導語:運營一周年之際,《率土之濱》推出了“全自由沙盤戰略”的全新品類概念。這個嶄新而有趣的概念中暗含的,是游戲人以自己的智慧,對人類世界與歷史,做出的游戲性詮釋。而這一概念,是否也會給玩家帶來游戲觀念上的全新顛覆?
戰爭史
人類有文字記載的歷史基本上是一部戰爭史。
——約翰·基根
1960年,世界各國的歷史學家們做出了一次聯合統計:自公元前3600年迄今的五千余年,人類共發生大小戰爭14531次(注:二戰等大型戰爭只統計為1次)。
1982年,一位匈牙利學者則統計道:第二次世界大戰后的37年里,世界上爆發了470余起局部戰爭。這37年間,人類沒有任何戰爭的日子,只有26天。
即便邁入20世紀,戰爭的硝煙也觸手可及,它甚至,可以淋漓盡致地,展現在一部小小的手機游戲里。
2016年10月,據沙盤戰略游戲《率土之濱》透露的數據:以游戲內某一同盟為例,三個賽季,九個月間,同盟共攻陷城池893座,大型會戰數十場。其中最大型的一場戰役,連續交戰時間長達22天,累計殺敵260億人。
作為一款全自由沙盤戰略手游,《率土之濱》擬真地還原了十三州內的烽火之爭,這款體量并不算大的游戲,在整整一年內,由300萬玩家所書寫出的戰爭史,層出不窮,精彩曲折,幾乎令人目不暇接。
這不禁讓人好奇,在手機內的方寸之地,游戲究竟是如何打造出了有如現實社會一般殘酷而富有魅力的戰爭,乃至使玩家投入至此?
一個完全沒有玩法的沙盤世界
大多數的人類戰爭,都是從不自由到自由,抑或是相反的循環。
當然,自由向來是人類永恒的追求。正如戰爭中,人人都試圖掙脫被奴役的枷鎖,來尋求自由一樣;當今的我們,更試圖掙脫現實的枷鎖,在游戲中尋求最大限度的自由。
于是乎,如今的各路游戲,也都紛紛打出了“高自由度”的招牌,初聽頗為動人,細看之下,卻不外乎是“打斗自由”“角度自由”等等無傷大雅的小范圍內“自由”。
不舍得讓玩家放手一搏,自然有各種原因。文本、數值、玩法系統,越“自由”,越易于“消耗”,也就越有可能危及游戲最根本的壽命。也因此,在浩瀚的手游紅海中,一直以來,似乎都鮮少有人敢去想,假如拋去一切束縛,游戲將會怎樣?玩家又會怎樣?
《率土之濱》的做法,可說令人眼前一亮。
游戲大膽展現了一個全自由的世界,沒有劇情,沒有副本,沒有糾纏不休的任務,沒有數十年如一日重復著單一動作的NPC。僅僅是一張龐大世界的藍圖,除了最基本的“規則”之外,皆是空白。一切的一切,都交由玩家自行書寫。而這看起來是否有些眼熟?

游戲擬真的沙盤世界
沒錯,正因為這樣的“全自由”,它甚至接近最為真實的人類歷史演繹。世界之初,始于混沌無序,其后的進程則完全掌控在誕生其中的玩家手中,自由發展,自由結盟,攻守進退,全憑人治,是戰是和,抉擇由君,恩怨糾葛,永遠在下一刻才能做個定奪。
在這樣精妙的游戲時空里,每個人都可以找尋到最適合自己的生存方式和存在價值,不同的玩家和不同的治理方針,則決定了截然不同的歷史走向。
試想夏商周秦漢,哪個朝代歷史有所雷同?且看唐宋元明清,各個梟雄莫不是大相徑庭?
《率土之濱》亦是如此。復雜多變的“自由定制歷史進程”,從游戲的百度貼吧和微信玩家投稿中,從數百個服務器各自不同的歷程展示中,局外人都可窺見一斑,但其真正精彩之處,卻必得親身體會方可感同身受。
一群人被放到資源有限的同一個世界
那么僅僅擁有超高度的自由就夠了嗎?《率土之濱》的嘗試并未止步于此。
要知道,絕對的“自由”,反而容易導致茫然與無措,因而往往成為一種不可能。真正讓人甘愿去尋求“自由”的前提,必然是充足的目標和動力。而這尤其是對游戲制作者的莫大考驗,往后的這一步,究竟是畫蛇添足、作繭自縛還是畫龍點睛、如虎添翼?
沙盤,這是游戲又一處令人喝彩的設計。不同于其它純粹的沙盤游戲,《率土之濱》的“沙盤”,在賦予玩家開拓探索自由的同時,又納入了閉環的資源設計。巨大的無縫地圖上,被巧妙地嵌入200萬格資源土地。而這些資源,則屬誕生在這片地圖的玩家共享——
資源,意味著發展和壯大。眾所周知的,人類社會的組織和成型,必然源于對資源勠力同心的渴望,而人類社會的沖突與矛盾,同樣源于對資源難以饜足的追求。有限的資源,為玩家樹立了一個混沌中的明確目標,同時又埋下了也許隨時就會爆裂開來的戰爭導火索。
但這并不是束縛。
確切地說,它是一種被逼真模擬出的人類社會生態。相比較純粹真空的自由,它使得玩家得以自發自覺地從個體聚攏成社區與集體,進而形成近乎天然演變的社會結構,其中的生機與活力,幾乎令人目不暇接。
起初,天高地闊,耕者有其田,多勞者則多得;進而,人口增多,資源進入瓶頸期,人們因為共同利益而聚集,善智者多得;再然后,資源漸趨稀缺,人與人、盟與盟、州與州之間的矛盾一觸即發,團結驍勇者、精兵善戰者,皆有其得;最后,當資源已經不能滿足人們的需求,榮耀、尊嚴、野心……這些更高層次的精神追求,便躍于心頭,為新的和更大規模的征服拉開了帷幕。

