精品IP正成為廠商爭霸手游市場的王牌武器,大有得IP者得天下之競爭態(tài)勢。除了從影視、小說和動漫作品中獲取IP外,游戲廠商走的另一種路徑便是:把端游IP改編成手游。如果說前幾類IP在改編成手游后,勢必要面臨從無到有培植新用戶的風險,端游手游化則不必為此太過煩惱:它們早就聚集了一大批擁有共同回憶的老玩家。

最新加入端游手游化陣營的是藍港互動,它祭出的是旗下經(jīng)典IP《黎明之光》。成功的手游產(chǎn)品一定不會是端游版的復制品,沒有創(chuàng)新的產(chǎn)品注定會被淘汰,這是手游《黎明之光》制作人左拉信奉的改編哲學。為了最大化地展現(xiàn)改編誠意,左拉帶領(lǐng)團隊奮戰(zhàn)了20個月,從美術(shù)、玩法和技術(shù)優(yōu)化等多個細節(jié)上做了升級,并將創(chuàng)新發(fā)力的方向定為:做一款真正的次世代PRG。無論改編過程中遭遇了多么大的挑戰(zhàn),左拉一直堅信一個理念:玩家高于一切。做出一款讓玩家興奮和有新鮮感的產(chǎn)品,始終是左拉的樂趣所在,也是使命所在。

從端游到手游:深挖玩家需求
無論是否有品牌沉淀,在每款新游戲推出之前,廠商最先要弄清楚的,便是產(chǎn)品的用戶畫像。左拉深信:對玩家有了了解后,才能判斷玩家需要什么,以及如何去滿足他們的需求。
從以前的端游時代到如今的手游時代,《黎明之光》總千方百計在貼近玩家。左拉介紹說,早在端游時代,藍港互動常常包下整個網(wǎng)吧,或者其中幾十臺機器,免費請玩家試玩,條件只有一個,那就是開機只能玩《黎明之光》。公司的研發(fā)團隊也被要求分批次進入網(wǎng)吧,他們只準站在玩家后面觀摩玩家打游戲。默不作聲地看那些玩家如何被一些不好的設(shè)計所折磨,并將每個玩家提出的意見記下來,然后回辦公室去及時改進。
只有深入接觸用戶,才能了解用戶的使用痛點,藍港互動選擇主動去傾聽用戶的聲音,并將此視為一種傳統(tǒng)。測試《黎明之光》手游版時,藍港互動特地找了一批資深老玩家,這次則是請他們?nèi)ス具M行體驗試玩。研發(fā)人員一旦發(fā)現(xiàn)用戶用得不爽的細節(jié),也會及時去做更改。左拉甚至在各個QQ群、微信群潛水或偽裝成客服,以此來收集老玩家的改進建議。比如在試玩過程中,有用戶提到說。全3D視角很不適應,會有暈感和疲累感,研發(fā)團隊隨后不斷調(diào)整了鏡頭角度和跟隨。
盡管細節(jié)的改善過程都很繁瑣,但左拉深信,深挖和滿足玩家的需求,才能做出好產(chǎn)品,而借助試玩這個紐帶,《黎明之光》和老玩家也再一次有了強聯(lián)系。左拉將手游《黎明之光》的用戶劃分為兩大類:一類是曾經(jīng)的端游玩家,《黎明之光》這個IP現(xiàn)存用戶數(shù)大約有600-800萬,其中80%以上都是端游用戶,即便過了五六年后,很多活躍玩家如今仍然留在端游QQ群里;而另一類則是手機新用戶,這是一類需要靠高品質(zhì)才能征服得了的新群體。

