2016年,中國(guó)游戲市場(chǎng)收入規(guī)模已達(dá)244億美元,連續(xù)第二年超越美國(guó)穩(wěn)坐全球第一把交椅。然而擺在國(guó)內(nèi)廠商眼前的還有另一個(gè)不容忽視的數(shù)據(jù):國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入年增長(zhǎng)率已連續(xù)兩年出現(xiàn)下滑。
面對(duì)增速放緩的大盤,近年來(lái)游戲廠商們一邊深挖國(guó)內(nèi)市場(chǎng),一邊開拓新的盈利突破口——出海。據(jù)游戲工委《2016年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2016年中國(guó)自研網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為72.3億美元,同比增長(zhǎng)36.2%。

今年,國(guó)產(chǎn)自研游戲在海外表現(xiàn)強(qiáng)勢(shì),甚至在部分重點(diǎn)地區(qū)橫掃當(dāng)?shù)厥袌?chǎng)。
出海首站捷報(bào)頻傳,大陸自研游戲橫掃臺(tái)灣市場(chǎng)
幾乎所有國(guó)內(nèi)自研游戲產(chǎn)品的出海,都會(huì)按照以下路線推進(jìn):臺(tái)港澳——東南亞——韓國(guó)——日本、歐美二選一。臺(tái)灣作為大家出海的首站,也成為兵家必爭(zhēng)之地。
“臺(tái)灣的市場(chǎng)太小了!”
的確,臺(tái)灣人口2350萬(wàn),僅相當(dāng)于深圳的人口基數(shù),是大陸人口的1.7%。然而,大陸游戲卻在這塊小市場(chǎng)上撬動(dòng)了杠桿效應(yīng),實(shí)現(xiàn)了驚人的營(yíng)收。
此類案例的典型樣本就是《永恒紀(jì)元》,該游戲在大陸市場(chǎng)的運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)屢破紀(jì)錄,而臺(tái)灣地區(qū)的運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)卻接近大陸的24%。

作為2016下半年殺出市場(chǎng)的一匹無(wú)IP的黑馬手游,37手游平臺(tái)發(fā)行的這款《永恒紀(jì)元》在大陸狂卷2.5億月流水,更創(chuàng)下單日流水5200萬(wàn)的紀(jì)錄;而它在臺(tái)灣地區(qū)的繁體版本《創(chuàng)世破曉》更是斬獲6000萬(wàn)人民幣的月流水,并在臺(tái)灣地區(qū)谷歌與iOS暢銷榜雙榜登頂。

《永恒紀(jì)元》成為這一年臺(tái)灣游戲市場(chǎng)的現(xiàn)象級(jí)人氣產(chǎn)品,登上臺(tái)灣各大游戲媒體封面。該游戲代表了2016年中國(guó)游戲出海的新生力量,在僅為大陸1.7%體量的市場(chǎng)上,撬動(dòng)了相當(dāng)于大陸24%的營(yíng)收,按比例折算相當(dāng)于理論值的14倍。

能在臺(tái)灣運(yùn)營(yíng)出6000萬(wàn)人民幣月流水的大陸游戲只是鳳毛麟角,但論及在臺(tái)灣玩家群體中的高人氣,《永恒紀(jì)元》并不是特例。
在臺(tái)灣谷歌評(píng)出的2016年度5款年度最佳人氣游戲中,《圣斗士星矢3D》《創(chuàng)世破曉》以及《劍俠情緣手機(jī)版》3款游戲正是大陸研發(fā)巨頭完美世界、三七互娛旗下金牌研發(fā)團(tuán)隊(duì)極光網(wǎng)絡(luò)、以及老牌武俠游戲研發(fā)商西山居的杰作。

