又是一年雙十一,就在玩家們艱難地在雙十一購物中劃出一點游戲消費預(yù)算時,暴雪替玩家們完美解決了這個難題——魔獸官方公布了針對魔獸世界兄弟外掛的處罰公告,僅國服在本次外掛處罰中遭到封禁的賬號就達12萬。

論壇封吧、客服解封無門,一時間,封停玩家哀鴻遍野。據(jù)有關(guān)媒體報道,僅國服的封停數(shù)字就多達12.9萬個戰(zhàn)網(wǎng),47萬個賬號,200萬個游戲角色。封禁200萬游戲角色若發(fā)生在國服其它游戲中可謂自斷財路,如果封停數(shù)字屬實,網(wǎng)易魔獸無疑正在面對本年度最大危機,而暴雪則印證了許多玩家在國服取消點卡事件中的預(yù)言——暴雪正在開啟“玩家清除計劃”。
《魔獸世界》國服正在“緊急撤離”
魔獸世界國服已經(jīng)運營到了第11個年頭,尚已完成了為網(wǎng)易開疆?dāng)U土的偉大使命,開始進入游戲運營末期。觀賞性漸漸跟不上新生代游戲,世界觀過于龐大地圖副本淘汰率高,核心玩家逐漸流失而新生代玩家補充不足。面對運營成本和收益的權(quán)衡,魔獸國服在下半年的改革可謂大刀闊斧:
第一刀:取消點卡,截肢續(xù)命。《魔獸世界》運營到第11個年頭,游戲內(nèi)存在大量休閑玩家,休閑玩家手中大多握有不只一個賬號。但據(jù)貼吧的休閑玩家反映,這些賬號每天在線時間可能無法達到月卡設(shè)定的3小時,在占據(jù)了大量服務(wù)器資源的同時,卻沒有貢獻足夠多的收入,運營商運營成本占比逐漸增加,多數(shù)免費且受歡迎的網(wǎng)絡(luò)游戲,最終都將面臨賬號基數(shù)過大但收入下降的問題。網(wǎng)易的“截肢續(xù)命”戰(zhàn)略,一刀勸退了大量休閑玩家和不活躍賬號,保留粘度極高的核心玩家,減輕了服務(wù)器運營壓力,月卡成為魔獸瘦身的“保底工資”。

第二刀:7.0新資料片“軍團再臨”更新,回拉核心玩家。如果說取消點卡還讓許多搖擺玩家對于充值猶豫不決,新資料片的更新則打消了這部分玩家的疑慮。因資料片的公布,世界范圍內(nèi)《魔獸世界》國服出現(xiàn)了全線回暖。一張情懷牌及時減緩了取消點卡后玩家的流失速度,更在游戲持續(xù)曝光的同時帶來了許多老玩家和新玩家的加入,基于高密度核心玩家基礎(chǔ)上進行玩家在擴展,也讓魔獸迎來了第二春。
第三刀:封停數(shù)十萬賬號,打擊工作室。在解決了運營問題后,暴雪的下一個目標(biāo)就是解決工作室和外掛。眾所周知,外掛和工作室一定會伴隨每款游戲的生命歷程。不只魔獸,《傳奇》、《DNF》包括《英雄聯(lián)盟》都長期受外掛荼毒,LOL國服劃分眾多服務(wù)器很大一部分原因,是為外掛留運算空間減少活躍高峰的服務(wù)器壓力。掛機刷等級的外掛工作室,每臺小型服務(wù)器可以掛5000個LOL游戲賬號同時掛機練級,長期占用過半服務(wù)器資源,逼迫騰訊降低了游戲賬號滿級經(jīng)驗。第三刀砍掉外掛和工作室,在降低服務(wù)器壓力、平衡游戲內(nèi)經(jīng)濟系統(tǒng)的同時,順便解決了玩家的游戲體驗。

