
時光荏苒,“移動網絡”成為了一個時代的標簽,而再次談及“移動夢網”,我們只會噓噓時間匆匆,在我們還未真正認知它的時候,它便悄然而逝。不過,在那個特殊的年代,移動夢網不僅加深了人們對于移動網絡的認識,更是造就了一批不凡的公司,空中網赫然出現在了這個行業中。成立于2002年的空中網是以(彩信)、WAP(手機上網)、JAVA(手機游戲)等為主營業務。公司發展兩年后再美國納斯達克上市,在塞班系統為主流的時代,手機端的游戲成為了現今移動游戲的“雛形”。
隨著互聯網以及移動互聯網的發展,空中網“躊躇滿志”的開啟了自己的轉型之旅。2009年先后收購了手游開發商新熱力科技有限公司和大承網絡技術有限公司(以下簡稱“大承網絡”)后,空中網完成了從以SP為主營業務到網絡游戲業務為主的轉型。時至今日,空中網打造了“軍武生態”的公司文化,成為其布局“泛娛樂”產業的重要一環。
空中網轉型背后,是掌門人王雷雷一手“策劃”的,可以說,沒有王雷雷就沒有現在的空中網。由于出身革命軍人家庭的緣故,王雷雷有著難以割舍的“軍人情結”。正是如此,在2010年他首次見到《坦克世界》并簽下代理,僅花費了30分鐘。在外人眼里,用短短30分鐘來簽下一款游戲簡直就是在“賭博”,而王雷雷卻稱之為“情懷”。《坦克世界》就是在這樣的“情懷”下步入人們眼中,從后來的數據表明,這款游戲成為了開啟空中網轉型之路的關鍵點。然而,在空中網的轉型之路走的并非一帆風順,這其中的喜悅與心酸,只有每個空中人才能深刻體會。
網游“戰爭三部曲”成空中網轉型關鍵
在空中網2009年并購大承網絡后,空中網開始了進軍互聯網游戲市場領域,并嘗試手機游戲和互聯網游戲的跨平臺融合策略,開創“手機游戲+互聯網游戲”全新業務模式,并在同年運營了首款網游《龍OL》,此后,公司旗下由著名網絡小說改編的游戲《惡魔法則》上線,可以說這兩款游戲為空中網在游戲行業打下了基礎,不過真正意義上帶動空中網全面轉型的則是另一款游戲。
2010年,空中網正式宣布代理由白俄羅斯開發制作的PC端網游《坦克世界》,2011年開啟了《坦克世界》國服內側,而在2012年4月,這款備受全球超過2000萬玩家推崇的網絡游戲開啟公測,其中中國玩家數量超過1000萬,這意味一款以軍事類游戲為題材的游戲出現在市場上。截止2013年,全球注冊用戶達到了7800萬用戶,較2012年的4500萬人增長了73%,全球同時上線人數則從去年的61.7萬人瘋狂成長108%,即有超過128萬人同時在線玩《坦克世界》。時至今日,《坦克世界》依然成為了空中網的主要營收項目,正是由于這款游戲的火爆拉開了空中網轉型網游公司的序幕。
在《坦克世界》版本不斷更新后,空中網成為了國內首家主打“軍事題材”類型游戲的公司,這無外乎向外界透露出一個訊息,那就是空中網抓住了以MMORPG的主流游戲市場中的“痛點”。畢竟在神鬼魔幻、武俠名著為主流的游戲市場中,這個類型的游戲如同一股“清泉”,給玩家和市場帶來了不一樣的感覺。
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借勢《坦克世界》在全球和國內的火爆,空中網一口氣再與白俄羅斯游戲研發商Wargaming簽下了《戰機世界》和《戰艦世界》兩款主打軍事題材的網絡游戲,與《坦克世界》并稱“戰爭三部曲”。據了解,《戰艦世界》在內側人數就已經達到了120萬,這個數據是相當喜人的。同時,在淘寶上,《戰艦世界》的激活碼被炒的火熱,450元左右的價格比暗黑3國服激活碼貴了近一倍,即便這樣仍有不少玩家爭相搶購。這說明軍事類題材游戲在國內存在很大的市場,而這個市場正在被空中網不斷挖掘。
