2007年,生來只為改變世界的喬布斯掏出了IPhone1代,智能手機硬件大戰隨之開始,獲得了更高性能的智能手機開始想盡各種辦法體現自己超高性能,2008年APPStore上線,截止2013年,APPStore累計下載量已增加至400億次。

外國游戲憤怒的小鳥、神廟逃亡、湯姆貓掀起一陣陣手游話題的外國手游開始進入國人視野,傳統中國游戲廠商相繼加入手游圈錢大戰。2012年,初見規模的周國手游市場達到了近32億元規模,隨后2013年增長幾乎翻倍達到112億,2014年275億,2015年514億,增長速度不可謂恐怖。

發展畸形中國市場
手機游戲大戰的導火索來自于外國游戲,但轉頭看今天的手機游戲市場,幾乎很少見到外國游戲的身影。筆者隨機截取了9月份某天的世界APPStore熱門游戲排行榜,外國的熱門游戲前五基本被相同的幾款游戲占領。而中國的排行榜中,三個種類幾乎全部15款游戲,全是本土廠商自行研發,且內容元素集中于仙俠,類型多為MMORPG,回合制居多。這讓中國手游在這份各國的排行榜中顯得十分孤單。

2000年,游戲機禁令開始封鎖了國外最重要的游戲機市場向中國的輸入,在世界游戲市場最忌影響力的索尼、世嘉、任天堂、微軟之間的恩怨情仇對中國大陸毫無影響,EA、動視、育碧等主機游戲廠家在中國未掀起一絲波瀾,世界游戲內容和格局變化未對大陸產生太多影響。長久以來,中國游戲一直處于封閉的自我發展狀態,玩家依然沉浸在對《仙劍奇俠傳》的回憶中,仙劍奇俠傳3、4代表了大多數90后年廣泛輕度玩家對于單機游戲的認知。
世紀初《大話西游》、《夢幻西游》的成功奠定了網易成為成功游戲公司的基礎,這兩款游戲在內容上貼近中國傳統文化主題,玩法上對于習慣了仙劍系列的玩家極易上手,多年蟬聯網游占有率第一寶座。

2003年,盛大《傳奇世界》開服,作為對中國網游有先驅意義的韓國游戲《傳奇》的同類型作品,也迅速成為即時戰斗網游的代表之作,同時代相似作品還有西山居《劍俠情緣》系列等,都以貼近中國文化元素的游戲內容站穩了腳跟,騰訊的《泡泡堂》等輕量級游戲開始嶄露頭角。那些年的游戲公司幾乎全部盆滿缽滿。
期間《仙境傳說》、《魔力寶貝》、《奇跡》、《天堂》都曾撬開網游游戲市場,但最后都歸于塵埃。西木、暴雪曾以《紅色警戒》、《魔獸爭霸》、《暗黑破壞神》打開中國單機市場,但都幾乎死于盜版,至今中國的單機市場還是因為盜版橫行舉步維艱。
2005年或許是國產網游應該記住的一年,《魔獸世界》正式登陸國服,這個獲獎無數的史詩級網游在運營的十年里耗死了無數想在中國分一杯羹的國產網游,中國玩家開始大量接受歐美游戲文化,《魔獸世界》長期占據各大排行前三名數年,但大半數江山還是牢牢把握在國產手中。

