
7月20日消息,據英國衛報報道,超現實財產(surreal estate)這個術語最初來自恩斯特·克萊恩(Ernest
Cline)2011年的暢銷科幻小說玩家一號 (Ready Player
One),在名為綠洲的虛擬世界里人們花錢支付虛擬財產和進行虛擬活動,他們使用虛擬現實讓消費者沉浸在另一個世界,在這個虛擬環境里他們可以花費現實世界的資金。
有關虛擬現實最令人激動的方面在于它會導致狀態的改變——當你摘下虛擬現實頭盔時,你會立即感覺到不同。“產生這樣的狀態改變真是令人激動,”數字機構
Omobono戰略負責人喬納森·帕爾默(Jonathon Palmer)這樣說道。
“這就是未來,將現實與數字空間相融合,” Razorfish London首席創意科技官馬丁?好萊塢(Martin
Hollywood)這樣補充說道。與克萊恩所描繪的綠洲一樣,成熟的商業虛擬現實是一場沉浸式的體驗。
體驗式營銷并非新鮮事——但虛擬現實讓它變得具有可擴展性(應用程序讓它變得可追蹤)。研發真正的品牌抵押變得越來越有趣,因為虛擬現實讓體驗營銷變得沉浸式和交互式。
虛擬現實在體育領域已經獲得成功,最初是通過游戲內置廣告和植入式廣告,這便是超現實財產,因為商家為虛擬廣告牌付費,后者有不同的生產價值,但針對的都是現實世界的消費者。而在虛擬廣告牌和虛擬現實體驗過程中做廣告的商家與體育場廣告牌上的那些廣告商有所不同,因為他們針對的是不同的細分市場。
當西漢姆作為第一家簽約了職業視頻游戲競爭者-電子競技( E-sports)玩家肖恩?艾倫(Sean
Allen)的英國俱樂部時,電子競技瞬間成為頭版頭條,艾倫在游戲里的名字叫龍。
提供虛擬現實品牌體驗的英國公司Opposable VR的首席商務官克里斯?普萊斯(Chris Price)強調了宜家為HTC
Vive設計的先驅性虛擬現實廚房體驗,一款廚房設計應用程序使得用戶可以站在虛擬廚房里,調整室內裝飾物的色彩和高度。近期Opposable與體驗式行銷機構George
P. Johnson (GPJ)以及電信公司AT&T合作,創造了交互式的聯通城市體驗,并展示在今年的世界移動大會(Mobile World
Congress,簡稱MWC)上。
全球品牌都在實驗管理過程中的交互式虛擬現實。強生公司為新加入公司的員工提供了這一體驗,新招募的員工將收到一個谷歌Cardboard以及一個應用程序的鏈接,后者包含公司的信條和歷史,以及在園區的游覽。

為什么是虛擬現實呢?“我們在進行手頭上的工作,同時也在尋找客戶,” 人才并購全球副總裁舒爾德?格林(Sjoerd
Gehring)解釋道。“戴上谷歌Cardboard看一些與公司有關的東西比查看公司網站帶來的感覺更私人化,創造了一次親密、高度個性化的體驗。”
格林強調這不僅僅涉及開發一個酷的新媒介,而是以最佳的方式傳遞內容以吸引人才。“虛擬現實的價值主張就是加速實現價值,”格林說道,盡管他承認部分影響力可能歸根結底是某人的第一次虛擬現實體驗。對于強生而言,價值是加速實現生產力,但對任何品牌而言,它應該是從新的角度吸引潛在顧客。
消費者是否想要這種體驗?它是否會推動品牌參與度?Momentum Worldwide的首席科技官杰森?艾倫?斯奈德 (Jason Alan
Snyder)認為答案是肯定的,Momentum
Worldwide為美國電信公司威瑞森創造了獨立汽車體驗,人們可以通過虛擬現實觀看真人(實景)電影。“消費者意識到廣告是虛假的,但虛擬現實能夠創造真實的體驗。”
虛擬現實通過將用戶帶入游戲中而拓展了體驗營銷。第一部真人電影虛擬體驗——由Momentum
Worldwide為美國運通VR在美網公開賽上專門創造的——使得粉絲可以與專業的運動員打網球,這獲得了極大的成功,吸引了全世界超過10億的媒體印象。自那時起,斯奈德就與威瑞森進行有關沉浸式體育體驗的合作。將虛擬現實與現實世界相混合讓嘗試這款虛擬現實裝置的美國足球粉絲們對體驗營銷尤為難忘。
硬件并非最大的挑戰——雖然Oculus Rift 和 HTC
Vive頭盔主要是由游戲玩家使用,威瑞森和其它品牌在賽事期間提供了無需預約的體驗。很多主流消費者通過自己的智能手機借助谷歌Cardboard讀取器體驗虛擬現實。
價格也展示了額外的潛力:智能手機提供了虛擬體驗里出現的產品和服務的支付過程和鏈接的可能性。虛擬現實需要的是一個內置支付通道,實現內置購買,這樣我們就能真正實現玩家一號里所設想的超現實財產。
如果虛擬現實的新穎成為過去式,那一切會變成什么樣呢?它所產生的影響力可以用Virtual Futures的總監盧克?羅伯特?梅森(Luke
Robert
Mason)所謂的“VRginity”(童貞)來形容,也即所有品牌競相為消費者率先提供第一次的虛擬現實體驗——他們永遠難以忘懷的一次。梅森表示目前的競爭都與內容相關——品牌廠商面臨的挑戰并非人們的“第一次”,而是大多數虛擬現實體驗最好在人們第一次體驗時就達到最佳的。
斯奈德相信虛擬現實和品牌推廣目前還為時過早:“虛擬現實重要的是品牌能夠為人們提供什么,而非他們聲稱能夠做什么。”此外他還補充表示這一潛力是無限的,因為目前虛擬現實用戶體驗設計尚未有確立的標準。
英國廣告公司尚奇(M&C Saatchi)創新部門負責人戴夫·考克斯(Dave
Cox)強調了“移情色情”的崛起,以及當VR涉及以第一視角體驗時,它必須在參與度和侵入性之間找到平衡。另一挑戰便是克服虛擬現實體驗的孤立性,這一點或可以通過創造多用戶界面來克服。
FundamentalVR.com的創始人理查德?文森特(Richard
Vincent)表示:“太多時候對話始于科技能力,但關鍵的是理解我們為什么在做這些,因為這是經營一個品牌最重要的一部分。”