隨著VR技術的發展,越來越多的IP作品開始出現VR版本。近期,愛奇藝和互聯星夢即將聯合推出一款動漫IP游戲——《靈域VR》。
速途網此次專訪到了CEO張毅,結合《靈域VR》他為我們分享了IP類VR游戲開發中的相關經驗。
互聯星夢CEO張毅(左)
互聯星夢科技有限公司是一家專注于VR游戲開發的內容公司,擅長IP改編,也是國內最早把IP改編成精品VR的游戲公司之一。
2016年4月,互聯星夢拿到了第一筆融資,來自達晨和掌趣創享基金。目前公司旗下作品有《猜拳島》、《獵靈師》(移動VR游戲)、《靈域VR》(移動VR游戲)以及《人類拯救計劃》(PS
VR游戲)。

專訪開始,首先張毅結合研發過程及目前的相關情況對即將上線的《靈域VR》進行了一個介紹。
設計之初
張毅表示,《靈域VR》是一款移動VR射擊類游戲。這款游戲從5月份開始立項,經歷了8個月左右的研發過程。

《靈域VR》是愛奇藝的一個動漫IP,我們拿過來改編為VR游戲,劇情和其中的人物、場景都是高度還原原作的。
對此,速途網提出了疑問:目前VR的發展還沒有達到可以完全將劇情與游戲內容完美結合的程度,作為看過動漫的玩家來說《靈域VR》的VR版是否會達不到他們的預期?
張毅回答道,之前有一款叫《靈域》的原IP改編的手游,那是一款卡牌類的游戲。顯然卡牌類的游戲對于動漫的還原程度以及代入感是有限的。但是利用VR,我們可以把故事講的比動漫里的更好玩。
手機的顯示屏大小限制住了游戲所能呈現的劇情的豐富度,在VR里沒有這種問題。玩家可以通過VR感受到走進《靈域VR》世界的感覺,而且還可以進行互動,這種體驗是手機上的動漫或者游戲做不到的。
研發中遇到的坑
相比大多數移動VR游戲,《靈域VR》在研發過程中進行了一系列的試錯。張毅針對《靈域VR》在研發過程中遇到的難點進行了闡述:
1、美術設計
美術方面,”若要實現2d卡通效果“在主機上或PC上用一個材質球就可以了。
這也是為什么目前為止大家在移動端做得”卡通風格“VR游戲都是”Lowpoly”純色的。我們用了一些其他的方法以最多的性價比來表現游戲的風格,所以說美術上花費了很多時間來做設計。
2、游戲場景
VR游戲性能要求是60針(幀),很多移動端的游戲做得都是封閉的內景,就在這么大房間里面,能看見多少東西是可以控制的。
最難的是做外景,視野可以看得很遠,最難做的就是自然景觀。比如說在《靈域VR》外景里的樹,每一片葉子都是一個開銷。
3、游戲性
《靈域VR》在還原動漫情節的基礎上,采用了最適合VR的FPS類型,配合男主角的電系攻擊,加上動漫里獨有的寂滅玄雷攻擊,既還原了動漫角色的攻擊方式,又適合VR情境下的操作,其中還加入了不少子彈時間的戰斗,豐富了戰斗環節的形式。
4、適宜人群
戰斗上其實我們可以做的很復雜,但是《靈域VR》這款游戲有很多的體驗者是女性或者宅男。
他們玩游戲玩的少主要為了看動漫,過于難的技能會被卡在那。所以為了更好地敘事我們的玩法就是簡單地通過瞄準來射擊。這樣在以后上線Cardboard的時候覆蓋人群會多一點。
在真正的體驗過程中,速途網感覺到這款游戲在設計上確實高度還原了動漫的繪畫風格。
另外,在游戲過程中速途網還可以按照一定的路線進行走動。行走的過程還會產生輕微的眩暈感。
對此張毅這樣認為,目前這款游戲的設計為了防止眩暈在很多地方做了創新的設計方案。就目前來說,移動端VR游戲移動的方式只有瞬移和慢移兩種。
首先瞬移會導致每次傳送完成后玩家都會四處張望來適應新的環境,這不符合我們的預期。當然慢移最大的問題就在于速度過快或轉彎都會導致眩暈感的出現,目前還在探索階段。
最后,體驗過程中速途網明顯的感覺到了敵人的重復出現。對此張毅表示,目前這款游戲中的人物主要是為了還原IP人物。其次,人物的設定越多,研發的成本和對設備的要求就越高。
上線平臺當談到上線平臺的時候張毅這樣說道,《靈域VR》的開發成本過百萬,預計會在3月份左右上線國內多個VR移動端平臺,稍晚些時候會上線Oculus平臺。

除此之外,張毅還表示,國內上線完成之后緊接著《靈域VR》會在國外上線。現階段國內采用的是向平臺收取版權費的形式將游戲內容免費開放給玩家,國外則采用正常的收費購買的方式。
對此,張毅進一步解釋道,作為IP改變的VR游戲《靈域VR》的影響力還是比較偏東方化的。一旦進入國外市場IP對游戲本身的影響將不存在,這就需要依靠游戲本身的吸引力來決定了。
之后,張毅向速途網解釋了自己對于IP作品的認識。
先爆款再IP
“其實現在所有人都在等看誰能做出一個VR里的憤怒的小鳥。”張毅繼續解釋道,這樣的一款游戲首先一定是年齡范圍不受限制的,從小朋友到老人都可以玩。

其次就是簡單,但是又利用了VR的特性,很Q很有意思會受到所有人的歡迎,最終還能出大電影。在以上情況成立的情況下才有可能成為爆款,成為爆款了的游戲才能稱之為IP。
首先是有好的產品,其次要有一定量的用戶基數最后是可以讓大多數人接受的游戲內容。這些都是要到一個恰到好處的節點才有可能出現爆款,這真的需要天時地利人和。
采訪的最后,張毅向速途網透漏道,之后的VR游戲可能會專門針對PS VR平臺開發,對此速途網向張毅詢問了原因。
對此,張毅從一個游戲開發者的角度簡單談了一下相比較Oculus Rift、HTC VIve和PS VR的個人看法。
出貨量是硬傷,索尼是贏家
張毅表示,從應用環境來說現在大多數VR游戲都是單機。即使你有Gear
VR這類的移動頭顯你依然不會隨身帶著它去玩。移動端VR唯一的優勢就是便宜,它并不具備便攜性優勢。

就現階段來說,你只會在有多余時間并且安靜點的環境之下才會去玩,以此來看所有這些情境里面唯一匹配的就是主機。你需要回到家打開電視在客廳里面。
另外重要的一點是你還有付費習慣,顯然移動端現在是沒有人愿意去付費的。所以說索尼有著5000萬的保有量,就算只15%的用戶購買PSVR也有750萬套,再加上用戶付費習慣好,所以未來爆款VR游戲有望賣到過百萬套,這是其他平臺短期內不敢想象的。所以最大贏家今年一定會是索尼。
文章的結尾,再次感謝張總接受速途網(靈火)的專訪,希望互聯星夢早日成為國內VR游戲制造廠商中的領頭羊。