1月11日,阿里體育與常州市體育局在常州召開新聞發布會,宣布雙方結成10年戰略合作伙伴,將在場館管理、賽事運營、電競產業、體育培訓、體育大數據等領域開展全面合作,其中首先公布的落地項目是在電子競技領域。
而在年初,深賽格公告稱已與聯盟電競達成戰略合作,雙方將共同投資成立“深圳賽格聯盟電競有限公司”,公司將圍繞賽格旗下物業開展相關電競業務的聯合拓展,并在深圳投資籌建目前全國最大的電競館。
再加上已經把銀川作為多年大本營的WCA賽事,我們可以看出電競市場已經是眾多廠商眼中的香饃饃,但是似乎僅僅舉辦一些大型賽事已經不能滿足這些“大佬”們的需求了。
電競的區域發展和場館之爭或許會成為電競未來發展一片新藍海。

電競行業火熱的前景
近年來,電競行業經過不斷的發展已經日趨完善,電子競技作為一項新興的競技體育運動項目,已被越來越多的人熟知與關注,逐漸獲得社會各方的接受和認可。
《守望先鋒》乃至《CS:GO》的比賽已經占據了我們的生活,此外,《英雄聯盟》的賽事轉播權作價3億美元賣給了負責轉播美國職業棒球大聯盟的公司。

《DOTA2》則又開創了另一個奇跡,TI6獎金池已累計超過2000萬美元。
暴雪在去年11月宣布的“守望先鋒聯賽”是一個里程碑,標志著這家老牌游戲公司在電競模式上的探索。
分析師預測,電競行業的規模將在2017年翻番,這意味著它將是下一個十億美元量級市場,接觸到近5億名觀眾。
不僅如此,在政策和制度上,電競也有了長足的進步,2003年11月,國家體育總局正式批準電子競技成為第99個體育競賽項目。2016年9月,文化部出臺《轉型升級意見》,明確表示對電子競技的支持。教育部也批準高校設立電子競技運動與管理專業。

2016年中國電競整體用戶規模達到1.7億,同比增速35%,中國電子競技游戲市場實際銷售收入達到504.6億元,占中國游戲市場實際銷售收入的30.5%,而未來三年電競產業規模的年增長率將達到35%以上。
電競行業的巨大產值,使其成為各方資本追逐的對象。

如今電競市場和賽事過于集中
隨著產業規模的不斷擴大,電競相關的比賽也在逐年增加,每年除了《DOTA2》的TI系列、《英雄聯盟》S系列和暴雪嘉年華總決賽之外,還有很多大大小小的系列賽事遍布全球各地。
但是就國內來說,大部分重點的比賽都集中在了上海,很多戰隊和廠商也把自己的根據地建立在了上海或者周邊。

戰隊和俱樂部扎堆,以及當前賽事的過于集中,雖說方便選手和賽事本身,但是資源已經被過度占有,不利于新鮮血液的加入;同時如果賽事舉辦地點也過于集中,那么只有本地和周邊城市的電競愛好者人群能夠近距離觀看大型賽事,而在全國其它區域的觀眾則并不能有相同的待遇,這樣反而不利于我們整個行業的發展,無法滿足需求和全民化。
電競市場遍及全國,需要把全國的電競市場打通。因此電競行業的成熟發展離不開全國各個區域電競場館的普及以及更多優質的賽事IP,這樣會讓更多的人群和愛好者成為電競參與者,同時還能夠促進賽事組織團隊和地方戰隊的參與和發展。

電競的生態發展需向全國擴散
以上海為首的沿海周邊一直都是經濟發展的重心,對于電競的發展自然也不例外,而且這里也有著良好的群眾基礎,但是對于全國而言,還依然有很多可以值得去開發的電競未知領域,雖然目前來書可能其關注度和知名度不及當前一些大型城市,但是相信其群眾的電子競技基礎并不落后,只是沒有相關資源去開發。
WCG世界電子競技大賽曾經歷了13個年頭,每一次的選拔都是全國性的電競盛世,各個省份和地區都會涌現出很多愛好者和參與者,而且目前很多知名的電競選手也并非來均自同一個地方,由此可見除了已經較為成熟的傳統電競區域之外,依然有很多地方值得挖掘和帶動。
如今顯然已經有很多廠商注意到了這一點,并且開始布局全國各地的電競生態發展,將目前過于擁擠的資源釋放出來然后發展到全國各地,并且通過自身的建設來發開這些未知的領域。

去年10月,在中國·上虞e游小鎮電子競技論壇上,上海市創意產業協會與浙江省上虞e游小鎮培育建設領導小組辦公室還在現場舉辦了戰略合作協議,主要布局電競場館建設和賽事。
而在此方面已經“先行一步”WCA已經在銀川舉辦了很多屆大型電競賽事,可以說得到了當地政府和玩家的大力支持,同時也將電競的市場資源由沿海延伸到了內地。
到了今年,在深圳,以電子硬件市場著稱的華強北也在發力布局屬于自己的電競生態系統,投資并建立以電競場館為首,電競賽事、游戲產品發布會等同步發展的綜合區域。
在常州,體育產業集團與阿里體育就WESG世界電子競技運動會達成合作,在未來3年內,雙方將共同投資運營WESG常州站系列賽事,并規劃打造有品牌特色且有規模的電競館,推動常州電子競技項目的發展。
而近來也有消息傳出,一直致力于發展移動電競的英雄互娛要搬遷至延安的消息,或許除了當地政策有利于公司發展之外,其電競的發展戰略也會像WCA一樣,從沿海和大城市向西邊分流,從而抓住新的電競資源和內陸市場。

中國電子競技產業已經形成了綜合性賽事、圍繞單款游戲的專項賽事、城市賽、商業比賽等多層次的賽事體系,這些不同類型的賽事滿足了不同類型的市場需求,賽事主辦方也越來越多元。
但是如今賽事和行業已經趨向穩定甚至飽和,再想投身電競的人已經很難在參與其中,但是除了賽事之外,電競領域還有很多值得開發的環節,而電競區域爭奪和場館設施生態的建設也許會成為人們參與其中的新方向,雖然這樣的舉措對區域的選擇及其重要,而且可能還需要時間的積淀,甚至需要從頭做起,但是未來或許值得人們期待。