此樂觀,今天小報君就來說說2016年VR行業面臨的幾大挑戰。
盡管VR在2016年呈現出一種火熱的現象,但近期小報君也讀到幾篇對于VR“潑冷水”的文章,而且表達觀點的不乏行業大佬。綜合這些觀點,小報君就來說說2016年VR行業面臨的幾大挑戰。
價格過高,內容缺乏

上周游戲巨頭Unity的CEO約翰·里奇蒂洛在舊金山參加了三星開發者大會,并發表主題演講。他認為,到2016年末,VR / AR
技術的發展可能進入遲緩階段,“我們發現如此之多的炒作,它們與現實之間的差距將導致人們在2016年和2017年對其感到失望?!?/p>
咨詢公司 Analysis Group 在今年2月預測,到2020年,VR / AR 領域產生的全球收入約為 28 億到 1260
億美元之間,這就意味著現在沒人能夠確定 VR / AR 到底會如何發展。
不過許多公司現在都在豪賭VR領域,幾乎所有的科技巨頭都已經推出VR或與VR相關的設備,這些巨頭包括Google、Facebook、三星、索尼、HTC等。即使蘋果的CEO蒂姆·庫克也表示“VR非常酷”。
里奇蒂洛認為,目前兩大因素制約 VR / AR
技術成為主流。一是VR頭顯及其配套的高端PC的成本過于高昂,二是沒有足夠的內容可以使其成為必須?!拔蚁嘈藕芏嗳硕荚谘邪l下一款殺手級應用,但這種應用還沒有出現。”
不過里奇蒂洛也相信,VR / AR
產業的規模最終會比許多分析師預測得更大:盡管起初增長緩慢,但最后會發展壯大,最終改變人們的生活方式?!八鼈兪乔лd難逢的驚人技術,將徹底改變一切?!?/p>
VR社交缺乏監管

今天早上小報君讀到外媒一篇文章,作者以一個用戶的角度說了說自己使用VR社交的一些感受。作者應邀來到朋友的公寓體驗Oculus
Rift,開始的時候他們體驗了由Oculus官方提供的演示應用Dreamscape,作者說這個應用感覺不錯,不過也沒有那么令人印象深刻。
之后作者的朋友接著演示了一個VR社交應用BigScreen,它就像是一個“VR局域網聚會”。當你與其他人共同進入一個虛擬場景,一個電腦桌面就會浮現在你面前,然后你可以玩游戲或者做任何事。有意思的是,你可以看到別人的桌面,就像一個點對點的視頻直播一樣。你看到他們的浮動頭像,你看到他們的屏幕。(小報君:這不就是一個VR網吧嗎?)
作者在一個虛擬的房間里找到一個位置,打開瀏覽器開始看自己經常閱覽的網頁內容。期間有人不斷進出這個房間,還有人不時說到:“這是什么鬼?”當作者看到旁邊的一個人的屏幕,一股反感馬上涌現了出現,那人正在屏幕里看著有人在森林中屠殺狗狗的視頻。
“這是什么鬼?”作者也喊了出來。伴隨著惡心與厭惡,作者退出了這個房間,摘下了VR頭顯。作者說道,這確實太可怕了,雖然有點賽博朋克的科幻感,但他再也不希望和一個陌生人在一個虛擬的房間里看這樣的內容了。
作者相信BigScreen的開發者在未來會創建一些“安全”的房間,讓用戶遠離這些令人不適或不合法的內容。不過現在必須承認,騷擾問題是目前在所有VR社交平臺中普遍存在的一個嚴重問題。
缺乏典型的使用場景

這個觀點來自小報君本人,VR設備開創了一種新的人機互動方式,開創了一個新世界。不過這種新鮮感到底能讓玩家激動多久,這就要看游戲或者內容本身的素質了。從目前來看,讓人愛不釋手的VR游戲和內容還不存在,尤其是對于那些經常玩3A級主機游戲的核心玩家來說,在玩過了諸如GTA5、巫師3和使命召喚這樣的游戲大片之后,再來看看現在的VR游戲,確實感覺比較粗糙。
根據HTC Vive中國區總經理汪叢清的觀點,目前VR設備的交互方式有三種:簡單的頭部定位操作(例如移動VR設備)、坐姿定位操作(例如Oculus
Rift和PSVR使用手柄或體感控制器,但身體相對靜止)和空間定位操作(例如HTC
Vive使用體感控制器,在一個小空間內部全身移動)。不過這些只是交互方式,還談不到使用場景。
真正成熟的使用場景需要結合原有行業的特點和全新的交互方式,然后形成一種新的玩法。打個比方,過去人們使用微博都是在電腦上,通過鍵盤打字,上傳圖片,形成一條微博;后來人們通過手機發微博,不僅可以打字和傳圖,還可以隨時拍照發微博,同時帶上位置信息,這就是結合了智能手機的交互方式形成的一種使用場景。目前的VR只有典型的交互方式,還沒有典型的使用場景(包括游戲、線下體驗店和虛擬房地產也都是在摸索階段)。
說到最后,小報君簡單總結一下。目前VR產業除了不少“忽悠”的聲音,還有幾大困難需要解決,其實最關鍵的一點就是第一代產品還沒有經過實際的用戶使用反饋,所以一定是問題多多。相信隨著更多的VR設備投入市場和更多的用戶使用反饋,上述這些問題都會隨著產品的迭代和技術的發展迎刃而解。對于VR來說,2016年只是剛剛開始,2017年和2018年才有可能真正爆發。
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