在端游有著良好表現的情況下,空中網將二次元文化和軍事類題材游戲進行了結合,從而推出《鋼鐵少女》,發力手游層面,并定位宅男群體。
與其說“戰爭三部曲”帶動了空中網的轉型,倒不如說空中網在競爭激烈的市場下“押對了寶”。在中國1億軍迷市場下,空中網率先將這部分人群聚焦在自己身上,以此打開了以“軍迷文化”為主的非主流市場,成為了行業的“領頭羊”。由于空中網在軍事題材取得的成功,市場中出現了更多與軍事相關的游戲。
游戲火爆帶動 “泛娛樂”發展
空中網在“戰爭三部曲”的帶動下形成了自己的“軍武游戲”文化,不單單只體現在收益上,而是自己品牌不斷成熟和被認可后,推向更廣闊的市場——電競。
在電競市場不斷被深挖后,更多優質的游戲內容源源不斷被輸送,空中網旗下的《坦克世界》便是如此,成為了國內外重大電競賽事的“座上賓”。作為空中網董事長兼CEO的王雷雷在接受媒體采訪時都表示,“《坦克世界》能成為電競項目是一件很意外的事情”。
“無心插柳柳成蔭”用來形容空中網不為過。
雖然空中網旗下游戲成為電競賽事是個“偶然”,可對旗下游戲在電競方面的加深布局卻成為了“必然”。從烏拉爾鋼鐵大師賽到WGL,再到黃金聯賽,不僅豐富了電競項目以外,更多起到了為自身宣傳的目的,將“軍武”品牌推向更廣闊的市場。
從參賽人數上來看,2012年有3萬玩家參與了120場《坦克世界》錦標賽,而到了2013年,則共有20萬玩家參與了1000場錦標賽。《坦克世界》全球市場產品總監在接受采訪時表示,這款游戲電競規模全球排名第五。
從用戶人數來看,坦克世界的用戶量在短短今年內實現了翻番,從最開始的4000萬用戶到如今的8000萬用戶。截止目前,全球累計已經有1.2億的玩家,來自國服的用戶功不可沒。用戶層更是涵蓋了多個年齡段。
正是由于游戲的火爆從而帶動了空中網在電競方面的加大投入。可想而知,只要一提到“坦克”、“戰艦”、“軍武”等關鍵詞,直接就與空中網對上號。這成為了空中網布局“泛娛樂化”中至關重要的一環。
既然已經在游戲項和電競項做足了“功課”,那么這個以游戲為主導的空中網會不會在直播領域下一番苦功呢?答案是肯定的,“大王直播”悄然上線,這個致力于打造國內領先的軍武泛娛樂直播平臺將空中網旗下的游戲和電競緊密的結合在了一起。王雷雷用一句話就概括了大王直播誕生的真正含義:每個男孩的心中都有一把槍,每個男孩的心里也有一個女神。(而女神就是秀場的盈利點)
除了游戲、電競和直播外,空中網更是在眾籌、影視劇、軍事旅游等方面進行布局,這成為了空中網布局軍武生態的重要組成部分。
在王雷雷看來,一個互聯網企業最有優勢的就是試錯。一個互聯網企業靠一款產品和一個商業模式成功,會開始做加法,或是由于某個市場原因又開始做減法,互聯網企業的發展永遠是在做加法或者是減法的過程。而目前的空中網是在減法的時期,現階段空中網不會在做武俠和非軍武的游戲,將會把所有的精力放在打造軍武生態上。
轉型之路仍然磨難重重
企業在面對轉型時所遇到的困難是在所難免的,對空中網而言,SP與游戲是兩個截然不同的業務,兩種業務的營運模式也天差地別,在嘗到《坦克世界》帶來的甜頭后,空中網借勢發力端游市場,千萬美元級別簽下知名游戲項目,結果卻與預期大不相符。
