隨著越來越多的廠商投身到VR行業(yè),VR技術(shù)如何變現(xiàn)成為了各個(gè)廠商最頭痛的問題。在這種情況之下,VR線下體驗(yàn)店的發(fā)展卻反而讓一些人賺到了VR行業(yè)的第一桶金。
但是從長(zhǎng)遠(yuǎn)來看,隨著技術(shù)的成熟一旦VR逐漸走進(jìn)千家萬戶VR體驗(yàn)店似乎也會(huì)走向蕭條。對(duì)此,樂客CEO何文藝曾表示,VR線下體驗(yàn)店是目前最適合賺錢的一個(gè)項(xiàng)目,但是它的生命周期中的黃金時(shí)段一般在2—3年左右。

那么,當(dāng)VR向如今的手機(jī)、電腦一樣走進(jìn)了千家萬戶之后,VR體驗(yàn)店的未來又是什么呢?
對(duì)此,在此次2016CICC VR發(fā)展論壇上,上海舉家爽網(wǎng)絡(luò)科技游戲公司(后稱舉家爽)CEO楊金鑫認(rèn)為VR街機(jī)是一個(gè)很好的方向。
VR與街機(jī)
首先,楊金鑫認(rèn)為VR和街機(jī)是天然的結(jié)合。回看VR的發(fā)展歷程,從2014年進(jìn)入大眾視野到2016年依靠線下體驗(yàn)店賺得第一桶金,未來VR還會(huì)走進(jìn)千家萬戶…沒錯(cuò),這種成長(zhǎng)歷程幾乎和街機(jī)一模一樣。

其次,楊金鑫還認(rèn)為街機(jī)產(chǎn)業(yè)的革新更多的需要硬件上的升級(jí)來作為推動(dòng)力。就目前來說街機(jī)在商場(chǎng)中已經(jīng)很少見到了,而跳舞毯的出現(xiàn)曾一度讓街機(jī)游戲大火,有那么一段時(shí)間街機(jī)游戲廳幾乎連續(xù)幾周都是人山人海的場(chǎng)面。
同樣,在VR主打的無線、便攜、沉浸感的特性一旦與街機(jī)相結(jié)合將有可能引爆一次街機(jī)產(chǎn)業(yè)的革命。

而對(duì)于VR來說,作為一個(gè)尚未成熟的技術(shù)其達(dá)到被大眾廣為接受的最短途徑就是搭上傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)的快車。當(dāng)然,這并不是VR+街機(jī)的唯一原因。
俗話說各取所需,在小報(bào)君看來VR和街機(jī)的融合更像是一次跨領(lǐng)域的合作。街機(jī)具有較長(zhǎng)的發(fā)展歷史的沉淀,在這段時(shí)間里街機(jī)爆款游戲的出現(xiàn)有效的推進(jìn)了整個(gè)游戲領(lǐng)域向前發(fā)展,這對(duì)于VR來說恰好是求之不得的。
VR街機(jī)≠VR體驗(yàn)店
緊接著,楊金鑫具體闡述了VR體驗(yàn)店和VR街機(jī)廳的三個(gè)區(qū)別。
1、用戶定位不同
對(duì)于VR體驗(yàn)店而言,大多數(shù)用戶偏向于體驗(yàn)或者嘗鮮,而VR街機(jī)廳則恰好相反。眾所周知,現(xiàn)在的VR體驗(yàn)店與之前的3D、4D、5D影院有著高度的相似之處。這類體驗(yàn)主打的是“短小精悍”,一般一個(gè)內(nèi)容的體驗(yàn)時(shí)長(zhǎng)最長(zhǎng)不會(huì)超過一個(gè)小時(shí),更偏向于快餐式的體驗(yàn)。


