近日,速途網聯(lián)合刺猬電競社、任玩堂、新浪電競、創(chuàng)新工場及多位游戲匯發(fā)起人,在上海舉辦了游戲匯第十期沙龍:【移動電競】制作人專場。針對本期主題“移動電競是__?這個填空題,英眾文化創(chuàng)始人徐鯉分享了他對傳統(tǒng)電競和移動電競賽事的理解,并在移動電競賽事體系和主播培養(yǎng)上提出了自己的觀點和建議。

從華山論劍到一言不合就比賽
身為在電子競技行業(yè)多年打拼的電視人,徐鯉指出移動電競賽事從內容產出上就和傳統(tǒng)電競不同,傳統(tǒng)電競要求成績,而移動電競由于天然的社交屬性、更偏向交友,因此導致了傳統(tǒng)電競的賽事像一場華山論劍:準備時間長、規(guī)模盛大、更多的人是在看兩個高手間的對決;而移動電競需求的比賽頻率更高,可能沒有時間等到一個特定的比賽日期,所謂“一言不合就PK”。
目前多數的移動電競賽事仍然按照傳統(tǒng)電競的賽事體系去運營,也就是體育中的足球體系。但通過了解,行業(yè)內部普遍認為傳統(tǒng)電競的現(xiàn)場體驗仍然不夠好,一個成熟的賽事可以通過舉辦比賽盈利,而為什么目前電競比賽無法做到更高的比賽收入、更高的門票銷售、門票的價格?因為現(xiàn)場體驗不能夠和在家觀看、在直播平臺觀看的體驗拉大差距,或者說現(xiàn)場感官刺激不足以吸引觀眾去為觀看比賽付費。
那么在傳統(tǒng)電競賽事尚且做不到的情況下,移動電競還適合走這套體系嗎?徐鯉認為與其照搬,不如走考慮類似網球賽事ATP這樣的積分模式。
選手按積分排名 渠道賽豐富賽事體系
徐鯉認為移動電競賽事可以考慮類似ATP、網球賽事的體系。首先,在ATP這樣的體系中沒有職業(yè)選手這樣的概念,只要選手注冊就可以參加最底級的聯(lián)賽,按照積分來決定選手參賽的級別。上升到中級時,還可以參加多項賽事,根據狀態(tài)的好壞決定是否參加,打滿規(guī)定的場次后按照最佳表現(xiàn)計分,年終總決賽看賽事積分排名。
這樣的賽事體系既擺脫了官方單線程賽事的不足,讓選手有足夠的選擇空間;同時,快速、高頻率的賽事也滿足了觀眾的觀看需求。并且這樣的賽事體系可以在有官方的賽事支撐的前提下,出現(xiàn)各種各樣的渠道賽、豐富賽事體系,而官方需要做的就是認證選手的參賽級別。
直播時代的移動電競更需要OB
徐鯉認為,隨著直播平臺的普及和觀看習慣的確立,電競賽事的性質已經發(fā)生了一定的變化。原來傳統(tǒng)電競賽事要求的場地、設備、規(guī)模、覆蓋人群等條件隨著直播平臺的出現(xiàn)地位將有所轉變。
在他看來,直轉播的水準直接決定了賽事最后傳播的效果。原來的比賽需要在場館的搭建上花費心思,而在直播時代由于給觀眾提供了觀看平臺,則場地和游戲OB則變成了需要從鏡頭方面考慮。
手游之前的OB并沒有以直播的角度去思考(設計),當進入到直播時代,OB成為了移動電競賽事不可缺少的一環(huán),甚至它為轉播服務的需求可能要遠大于個人需求。那么基于英眾文化在賽事轉播以及電視技術經驗,以及對賽事包裝的設想,徐鯉認為未來內容制作方會從游戲的源頭參與到OB的一些功能設計的建議中來,而這種合作可以猜測將會成為固定的、移動電競需求的方式。
三方共贏的主播2.0
電競體系中的主播是目前少有的能夠盈利的一環(huán),但像傳統(tǒng)電競已經很長時間沒有出現(xiàn)過現(xiàn)象級的主播。一方面,老牌電競賽事體系本身較為封閉,并不愿意為足夠多的人開放。另一方面,即便在賽場上培養(yǎng)出了許多知名解說,而游戲方獲得的只是他們的優(yōu)先使用權以及價格使用上的折扣,這和主播本身創(chuàng)造的價值相去甚遠。
徐鯉認為未來移動電競或許可以嘗試用新的用內容培養(yǎng)主播,英眾文化等內容制造方培養(yǎng),廠商出相應的資源,從而達到廠商、運營方、內容商是三方共贏的局面。他認為這種不再將所有資源集中到主播身上的模式將會成為更良性的主播2.0。(完)
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