在經(jīng)過取消點卡和封禁作弊賬號之后,國服《魔獸世界》完成了從海量玩家的群體提純核心玩家的任務(wù),服務(wù)器資源完成瘦身。而曾經(jīng)支持《魔獸世界》國服巨大的人員和物力資源,正在從這款時間收費游戲中緊急撤離。
買斷制游戲替代傳統(tǒng)端游
《魔獸世界》在端游爆發(fā)期為暴雪打下了半壁江山,然而之后的暴雪卻不再發(fā)售其他時間收費游戲,因為相對買斷+內(nèi)購的新模式,時間收費游戲管理困難且收入微薄。靠收費游戲起家的網(wǎng)易,現(xiàn)在也已基本放棄了繼續(xù)發(fā)展收費游戲,選擇將夢幻系列向移動端平移,并嘗試在移動領(lǐng)域推出主打口碑板塊的獨立手游分發(fā)平臺“游品位”。卻不得不繼續(xù)在PC游戲上吃西游系列老本,暴雪系列游戲依然撐起了網(wǎng)易端游半邊天。
網(wǎng)易2016Q2財報中相比Q1營收約增長10億,其中發(fā)售一月售出的將近300萬份《守望先鋒》為Q2財報保守估計貢獻了6.8億人民幣。《守望先鋒》在賣完游戲后繼續(xù)憑借奧運主題和萬圣節(jié)主題推出限量皮膚作為持續(xù)吸金點。

傳統(tǒng)買斷制游戲的短板,出現(xiàn)在售賣半年后銷量迅速降低,只能依靠DLC再賣一波。Valve創(chuàng)始人G胖則將《CS:GO》中的內(nèi)購開箱概念擴展到全世界,既“買斷+內(nèi)購”。從《暗黑破壞神3》開始,暴雪逐漸掌握了這套買斷+內(nèi)購的套路,新英雄加新皮膚讓《守望先鋒》已然變成了高配版的《CS:GO》。

脫胎于“任天堂模式”的主機、PC中買斷制游戲有其天生優(yōu)勢。先付錢的“門票”模式很大程度上將非人民幣玩家排除在外,無論投資大小只要游戲創(chuàng)意新奇或制作精良,在前三個月的銷售中填平投資并不困難。服務(wù)器較小和運營管理方便,后續(xù)銷售、DLC和內(nèi)購將持續(xù)帶來利潤。
基于對游戲質(zhì)量的信任,玩家在游戲更新迭代時選擇自然流向新作并通過病毒式口碑傳播吸引新玩家加入,開始良性循環(huán),最終形成具有品牌號召力的公司和系列產(chǎn)品IP。

不同于暴雪,國內(nèi)多數(shù)游戲廠商近兩年來組團瓜分手游紅利,端游開發(fā)近乎停滯,以至于游戲代理大廠騰訊在網(wǎng)易打出《守望先鋒》和魔獸7.0的時兩張好牌時,面臨無游戲可代理的局面。但反應(yīng)迅速的騰訊當(dāng)機立斷更新了TGP2.0平臺,效仿Steam平臺賣起了單機游戲,《饑荒》40萬銷量更是顯示出了國內(nèi)玩家對于買斷制游戲的逐漸接受。

隨著三季度游戲公司統(tǒng)計陸續(xù)出爐,游戲界“只剩下騰訊、網(wǎng)易和其他公司”的說法甚囂塵上。網(wǎng)易、騰訊對于未來的的思路不盡相同,前者堅持緊抱暴雪的態(tài)度,開始在移動端布局獨立游戲,后者則插足單機代理和平臺分發(fā)。
任天堂的野望早在Playstation時代早已崩塌,但通過硬件平臺對高質(zhì)量游戲進行宣傳和分發(fā),并收取利金的模式營銷模式卻延續(xù)下來。如果將DOTA2、CSGO看做Steam的第一方游戲,那Steam就是一個不銷售硬件但通過游戲質(zhì)量拉攏玩家的“虛擬主機商”。網(wǎng)易和騰訊則分別在移動和PC平臺對任天堂和Steam模式開始進行探索,買斷制探索的時代已經(jīng)來臨。