1月10日,《智龍迷城》國服官方運營團隊在官網發布公告,宣布將于2017年3月15日正式停止《智龍迷城》在中國大陸地區的運營。

2014年底騰訊便拿下了《智龍迷城》中國版代理權,幾經跳票之后,終于在2016年7月份正式上線,但是運營了短短的幾個月時間,目前已經呈現衰退期曲線,成績在250~1250名之間劇烈波動。相比日本區的4年穩居TOP10,實在是太慘淡了。更悲慘的是,10月23日還掉出暢銷榜TOP1500。終于在1月10日,《智龍迷城》官網發布停運公告。
游戲本身存在水土不服的問題
《智龍迷城》是由日本游戲公司GungHo開發的一款消除類智能手機游戲,于2012年2月20日發行。游戲規則簡單,使用消除形式進行戰斗的RPG養成,游戲在日本推出之后霸占日區暢銷榜接近3年的時間。

但是這款游戲卻是在2016年才與國內的玩家見面,中間近4年的隔斷期,已經讓很多玩家失去了耐心和好奇,能夠打動三四年前中國玩家的日本手游,自然抓不住現在的中國玩家。并且在2016年還要面對這4年前的UI和美術風格,就這點來說確實讓人難以接受。
而且騰訊為了讓玩家能夠順利的接受這款游戲,對游戲進行了一系列的改革,包括簽到、體力系統、貴族等級、月卡系統、寵物碎片等等,使得《智龍迷城》國服與其本來面目變的極為不同。
雖說出發點是為了讓玩家更好的適應游戲,但是這樣的做法并沒有得到玩家們的認同,通過《陰陽師》的案列可以看出,國內玩家們對于日本文化的理解和興趣已經到達了一定的層次,可以說并不需要在另外做本地化的工作,這樣自以為是的本地化改變反而得不償失,費力不討好。
日本游戲并非是市場的保證
2014年,瘋搶日本暢銷手游的廠商就不在少數,騰訊戰勝多家發行商拿下了《怪物彈珠》、《智龍迷城》兩款日本國民游戲中國區代理權,中手游宣布代理《大航海時代5》,觸控代理《新勇者前線》,盛大代理《LoveLive!》。。。。。。
廠商們看到了這些游戲在日本的火熱程度,所以想當然的認為,在深受日系二次元文化影響的國內,這些游戲或許能夠達甚至超越在日本的活躍程度。

但現實是殘酷的,除了《智龍迷城》之外,有很多在日本的暢銷手游都在中國慘淡收場,《怪物彈珠》上線不足半年便宣布停運,《新勇者前線》經歷了發行商易主事件也還是難逃早亡命運,《白貓計劃》、《鎖鏈戰記》、《LoveLive!》等等。
這一款款游戲的下場似乎在告誡著人們,雖然很多年來,通過動漫和影視產品的渠道,國內很多玩家都會對日本的游戲和文化產生濃厚的興趣,但是這并不代表玩家們可以接受任何類型的日本游戲,并不是所有在日本暢銷的游戲在中國同樣適用,關鍵還是要看游戲的類型和國內玩家本身的需求而定。
需要先了解國人的二次元需求
手游發展至今,玩家本身的需求變的越來越重要,游戲廠商對于二次元的選擇不能盲目,相比于之前針對國外火熱游戲大大出手的方式而言,現在或許應該從國內玩家本身的情況為出發點,針對玩家們的需求來發展自己的游戲策略。

以Bilibili代理的《Fate/Grand
Order》為例,這款游戲本身的玩法和內容其實并沒有什么新意,抽卡機制和劇情也和我們過去所玩過的大多數手游類似,但是其之所以可以成為人們關注的焦點,原因就在于其架構的內容和玩家們所熟悉的Fate系列有關。
玩家和受眾首先感興趣的是其游戲內所關聯的故事背景內容,其次才是游戲本身,說白了,大家感興趣的僅僅是Fate的話題而已,游戲只是感情附帶品。
同樣的情況在《陰陽師》上也有類似的體驗,人們正是因為對陰陽師的文化有著好奇和興趣,才會讓這款游戲成功突圍,成為國人游戲二次元的典型。

人們首先對二次元文化產生興趣,或許才有可能去玩與之有關的游戲,而不是將一款二次元游戲強行塞入到玩家們的手中,讓人強行接受,不能只盯著日本當地的排名而忽略了我們國內的自身情況。雖然“原產地”都來自日本,但是被接受程度可謂是天差地別,即使分發和推廣能力強如騰訊,可能也很難辦到。
日本手游在畫風、玩法等方面或許能夠給中國玩家帶來新鮮感,但是作為當前手游發展的一個關鍵,但是這還遠遠不夠,看日本榜單選產品代理的時代已經過去,游戲的目標受眾群體,其內容的接受程度或許才是這些外來游戲或者想要借助日系文化和二次元文化來開發游戲的廠商所要思考的問題。