VR街機(jī)廳則有所不同,在之前的街機(jī)廳中有像《街霸》、《拳皇》、《鳳凰飆車》這類的爆款街機(jī)游戲作為支撐,用戶在街機(jī)廳體驗(yàn)過一次之后一定還會(huì)來二次、三次甚至更多。由此可見,融入了VR之后的街機(jī)廳其本質(zhì)并沒有改變,同樣需要足夠的用戶粘性,這就需要爆款的VR街機(jī)游戲來吸引用戶。
相信到現(xiàn)在為止,還有很多人在通過PC、手機(jī)玩之前提到的那些經(jīng)典的街機(jī)游戲。這樣看來,VR街機(jī)廳的出現(xiàn)或?qū)⒃谝欢ǔ潭壬贤七M(jìn)了VR游戲內(nèi)容的發(fā)展。
2、運(yùn)營(yíng)模式不同
在場(chǎng)地方面,VR體驗(yàn)店目前大都以百平以內(nèi)的個(gè)體店鋪為主,而VR街機(jī)廳則需要最少800—1000平起的場(chǎng)地作為支撐。這主要是因?yàn)楹笳咦⒅氐氖歉嗟脑O(shè)備擺放,而不是一臺(tái)設(shè)備“打遍天下無敵手”。


這種需求可能定位的運(yùn)營(yíng)者將不再是個(gè)體的商戶,而是某個(gè)企業(yè)、組織或者更大的運(yùn)營(yíng)群體。而對(duì)于目前尚未成熟的VR領(lǐng)域,最需要的就是穩(wěn)定的實(shí)力、錢財(cái)?shù)闹С帧?/p>
速途網(wǎng)看來,這種運(yùn)營(yíng)模式為目前的國(guó)內(nèi)街機(jī)廳的新方向指明了道路。據(jù)日本媒體報(bào)道,現(xiàn)在日本的VR街機(jī)廳已經(jīng)成為了最火的VR項(xiàng)目測(cè)試平臺(tái),世嘉、索尼等巨頭都采用將實(shí)驗(yàn)內(nèi)容和設(shè)備投放到VR街機(jī)廳的辦法來測(cè)試自己的產(chǎn)品是否符合用戶的需求。
3、適用場(chǎng)景不同
眾所周知,VR體驗(yàn)店能不能開的起來決定于這家店里的內(nèi)容是否足夠吸引用戶前來體驗(yàn)。然而內(nèi)容的可玩性和更新速度就成為了用戶是否看好這家VR體驗(yàn)店的硬性標(biāo)準(zhǔn)。

這種運(yùn)營(yíng)模式要求大量的游戲輸出,這對(duì)于游戲開發(fā)商來說就需要在開發(fā)周期上進(jìn)行不斷的壓縮。當(dāng)然,開發(fā)時(shí)間的壓縮就意味著開發(fā)質(zhì)量的縮水,相信這也是目前VR線下體驗(yàn)店無法產(chǎn)出高質(zhì)量VR內(nèi)容的原因。
相比少設(shè)備多內(nèi)容的VR體驗(yàn)店來說,VR街機(jī)廳主要以單個(gè)的街機(jī)為贏利點(diǎn)。我們知道傳統(tǒng)的街機(jī)中只有最多1—2款街機(jī)游戲作為內(nèi)容支撐,而一般情況下不同的街機(jī)分工也是分為拉客、體驗(yàn)和粘性等不同的使用功能。
在這種情況之下,VR內(nèi)容的生命周期就從兩個(gè)月增加到了兩年,這無疑是給開發(fā)商提供了一個(gè)長(zhǎng)時(shí)間開發(fā)爆款VR內(nèi)容的最佳機(jī)會(huì)。
總結(jié)
在速途網(wǎng)看來,目前VR體驗(yàn)店的火熱無疑是為VR的線下布局開了一個(gè)好頭。盡管目前國(guó)內(nèi)VR街機(jī)廳少之又少,但是VR+街機(jī)的方式確實(shí)可以給雙方的產(chǎn)業(yè)發(fā)展都帶來不少的好點(diǎn)子。
但不容忽視的是隨著PC、移動(dòng)端游戲的興起,在國(guó)內(nèi)街機(jī)游戲更多被用作懷舊。如何在VR+街機(jī)的模式之下讓街機(jī)回歸主流將成為決定VR街機(jī)廳成敗的關(guān)鍵一筆。