打造次世代RPG:動作化、重社交
如何在改編過程中提高產(chǎn)品的品質(zhì)感?左拉從主機游戲中找到靈感,想到了一個發(fā)力方向:做一款次世代RPG。
何為次世代?左拉說:“這個詞之前是談論主機游戲的,其實就是指領(lǐng)先于時代的一些技術(shù),主要說有超前的畫質(zhì)表現(xiàn)。從角色模型、貼圖張數(shù)、高光法線貼圖、全場景光照、全場景法線等等這些方面來看,當技術(shù)達到了一定的境界,我們就認為它是一款次世代產(chǎn)品。”
早在一年多前,手游《黎明之光》就定下了次世代的研發(fā)方向。其實自端游時代開始,《黎明之光》在美術(shù)和玩法上一直有自己的特色,市面上類似的競品并不多。《黎明之光》自立項起,決定使用的很多美術(shù)和技術(shù),原本是用于主機和PC平臺上的,這無疑拉長了這款手游的制作周期,為此也投入了更高的成本。據(jù)左拉預估,這款手游的成本是一般手游產(chǎn)品的三倍。而《黎明之光》吸引新用戶的一大殺手锏是其戰(zhàn)斗系統(tǒng):它采用了無鎖定且打擊感非常強的技能系統(tǒng),每個技能都有位移,游戲雖是RPG,但其戰(zhàn)斗系統(tǒng)的動作化程度很高。
根據(jù)過往手游研發(fā)及運營經(jīng)驗,左拉和他的團隊發(fā)現(xiàn)一個現(xiàn)象:玩家在手機上不需要很重度的操作,但需要重度的玩法。一項數(shù)據(jù)反饋結(jié)果也顯示:如果手游把重度的玩法延后,把輕度的玩法提前,游戲在數(shù)據(jù)方面的表現(xiàn)就會非常好。《黎明之光》遵循的也是這種策略,它把一些簡單的玩法設(shè)計在前面,而到了中后期,比如深淵本、傳說本甚至最黃金本階段,就是重度玩法了,玩家想在組隊中托管掛機通關(guān)就頗有難度了,因為那些副本里的數(shù)值、AI都有大幅提升。這樣的設(shè)計策略,也是為了滿足不同層次用戶的特定需求。
《黎明之光》的研發(fā)團隊一直也不忘思考一個問題:如何制造多層次的追求,從而讓不同類別的玩家都能找到自己的位置?在設(shè)計的時候,左拉尤為看中這兩個原則:首先,絕不能有任何資源只能用人民幣買到而不能掉落或者是獲取;其次,差異必然要存在,所以團隊會控制R和非R玩家的等級差距,并且任何互動當中都要平衡高戰(zhàn)斗力跟低戰(zhàn)斗力的玩家,比如幫會戰(zhàn)時,會給戰(zhàn)斗力低的玩家一個出口讓他們?nèi)ゲ傻V,以此可以左右戰(zhàn)局,而大R和中R可能專門去PK,阻止對手拿礦。
研發(fā)過程中,左拉總強調(diào)“RPG游戲的本質(zhì)”這個概念。在他看來,大家最早在端游上玩了很多類似于國外的《魔獸世界》或國產(chǎn)的《劍網(wǎng)三》這類產(chǎn)品,但其實RPG無外乎就是設(shè)計出等級、裝備、技能等等。據(jù)此,左拉對其團隊提出的一大要求就是:要原汁原味還原RPG的感覺和RPG的成長線。“用戶進入一個RPG,他不希望看到一些亂七八糟的東西,他希望看到一個他印象當中的世界,有沉浸感和代入感,可以拿到的設(shè)備就是我身邊真實存在的東西。”左拉說。
對于重度手游的社交整體構(gòu)想,左拉也有自己的態(tài)度。他希望在《黎明之光》中構(gòu)建一個氛圍:無論何時進來的玩家,大家都能玩在一起,不會因為某個玩家哪天沒上線,大家就玩不了或掉隊了。圍繞這個理念,其研發(fā)團隊開發(fā)了一些新增的社交元素,例如結(jié)婚系統(tǒng)、拜師系統(tǒng)甚至仇人系統(tǒng),以再現(xiàn)真實的社會關(guān)系;玩家互相聊天的時候,系統(tǒng)可能還會告訴對方是在什么地方,以便形成不同的公會組織。

技術(shù)挑戰(zhàn):手游優(yōu)化是個復雜題
同其他高品質(zhì)手游一樣,《黎明之光》在研發(fā)的過程中也遭遇了很多困難。左拉說:“游戲的載體是手機,我們這次引入了一些高要求的渲染技巧,所以設(shè)備會熱,但我們已做了大量優(yōu)化,減輕設(shè)備的發(fā)熱和耗電現(xiàn)象。”
手游的優(yōu)化流程頗為復雜:首先游戲得跑起來,其次得流暢地跑起來,然后得盡量在小發(fā)熱的情況下流暢地跑起來,最后得盡量讓更多設(shè)備一同跑起來。左拉團隊內(nèi)部有150到200部手機,專門是用來做測試的。
《黎明之光》還是一個全3D產(chǎn)品,在美術(shù)制作層面也遇到很多困難。這是左拉團隊第一次在手機上使用這么高質(zhì)量的素材,游戲的安裝包為200多M,解壓完達到1個多G。“這款產(chǎn)品對我們來說有很大的挑戰(zhàn),我們是逼著自己走過來的。”左拉感概道。
市場競爭就是如此殘酷,左拉和他的團隊雖已完成了初步挑戰(zhàn),但之后還要接受用戶的最終檢驗。“就像《十萬個冷笑話》一樣,我們也做了一款符合我們自己心愿的產(chǎn)品,我們沒什么好遺憾的,產(chǎn)品雖然還不是完美無缺的,但我們現(xiàn)階段做到了最好的狀態(tài),接下來我們歡迎甚至期待用戶來批評我們。”左拉說。
另據(jù)左拉介紹,手游《黎明之光》已同步在開發(fā)主機與VR版本。借助《黎明之光》,藍港由此打通了手機端、主機端和PC端,實現(xiàn)了同款游戲內(nèi)容的三端同步運行,良好的平臺協(xié)同力正成為這家老牌廠商的新型競爭籌碼。