可以說,2000年的一紙游戲機禁令,在政策上將當時最有影響力的外國游戲排除在大陸之外,本來處于發展劣勢的國產游戲廠商得以在溫室中得到充足的陽光雨露,利用市場彎道超車,追趕著發展數十年的國外游戲巨頭。
過去的十幾年,中國游戲一直在以畸形的發展方式和驚人的增長速度讓外國游戲廠商為之驚訝,中國玩家已經養成了獨特的游戲審美——熱愛中國風、習慣回合制和RPG、熱愛在線社交、對買斷制游戲抱有謹慎態度,這一態度直接延續到手游。所以,當手游市場迅速發展在短短五年內幾乎吃掉了一半的端游市場之后,玩家一時間不能適應蘋果模式的游戲販賣模式,大量的游戲內容需求讓國產廠家面對這樣的局面既磨刀霍霍又不知所措,不知所措在國產手機游戲發展并不長,缺乏內容和玩法的經驗積累,國內市場還沒有形成成熟的市場需求模式,無法靠需求引領市場,那廠家只好以市場引領需求,在短時間內將端游模式移植到手機屏幕,讓玩家在熟悉的游戲畫面中繼續過癮。而這似乎也迎合了剛由端游轉向手游的玩家最直接需要——我們只是需要可以隨身攜帶的PC游戲。
中國玩家市場與外國玩家的成長相比更為艱難,單機游戲市場的混亂讓玩家失去了正版意識,大量用金錢買屬性的道具收費網游,讓輕量級玩家體驗著極度不平衡游戲的同時,還要學會鑒別一款游戲是否真的是陽春白雪。
中國玩家經歷了游戲界的大風大浪,從開始的游戲難求到端游泛濫,再到休閑游戲開始占據玩家的電腦桌面和手機屏幕。當玩家的消費習慣被養成,即使市場開放,外來游戲大多已經不適合中國人的娛樂需求
國產游戲就安全了嗎?
答案當然是否定的,在國產端游爆發過后,大多數玩家對于傳統端游模式已經有些習膩味或倦怠,雖然傳統端游的游戲模式仍然是首選,但不再以跟風的態度選擇游戲,這也使得休閑游戲開始廣泛出現,靈活的手機休閑游戲更成為首選。

2013年手機玩家類型分布
當端游發展到頂峰,不能阻擋的是市場的逐漸飽和與新游戲屏幕的出現,頁游在智能手機的進化浪潮中被迅速取代,手游因為移動技術的發展滯緩暫時得以保全,關于手游的迅速發展不再贅述,五年吃掉半個游戲市場的飯量是在是讓人咋舌。
在PC、頁游、手游幾乎在可以接受的快速發展中,主機游戲又悄然出現在大陸市場。2014年,游戲機禁令悄然解除,兩年間PS4和Xbox的銷量超過300萬臺,大陸玩家在相隔14年后重新體會到充滿新鮮感的國外游戲,主機市場完成了從0到50億的迅速發展。

2016年中國大陸主機市場約50億人民幣
如果主機只算是大潮中的小小波瀾,中國游戲廠商開始面臨來自內部的威脅。在游戲被呵護的14年里,因為知識產權方面法律的缺失,國內游戲廠商可以大肆借鑒國外游戲經驗,并在大陸做市場試驗,那些年幾乎可以說誰抄得好,誰就能成功。在這里又要拉某企鵝出來躺槍,在一段時間里多款游戲被指抄襲。但其實不然,因為大家都在抄而企鵝炒得多,抄得好,人怕出名豬怕壯一個道理。某企鵝在游戲中屬于后來者居上,這就顯示出社交應用的厲害之處,在QQ和微信上接連壓對兩次寶,再壓中LOL,企鵝起碼在10年內的游戲市場無人能及,內打敗它的,也只有內部問題。
企鵝利用QQ、微信等大社交平臺綁定了相當數量的游戲,這成就了騰訊的輝煌帝國,同時也造就了企鵝內部部門相當復雜,數量眾多的部門都有自己的游戲,內部競爭也相當復雜,許多本身質量還不錯的游戲,因為同類競爭激烈不得善終,這些問題不只存在于企鵝,這是大部分游戲廠商的真實寫照,盛大、九城、完美……當年叱咤風云的霸主開始越來越覺得覺得力不從心。幾個月出一款游戲,幾個月死掉,或許國產廠商已經適應了快節奏的奔跑發展,開始認為主機游戲工作室四五年研發一款游戲是不是腦子抽筋,但國產廠商一直追在后面學習請教的,不正是他們么?
跑得快、并不一定跑得好。多數盲目擴大地盤導致產品線復雜、創新能力低,產品滿足的只能是一般游戲需求,而這些需求玩家在過去的十年中都已經得到滿足,這也是許多玩家在玩游戲時又來越得不到愉悅的情緒,反之更多的是在網吧中聽到罵東罵西,摔摔打打,主流游戲失去的本真已經越來越多,14年內積累的優勢被慢慢消耗殆盡。
這個夜晚,我們矚目的不單有IPhone7發布會,還有索尼新品發布會,面對越來越多的外部沖擊,希望中國國產游戲能收起自滿、頂住壓力,驕傲地走下去。