游戲中玩家的城池建筑群
也正是在這樣逐步進階的資源追求與爭奪,給予了玩家們更為清晰的自我定位。有人甚至就此評論說:“這個游戲和現實有點像,雖然壕很重要,真正的強國靠的都是堅挺的中產階層。”
是的,截然區別于尋常游戲里粗暴劃分的“大R”“小R”,更沒有僵硬的兩極化和打工化。在這樣廣闊但閉環的沙盤結構中,玩家結合著靈活自如的社交系統,幾乎與真實的“社會人”無異,每個人都有均等的機會,更面臨著無限多的機遇。
勞心或是勞力,休閑或是爭霸,全憑個人意愿與能力踏上的分岔路,一步步演變成了真實社會中的政治與從屬關系。

玩家自發書寫的出師表
而所有的這些,又會隨著玩家自主推動的時間空間的變化推移,終于一同匯入滾滾的歷史大潮之中——
這樣的大型社會化的畫卷,幾乎可以用“壯麗”來形容。
任由每一名玩家人性決定的游戲規則
但游戲的重中之重,還是“戰略”。
不同于前文中加以設計與規劃的“全自由”與“沙盤”,此處的“戰略”,則完全沒有游戲設計者的參與,而可以說是建立在前兩者基礎上的水到渠成。
怎樣的水到渠成?有自由推進的歷史進程,有復雜迭進的社會構筑,當然就更有了人性與人性的角力,智慧與智慧的碰撞。而《率土之濱》更是將這一切,都置于一個全實時的環境之中。
于是,所有的協作交流、出謀劃策、攻城略地,都與現實同步而瞬息萬變。即便歷經幾個賽季更迭,人與人之間、集體與集體之間的關系,也只會演變得更加錯綜復雜;即便對這個世界的一草一木已經了如指掌……

游戲中的同盟激戰
你所面對的,還是這世界上最難以猜透的——人心。
一部人類文明史,同時也是一部人類戰爭史。戰爭自愿非自愿地貫穿了人類的整個歷史,乃至人類最初的游戲,也與戰爭脫不開關系。而盛行至今的象棋圍棋等等,無一不是簡化版戰爭的演繹。《率土之濱》中的戰爭則因為其自由化、社會化、實時化,而變得更為龐大與復雜。
如果說珍瓏棋局已是古人奇思妙想的游戲戰略之巔,那么《率土之濱》所能提供的無限思路的變化、所帶來的極限反應的考驗,則遠遠超越了傳統棋局博弈的局限。個人之間的斗智斗勇,同盟之間的合縱連橫,交火時的戰術反應,細微處的精益求精……
在這個世界里,玩家所能動用的,不僅是個人的經驗,更是人類千年文明所能沿襲的一切智慧。權謀與人性錯雜交織,無所不用其極,這樣的戰役現場,逼真得令人心跳加速。待到虎兕相逢,戰事紛雜之時,甚至難免讓人長嘆一聲“過癮”!
贏家是誰?
說真的,我特別喜歡這種感覺:巨大的未知感席卷了玩家的整個游戲生涯。
即便是一場精心籌謀的大型戰役,臨到交卷,也可能出現令人瞠目結舌的反轉。正如歷史沒有假設,歷史同樣沒有未卜先知。
而《率土之濱》帶給人的驚喜莫過如是:“自由”,也許早就是不少游戲的招牌;“沙盤”,也并非獨樹一幟的創造,但當它們結合在一起,并以最為博大精深的“戰略”為其核心,這個世界碰撞出的火花,帶給人的激情,乃至展現出的宏大真實與撲朔迷離,便成了真正的獨一無二。
即便在游戲運營長達一年后,也依然令人興致勃勃地期待著下一場戰爭——
這次的贏家究竟又會是誰?

游戲中的關卡攻堅
話說回來,開戰的又豈止是真實的世界和游戲內的土地?
當今的手游行業,在浮塵落定的表象之下,暗涌的硝煙遠勝以往。前有大廠割地分據,后有中小CP力求突圍。新品數量環比看似下降,歸其根本,源于游戲精品化所帶來的壓力進一步增加;市場浮躁化之風稍顯減輕,則是因為資本和用戶經過一次次的洗刷后,變得更為謹慎而不再無腦跟風。而這一切,都加劇了手游產業內部的劍拔弩張。
一場規模浩大而籌謀精密的手游戰爭,同樣已經來勢洶洶,難以遏制。
《率土之濱》已經以獨樹一幟的“全自由沙盤戰略”,踏出了一條光榮的荊棘路。那么最終的贏家,又會是誰?
廣闊的自由和博弈之中,愿我們能拭目以待。