大陸游戲?yàn)槭裁茨茱L(fēng)靡臺(tái)灣市場(chǎng)?這里面有游戲產(chǎn)品本身的內(nèi)因,也有臺(tái)灣市場(chǎng)環(huán)境變化的外因共同起作用。
一方面,大陸廠商的研發(fā)實(shí)力今非昔比。研發(fā)實(shí)力不僅體現(xiàn)于代碼層面的技術(shù)功底,還有游戲項(xiàng)目整體的策劃水平。當(dāng)下的中國(guó)游戲不僅畫面、音效拔群,最重要的是好玩,這很大程度歸功于高水平的游戲策劃方案。近年,一些日本、韓國(guó)甚至歐美的廠商都來(lái)向中國(guó)游戲公司取經(jīng),最主要是向我們學(xué)習(xí)游戲策劃的干貨。
另一方面,臺(tái)灣玩家用戶的真實(shí)訴求也在與時(shí)俱進(jìn),并慢慢向大陸玩家主流喜好靠攏。據(jù)臺(tái)灣資策會(huì)產(chǎn)業(yè)情報(bào)研究所(MIC)調(diào)研顯示,臺(tái)灣玩家對(duì)于占用資源與時(shí)間較少的創(chuàng)新型MMORPG表現(xiàn)出高度期待,而以滿足快節(jié)奏用戶的碎片化需求為理念的大陸自研游戲也受到越來(lái)越多臺(tái)灣玩家的認(rèn)可。
然而,僅靠自研游戲的品質(zhì)提升,如果沒(méi)有發(fā)行商的助力,出海仍將是空談。過(guò)去的一年里,國(guó)產(chǎn)游戲在中國(guó)發(fā)行商的出海護(hù)航下一路高歌,而發(fā)行商的海外業(yè)績(jī)也在各國(guó)家與地區(qū)多點(diǎn)開花。
深刻理解境外市場(chǎng)差異,海外手游發(fā)行多點(diǎn)開花
中國(guó)游戲出海之路并不是坦途,錯(cuò)綜復(fù)雜的市場(chǎng)環(huán)境與文化差異都是一路上的荊棘,在這個(gè)過(guò)程中,發(fā)行商肩負(fù)著為游戲出海排除萬(wàn)難的重任。據(jù)App
Annie相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,從2014年1-5月到2016年1-5月間,中國(guó)發(fā)行商的海外游戲收入增幅高達(dá)近150%(大中華區(qū)除外)。

2016年,國(guó)產(chǎn)策略游戲《列王的紛爭(zhēng)》斬獲全球市場(chǎng)超過(guò)3億的月流水,為發(fā)行商智明星進(jìn)擊新三板增添了籌碼,也讓國(guó)內(nèi)致力于海外發(fā)行業(yè)務(wù)的廠商備受鼓舞:海外游戲發(fā)行市場(chǎng)想象空間巨大,依然看不到天花板。

出海的關(guān)鍵在于發(fā)行商對(duì)于不同地區(qū)市場(chǎng)的理解。通過(guò)實(shí)戰(zhàn),早期搶先試水的企業(yè)已積累了豐富的海外發(fā)行經(jīng)驗(yàn),并摸索出自己一套產(chǎn)品本地化打法,嘗到了厚積薄發(fā)的甜頭。
作為頁(yè)游時(shí)代就已稱霸亞洲市場(chǎng)的發(fā)行商,三七互娛在2016年達(dá)成了海外月流水破億的業(yè)績(jī)。對(duì)于海外發(fā)行的訣竅,三七互娛表示:海外游戲市場(chǎng)環(huán)境復(fù)雜,發(fā)行商需要迎難而上做好本地化發(fā)行工作。貫徹運(yùn)營(yíng)與營(yíng)銷的本地化理念,所發(fā)行的產(chǎn)品才能突圍海外。
2015年至今,三七互娛發(fā)力海外手游業(yè)務(wù),于去年發(fā)行出盤踞臺(tái)灣iOS暢銷榜長(zhǎng)達(dá)一年之久的《暗黑黎明》,今年3月在馬來(lái)西亞力壓《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》率先實(shí)現(xiàn)雙榜登頂?shù)摹读堄臁芬彩侨呋实陌l(fā)行力作。

2016年,與三七互娛一樣收獲海外碩果的中國(guó)游戲企業(yè)不在少數(shù),中國(guó)游戲的全球化布局也呈現(xiàn)多點(diǎn)開花之勢(shì)。
Baijing
Apps數(shù)據(jù)顯示,在美國(guó)、俄羅斯、印度、印尼四國(guó)2016年的手游市場(chǎng)TOP100產(chǎn)品中,中國(guó)游戲分別占據(jù)了6、8、11、12款。數(shù)據(jù)背后可以看出中國(guó)游戲在全球玩家群體中受歡迎的程度,從成熟的歐美市場(chǎng)到新興的東南亞市場(chǎng),一股中國(guó)風(fēng)正在悄然刮起。
過(guò)去的一年,中國(guó)游戲在海外大有作為;未來(lái),海外游戲市場(chǎng)表現(xiàn)出高速增長(zhǎng)的潛力,中國(guó)企業(yè)出海仍將大有可為。