移動(dòng)游戲的發(fā)展似乎在今年已經(jīng)趨于穩(wěn)定,游戲市場(chǎng)布局也逐漸在以騰訊、網(wǎng)易在內(nèi)的國(guó)內(nèi)游戲廠商和包括EA、Supercell國(guó)外游戲廠商混戰(zhàn)中逐漸明晰,同時(shí)手游精品化方向的發(fā)展也在不斷提高手游研發(fā)、發(fā)行的成本。
從今年來看,IP手游泛娛樂化成為一大趨勢(shì),同時(shí)手游也在探索和嘗試著游戲長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)策略,其中手游系列化發(fā)展似乎也成為游戲IP孵化的一個(gè)有效辦法,當(dāng)然走通這條路的前提便是移動(dòng)游戲質(zhì)量以及在玩家群體中逐步形成一種IP品牌化。例如巨人的《征途》、系列、多益網(wǎng)絡(luò)的《神武》系列、還有移動(dòng)游戲市場(chǎng)激烈競(jìng)爭(zhēng)下存貨的休閑游戲《保衛(wèi)蘿卜》系列,其中有些傳承了傳統(tǒng)玩法類型,也有完全改變了原來的游戲玩法。
今天,樂動(dòng)卓越在北京召開了發(fā)布會(huì),并推出了回合制手游《我叫Mt3》,樂動(dòng)卓越邢山虎在現(xiàn)場(chǎng)講述時(shí)表示,在這款產(chǎn)品立項(xiàng)之前,公司內(nèi)部也在商定要做什么類型手游,尤其在當(dāng)前手游市場(chǎng)品類越來越多,游戲細(xì)分化趨勢(shì)下,什么類型游戲能夠讓更多玩家買賬?最終,樂動(dòng)卓越將這款產(chǎn)品定項(xiàng)為回合制游戲。
談到立項(xiàng)產(chǎn)品的原因,邢山虎認(rèn)為,目前手游市場(chǎng)背景,手游生命周期也在隨著激烈的競(jìng)爭(zhēng)以及手游類型呈現(xiàn)差異。樂動(dòng)卓越也主要從玩家、手游特點(diǎn)、持續(xù)的生命周期以及藍(lán)海等四個(gè)方面進(jìn)行考慮。從目前來看,以MMOPRG類型手游以平均712天占據(jù)最長(zhǎng)生命周期手游類型,其次是卡牌類、競(jìng)技類型,而FTG格斗類手游生命周期不到4個(gè)月。其次對(duì)于手游特點(diǎn)來說,目前多數(shù)游戲仍然存在操作桿較弱、全3D視覺感較差,當(dāng)然手機(jī)屏幕、網(wǎng)絡(luò)等方面的原因也需要考慮在游戲立項(xiàng)因素之內(nèi)。再次目前綜合國(guó)內(nèi)游戲玩家喜愛度來說,西方魔幻占比較多,其次是武俠類和中國(guó)歷史題材游戲,目前蘋果暢銷排行榜上面排名較前游戲均是西游、武俠等題材游戲。例如網(wǎng)易《夢(mèng)幻西游》、《大話西游》、《問道》等游戲。
而在線上另外一個(gè)備受關(guān)注的是在回合制游戲玩法已經(jīng)成熟的市場(chǎng)背景下,邢山虎如果照搬這一玩法,這款游戲是否會(huì)是一個(gè)成熟而保險(xiǎn)的一個(gè)產(chǎn)品呢?現(xiàn)場(chǎng)邢山虎透露目前這款游戲在收費(fèi)方式上面采取了端游早期的成熟付費(fèi)系統(tǒng)推出點(diǎn)卡消費(fèi)方式,而這也是樂動(dòng)卓越在手游上面的一次嘗試。
邢山虎自言道:”做了十幾年的游戲才想明白一個(gè)道理!”
。其實(shí)對(duì)于手游點(diǎn)卡付費(fèi),目前國(guó)內(nèi)手游幾乎很少采取這種方式,尤其端游市場(chǎng)在隨著手游市場(chǎng)沖擊下逐漸取消了點(diǎn)卡付費(fèi)的情況下,手游采取點(diǎn)卡收費(fèi)模式是否會(huì)行得通呢?邢山虎認(rèn)為對(duì)于目前數(shù)據(jù)流水來說,在玩家心理是非常反感的,尤其許多游戲?yàn)榱舜碳ね婕蚁M(fèi)經(jīng)常采取合服等方式,雖然這在一定程度上面提高了游戲付費(fèi)率,但是從最終來看,還是傷害用戶的。


在采訪中,邢山虎透露目前對(duì)于這款每天2元點(diǎn)卡制的游戲來說,他預(yù)估每天每人4塊錢的消費(fèi),如果每月達(dá)到300萬付費(fèi),這個(gè)數(shù)字還是非常理想的。同時(shí)這款游戲邢山虎似乎也已經(jīng)開始有了出海的打算,他認(rèn)為許多國(guó)內(nèi)好的游戲復(fù)刻到國(guó)外同樣也有非常好的表現(xiàn)。一款名為《Heroes
Charge》的游戲被業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為是抄襲國(guó)內(nèi)《刀塔傳奇》的一個(gè)復(fù)刻作品,而這款游戲的游戲用戶也是穩(wěn)定增長(zhǎng)。其中這款游戲就在去年超級(jí)腕花費(fèi)225萬美元投入廣告。
其實(shí)從這個(gè)例子上我們可以看到其實(shí)國(guó)內(nèi)有些游戲在國(guó)外還是非常有市場(chǎng)的,沒有市場(chǎng)的核心因素也是因?yàn)橛螒蝾}材沒有選對(duì),尤其在目前游戲推廣隨著游戲數(shù)量增加、游戲長(zhǎng)期圈了部分用戶之后愈發(fā)困難的背景下。
所以問題還是回到了第一個(gè)問題上,如果手游增加點(diǎn)卡消費(fèi),你會(huì)玩嗎?