在MMORPG游戲橫行的年代,一個主營游戲的公司旗下若沒有一款這樣類型的游戲,似乎不符合主流發展。空中網為了豐富自己的游戲內容,在2012年與ArenaNet達成了合作協議,直接獲得了備受玩家矚目的魔幻史詩網游《Guild
Wars》(中文名:激戰2)在中國大陸地區獨家代理運營權。這意味著,空中網至此給自己增加了一個重量級的砝碼。這款游戲在北美地區上線后,短時間內在線玩家突破了40萬,這對于空中網來說,絕對是個“機遇”,不僅能再度擴大自身品牌在行業內的影響力,又能吸引更多的MMORPG用戶進來,將利益實現最大化。
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據悉,空中網以3500萬美金的代價拿下了《激戰2》的代理運營權,而這款游戲成為了當時空中網的重點項目,并把這個項目交給了已被收購的大承網絡進行運營。對于重點項目,空中網不惜余力的在宣傳方面下足了血本。有消息稱,光是在宣傳上就花費了上千萬的費用,包括地鐵站在內的很多公共場所都掛上了《激戰2》的廣告。不過,由于《激戰2》的游戲模式近似于當時依舊火爆的《魔獸世界》,很多玩家并不“買賬”,再加上版本設計、游戲失衡、消費過高等問題,《激戰2》一直被玩家所吐槽,千萬元的宣傳費用就這樣打了“水漂”,此后這款游戲并未被大眾玩家所接受,成為了空中網轉型路上的一大“敗筆”。
除了《激戰2》外,被稱為“戰爭三部曲”的《戰機世界》的處境也很尷尬,筆者身邊多個曾參與到《戰機世界》內測的朋友表示,由于在游戲玩法、模式方面的不同,很難讓玩家深入到這款游戲中,空戰類游戲容易給玩家造成眩暈感,基本上不能長時間進行游戲。同時,在線人數也是一個很大的問題,與《坦克世界》在線幾百人排隊進戰場的情況形成了鮮明對比。《戰機世界》也存在排隊的情況,但排隊是因為在線玩家過少,系統無法進行有效分配。就在《坦克世界》在全球高歌猛進、《戰艦世界》距離公測越來越近的時候,Wargaming卻在與玩家的Q&A中被迫承認,《戰機世界》是一款失敗的產品。原本在測試時間和內容上都比不上競爭對手《戰爭雷霆》,《戰機世界》又無法復制WOT(坦克世界)依靠大量用戶的實際數據改進游戲的方式,使得目前Wargaming只能選擇承認失敗,重新大改游戲。
就在游戲行業維權正盛之時,騰訊以不正當競爭將空中網和大承網絡訴至法院,索賠300萬,緣由空中網旗下《超神戰隊》抄襲LOL。這讓空中網卷進了維權這場“大漩渦”中。
無論從老的游戲項目到新的游戲項目,還是從手游乏力到侵權訴訟,空中網在轉型之路上磨難重重,這與行業快速發展所造成的不良影響有著直接關系。這直接體現出空中網在快速發展過程中存在一定的問題。好在空中網迅速調整業務線,將更多的經歷放在了“軍武文化”上,走上了一條適合自己發展的道路。
在王雷雷看來,端游以外,手游對公司發展也相當重要,但他認為,手游的發展也是要做好游戲,不能跟風,不能把游戲周期從八個月縮短到五個月,去做手游快餐。手游我們都是專注于重度游戲,真正好玩的游戲,并不是拿別人成功的游戲套皮,這是短線的。除了今年投入市場的《鋼鐵少女》外,空中網在手游方面似乎沒有什么拿的出的內容。
空中網未來將打造以軍武游戲為入口的泛娛樂發展方向,依靠千萬級用戶作為基礎,打造影視、動漫、周邊、電競、直播等等娛樂內容為一體的多元軍武生態圈,每個環節既能相對獨立也能相互合作成為出入口,形成互通。未來所打造的內容也將會適應不同層次的軍武用戶,無論是核心軍武迷、泛軍武用戶還是淺層娛樂用戶,都可以在軍武生態圈中尋找到屬于自己的內容。