體育類游戲每月為EA公司在主機(jī)平臺上帶來上千萬的月活用戶。

《FIFA》和《實(shí)況足球》多年來競爭不斷,你追我趕,為了就是爭奪足球游戲愛好者市場。
《NBA 2K》基本是屬于籃球愛好者的不二選擇,人們在球場上揮汗如雨之后回到家中依然可以感受到籃球與游戲帶來的快樂。
體育類游戲可以說是貫穿了電子游戲市場的一種游戲類型,并且無論硬件環(huán)境如何變化,游戲市場風(fēng)向如何變化,這類題材從未過時(shí)。
既然如此,很多人會心出疑問,既然體育游戲市場前景如此美好,且多來年如此穩(wěn)定,為什么在中國如此火爆的手游市場卻很少有體育類游戲能夠脫穎而出?

我們在各大榜單上所看到的基本上都是一些傳統(tǒng)類型的游戲,武俠、仙俠、魔幻、動作類占了大多數(shù),雖然近期巨人網(wǎng)絡(luò)旗下《街籃》上線數(shù)日表現(xiàn)良好,能夠進(jìn)入排行榜的前25,但是也僅僅是滄海一粟。
如果作為一個體育游戲愛好者,我們是不是只有在主機(jī)端和PC端才能玩到理想的體育游戲?
我們關(guān)注游戲的榜單,很容易就先入為主的去找暢銷榜,似乎那里就是整個手游市場的風(fēng)向標(biāo),但是人們似乎忽略了一點(diǎn),我們評判體育游戲的好與壞,市場的優(yōu)與劣,是否和這些我們平時(shí)常看到的游戲所采用的標(biāo)準(zhǔn)一樣呢?
實(shí)際上并非如此,體育類手游與其他手游有著本質(zhì)的區(qū)別,那就是項(xiàng)目和玩法!
一、玩家忠于自己的愛好項(xiàng)目
如今的游戲種類琳瑯滿目,玩家們基本都是“三分鐘”熱度,“喜新厭舊”是家常便飯。玩膩了一種可以換成另一種,畢竟可選游戲太多,并不需要把所有的精力都集中在一起。

但是體育類游戲玩家,無論是籃球迷還是足球迷,亦或是其它體育項(xiàng)目的粉絲,大多都是為了能夠延續(xù)在自己喜愛運(yùn)動的賽場上揮汗如雨的感覺才會繼續(xù)將精力投入到游戲當(dāng)中,這樣做即使我們的身體已經(jīng)疲憊不堪,但是依然可以享受精神上的快樂。
所以體育類玩家在選擇游戲方面并不像現(xiàn)在主導(dǎo)超流那樣五花八門供自己選擇,他們一般只會很據(jù)自己的運(yùn)動愛好進(jìn)行游玩,即使有新游出現(xiàn),只要與自己喜愛的項(xiàng)目無關(guān),恐怕都不太會去關(guān)注。
二、玩法依舊需要一定的操作性
我們最早接觸體育類游戲,都是從主機(jī)端或者是PC端開始的。這類體育游戲大多都是以操作對抗為主。
我們通過電子競技的方式把現(xiàn)實(shí)中賽場的較量帶到虛擬世界當(dāng)中,同樣可以找到一種臨場對敵的感覺。

現(xiàn)在廠商們有能力把游戲從主機(jī)端和PC端移植到了手機(jī)上,即使其操作方式雖然有所簡化,但基本上沿用了我們以往所習(xí)慣的那樣進(jìn)行游戲操作。玩家不能通過其它游戲那樣“氪金”來提升自己的實(shí)力,我們依然需要自我操作的提升來完成游戲過程。
如此一來,體育類手游尤其是以對抗為主的手游,基本上其它平臺的玩法一樣,只不過是換了一種游玩工具,既然有一定的難度要求,那么以休閑為主的手游玩家自然不會特別在意此類游戲。
如此一來,那么我們在以銷量和資本為主的暢銷榜單上自然不怎么會看到體育類手游的身影。

體育手游有其獨(dú)特的受眾群體,據(jù)統(tǒng)計(jì),我國潛在的體育類手游玩家大約在3千萬左右如果我們單獨(dú)去打開體育類游戲的榜單,我們會發(fā)現(xiàn),這類游戲有著自己的特色和穩(wěn)定的游玩人群,只是我們都不曾注意罷了。
根據(jù)艾瑞網(wǎng)《2016年互聯(lián)網(wǎng)體育用戶洞察報(bào)告》,互聯(lián)網(wǎng)用戶對體育游戲有著很高的積極性,占比高達(dá)34%。如果按照全國5億體育用戶的規(guī)模推算(我國體育用戶約占總?cè)丝诒壤?0%-40%),體育類游戲的市場用戶數(shù)約在5700萬左右,同樣映證了這一市場的潛力巨大。
體育類手游并不是沒有市場,并不是沒有人關(guān)注,只不過它有著自己獨(dú)特的發(fā)展方式和特色,并不能夠因?yàn)榇蟀駟慰床坏剿鼈兊纳碛熬驼f明這個部分的市場不容樂觀,玩家群數(shù)量少,沒有發(fā)展前途。
相反,如果我們能夠看到體育游戲市場能夠在自己的領(lǐng)域穩(wěn)步發(fā)展,那么這對于喜愛這類游戲的玩家們來說,又何嘗不是一件好事呢。