距離《英雄聯盟》S6全球總決賽舉辦還有20天,本不愿在分析今年LPL是否抗韓成功上再費力氣,但今天看到一張統計圖,突然意識到,韓援和韓國電競文化已經伴隨著LOL悄無聲息的輸入到全球各地。

根據韓媒統計,今年S6韓國籍選手共有31人,在全球參賽隊伍中占比三分之一。在16支戰隊中,有六支隊伍沒有韓援,分別是:INTZ、ANX(外卡區)、FW、AHQ(港澳臺區)、TSM(北美區)、SPY(歐美區);其中FW、AHQ、INTZ沒有其他國家外援。
在出戰S6海外戰隊中保有韓國選手的分別是:
RNG:Looper、Mata
IM:Athena、BaeMe、Road
Cloud 9:Impact
G2:Expect、Trick
H2K:Ryu
CLG:Huni
我想這個統計中應當漏了EDG的三位韓援:Deft、Pawn、Scout,前者在LPL夏季聯賽以每分鐘746的輸出和32.1%的輸出占比位居聯賽ADC第一。有人說deft的狀態正盛,有人說羊駝是最值得投資的ADC——不僅因為他排名聯賽第二的高參團率,還因為他在這之上保持非常低的場均死亡率。這位總是似睡非睡的韓援在經歷了S5的“金傳燈”、“回國事件”之后,用今年夏季的表現洗刷了他曾經的爭議表現。

deft與pawn
在中國,韓媛大體分為兩類:為成績和為名利。為成績的自然不必多說,以EDG的韓援和WE、IG的為代表。他們求勝心強,你說他們為俱樂部也好為自己也罷,總之他們對的起這份工資。
另一種以Kakao、Doinb為代表,他們這類韓援來中國后在一段時間內的確發揮了他們的價值,但是經過了LPL的環境和自我心理的改變,他們不再以主要成績為首位。女朋友、金錢、自我膨脹等等,讓這類選手失去了上進心。
從全球范圍來看,LPL在2014年S4結束后,利用電競的上升勢頭和直播興起的機會,高薪挖走了許多在當時非常優秀的韓援。在北美、在歐洲則相反,歐美地區的條件不是那么友好,Rekkles曾爆料過Huni離隊是因為歐洲賽區工資太低。歐美的直播環境和觀眾也更加理智,像中國直播平臺動輒幾百萬的簽字費甚為罕見,這樣理性的環境也涌現出Huni、Ryu這類選手。當然,這并非說LPL賽區的韓援們不努力,但你知道的,一旦外界誘惑多了,人總忍不住胡思亂想。

huni
不同的土壤培養出的選手也帶有各自地區的特點。比如歐洲非常重視局部以及壓制對手,而北美更注重整體;比如LCK的隊伍注重基本功,類似眼位、如何走位、如何利用兵線;相反的LPL早期以打架為主,皇族、OMG都有種“亂拳打死老師傅”的野蠻感和直覺,而現在因為游戲版本、因為韓國電競文化的輸出,效仿韓國那種細節那種規則,反倒失去了自己的特色。
從S3的奪冠開始,韓國LCK開始了它的統治。仔細分析,游戲也是各國傳統文化的一種反饋。韓國人嚴謹、很注重等級,所以前輩比較容易和后輩溝通,達到一種上下一致;歐美文化交融,崇尚自由,對游戲有自己的一套理解,所以他們常出現一些讓人看不懂的“藝術家”和陣容,而這些也是為什么觀眾樂于看歐美比賽,他們有驚喜;LPL更像中國文化中的“中庸”,這不是指選手們中庸,而是不愿做“出頭鳥”,尤其是到大賽上,不求無功但求無過,這種觀念或多或少都體現在S5之后的大大小小比賽上。
在星際爭霸被韓國壟斷后,DOTA2由于代理問題沒能在韓國興起,又因為游戲的策略性、變數和韓國電競體系文化沖突,所以“幸免于難”;到英雄聯盟,上手易、適合系統訓練、可以精準訓練達到想要的結果,讓韓國電競從星際時代的積累的優勢又一次體現在了LOL上,因此韓國LOL稱霸世界,并批量生產韓援,帶著本國的電競文化入侵其他賽區。
抗韓,說到底是在LOL的游戲機制上對抗韓國那種精準計算的體系。不僅是LPL在抗韓,歐美又何嘗不是在利用自己的游戲文化來打破韓國的壟斷,包括Riot每次賽前對系統的調整,都是希望游戲更多的“變數”更多“驚喜”。要想做到抗韓,不單單是學習韓國電競招數,更要在此之上發展出自己的特色,“師夷長技以制夷”應當是其他賽區制勝的方法。
本文首發于網游花邊社,更多資訊歡迎掃碼關注。
