
導語:廣告與游戲,是國內互聯網公司最主流的兩種盈利方式:前者to B,由商家買單;后者to
C,直接向玩家收費。日前,網易發布新一期財報,其中游戲占應收入比重超過70%。隨著游戲業務和整體收入體量的不斷提高,如何保持收入高增長率,尋找更多贏利點,也成為擺在網易面前的問題。
近日,網易發布2016年第四季度及全年財報。財報顯示,網易2016年第四季度收入與凈利潤同比增長分別達到53.1%和70.2%,可謂瘋狂。其中,游戲業務居功至偉,為網易貢獻了74.0%的收入。在去年10月中旬,市場咨詢公司Newzoo發布的報告也顯示,網易在全球的上市游戲公司中營收排名第七,且被該機構預測為“2017年有望超越EA,入圍前五”。
網易正在成為一家頂尖游戲公司
2016年,憑借陰陽師、夢幻西游等手游的火爆,網易在任天堂、騰訊等多家游戲公司的圍剿下殺出重圍。按手游收入計算,網易甚至已經取代騰訊,成為全球第一大手游發行商(supercell收入未計入騰訊)。
2016年游戲業務的巨大成功,對網易而言無疑極大的利好,但行業內也在觀望,網易會成為“網易互娛”嗎?
速途網梳理了2015年以來網易的收入類型,可以發現,自2015年Q1開始開始,網易的游戲收入占比幾乎全部在70%以上,是絕對的收入支柱;而廣告收入仍在增長,但占比呈現下降趨勢;電商和其他收入無論從增幅還是占比,都呈現上升趨勢。
所以可以預測,在年收入已經超過120億美元的體量之下,2017年,網易將在游戲和電商端持續發力,才有可能延續這一瘋狂增速。
游戲端–尋找下一個“屠版”游戲
網易最賺錢的游戲業務,兼顧手游與端游、原創與代理。代理游戲以動視暴雪系為主,主要盈利點在魔獸世界與守望先鋒;原創則是手游為主,包括陰陽師與倩女幽魂等。
從Q4財報來看,游戲收入增長最為明顯,這得益于《軍團再臨》《守望先鋒》以及《陰陽師》的共同發力。但如果回過頭來看,2015年底,可能很少有人能預測到網易2017年的大爆發。
彼時《魔獸世界》正處在用戶流失嚴重的德拉諾之王版本;《守望先鋒》尚未公測;《陰陽師》仍在研發階段,并且最初目標市場是日本,后來在國內的爆紅程度甚至令研發團隊都驚愕不已……
諾貝爾獎得主Daniel
kahneman曾說過,即便一個廠商做對了所有的事,其產品最終也只有30%的成功可能。在游戲行業,這句話也能夠得到充分的驗證:玩家的挑剔、新游競爭、模仿產品的出現……每一個原因,都讓一款游戲有不確定性。
還記得騰訊花了86億美元收購的supercell嗎?其《部落沖突》《海島奇兵》《卡通農場》《皇室戰爭》四款游戲,每一款都是Appstore上的屠榜。即便游戲杰出,supercell營收依然在2016年陷入停滯——這還是推出了《皇室戰爭》之后的結果。財報顯示,supercell在2016年的營收與2015年基本持平;若無《皇室戰爭》的巨大成功,想必其收入已進入下跌狀態。
可以說,能否找到下一款屠榜游戲,同時保持現有游戲的收入穩定,是網易財報能否延續增速的關鍵之一。
電商端——努力尋找游戲之外的收入支點
導語中剛剛提到,目前廣告和游戲是互聯網公司主要盈利方式。可是,廣告需要足夠大的流量支持,而目前最大的流量都掌握在BAT手中,且涵蓋PC、移動、IM等各項領域。在新興領域中,O2O的美團和糯米至今無法踏過盈利線;共享出行的滴滴已形成寡頭優勢;至于內容分發,歸根結底也是廣告的一種,依舊擺脫不了對流量的爭奪……
所以,電商是網易最可能的游戲之外的收入支點。網易在2015年1月推出網易考拉海購,并于2016年4月推出自營電商品牌網易嚴選。或許是因為游戲業務過于亮眼,掩蓋住了其它業務線的光芒,以至于每次發財報時,丁磊需要特意強調電商每季度的營收上升。
財報顯示,網易電商成長速度極快:從2015年第一季度建立電商業務,至2016年Q4,兩年內網易電商收入提升了五倍以上;毛利潤也是穩中有升。不過,由于網易將電商與郵件和其它業務捆綁在了一起,因此無法直接判定電商業務的增長的具體數據。
騰訊2015年Q1至2016年Q3收入統計(來源:網易科技)
但從騰訊的經驗可以發現,其游戲收入在相對陷入停滯的時期,廣告收入增長了3倍,占比從12%增長至18%,有效彌補了游戲收入增速放緩的問題。
有人說,騰訊用了五年的時間,從一家依靠游戲的公司,進化為游戲、廣告、增值服務多管齊下的收入模式。那么,網易從一家游戲公司,轉變為游戲+電商+廣告的多元化收入模式,又需要多久呢?