速途網3月3日消息 美國當地時間2月28日,網易游戲在舊金山馬奎斯萬豪酒店舉行了“INSIGHT OF
FUN”(IOF)的主題發布會。會上,《功夫熊貓3》手游的制作人劉犀回顧了《功夫熊貓3》手游的成績及當初選擇《功夫熊貓》這個IP的一些想法。在他看來,功夫熊貓和功夫有關,更加易于游戲化,第一反應就是做一款ARPG游戲。
同時,《功夫熊貓》電影中使用好萊塢電影這一流行元素作為載體承載了中國的經典功夫元素,如果能通過手游這種易于傳播的互聯網載體,將其進一步推向大眾,讓中國乃至世界玩家能夠體驗到中國經典文化的樂趣,也是一件十分值得驕傲的事情。

以下是《功夫熊貓3》手游的制作人劉犀的分享實錄:
大家好,我是《功夫熊貓3》手游的制作人劉犀,全程參與了《功夫熊貓3》手游的開發,負責這款游戲的主要結構設計以及開發方向的決定。《功夫熊貓3》手游是在今年1月6日登錄APP
STORE,并與電影功夫熊貓3同步推廣的一款手機游戲,目前游戲已經在中國市場運營1年,同時也已經登錄了韓國市場。在座的各位可能并不是都玩過這款手機游戲。
成就
自從功夫熊貓3登錄中國APP
STORE以來,獲得了超過10次的蘋果官方推薦。最高達到了免費幫第9、暢銷榜第16的成績,而在之前,大家普遍對于好萊塢電影改編的手游抱有悲觀的情緒,因為電影上映周期短、海外電影難以催生粉絲經濟等原因,認為電影手游很難取得好的商業成績。在10個月以后,這款游戲又登陸了韓國市場,在沒有電影在映的情況下,獲得了韓國google
play免費榜第一、暢銷榜第10的成績,并且在年底獲得了google play評選的年度最佳游戲——The most irresistible
game殊榮,也是超出了大家的預期。
在這里,就由我來為大家分享這款游戲的開發經歷,介紹我們為何會選擇功夫熊貓作為IP,我們是如何將游戲和功夫熊貓這個電影IP進行結合,以及我們是怎樣做出一款大家都喜愛的功夫熊貓游戲的。
關于為什么選擇功夫熊貓作為IP,我們是有自己的想法的。
現實——人員稀缺,獨立創造IP難度大
我們的開發人員來源于PC端網絡游戲《鎮魔曲》制作團隊,當時僅有2名策劃和4名程序,2名策劃難以駕馭全新IP,有開發周期過長的風險,于是我們希望選擇一個現有IP來進行開發。
大家也都是電影迷,平時很喜歡看好萊塢電影,所以看到功夫熊貓這個IP的時候就特別喜歡,于是就主動爭取了這樣一個IP。
易游戲化
而當時除了功夫熊貓這個IP以外還有一些其他的好萊塢電影IP可供選擇,可是我們最終還是選擇了功夫熊貓,主要還是因為功夫熊貓更加易于游戲化,它和功夫有關,我們第一反應想到的就是做一款ARPG游戲,同時里面的人物個性鮮明,電影也已經上映了2部,即將上映第三部,故事很豐滿。
同時,《功夫熊貓》電影中使用好萊塢電影這一流行元素作為載體承載了中國的經典功夫元素,如果我們能通過手游這種易于傳播的互聯網載體,將其進一步推向大眾,讓中國乃至世界玩家能夠體驗到中國經典文化的樂趣,也是一件十分值得驕傲的事情。
喜愛——成員都喜歡功夫熊貓的電影
當然,最重要的,還是我們的成員都對功夫熊貓很有愛。大家在拿到這個IP以后,又重復地復習了功夫熊貓1、2兩部電影很多遍,以至于后面很多設計都是不由自主地就會聯想到功夫熊貓電影中的橋段進行包裝,而電影中的橋段也會給我們很多設計的靈感。
正式開工以后,放在我們面前最重要的任務,就是找出功夫熊貓的精髓,并將它們具象成游戲設計,這是這款游戲之所以可以被叫做功夫熊貓的原因,否則,他也只是又一款普通的ARPG游戲而已。經過我們的分析,總結出功夫熊貓這個IP有這樣的一些點是讓我們最容易記起的:
功夫——打擊感
熊貓——幽默
大眾——操作
而在我們總結出這些點以后,尋找競品的過程中,我們很快就想到了老前輩《亡靈殺手夏侯惇》,這款小而精的手機游戲使用點觸操作,動作和打擊感都很強烈,我們如果給他加入一些詼諧幽默的元素會如何呢?于是我們開始了DEMO的開發。
我們使用了很多常用的增強打擊感的手段,例如主角的攻擊前突,以及怪物受擊的擊退、擊飛效果,同時我們為了強中國功夫的元素,還加入了怪物擊飛后貼墻滑落的效果。
怪物具有多種受擊形式,但是由于我們是一款上帝視角的游戲,受擊形式之間必須區分明顯,例如向左擊和向右擊這么細節的區分是沒有必要做的。
同時,我們也選擇了玩家同時面對6只怪作為一個標準的戰斗模型來開發我們的DEMO,怪物數量多的時候,怪物們被擊飛、擊退,本身就是一件打擊感很強的事情,這個可以參考KOEI的《真三國無雙》系列
阿寶在電影中給人的第一感覺就是幽默,經常會做出一些常人所不會做的傻事,從而逗觀眾發笑,我們希望在游戲中也能夠表現出這一點,因此在阿寶的技能中加入了很多逗趣元素,而這些逗趣元素在電影中都有來源,例如以下這兩個:
阿寶的泰山壓頂技能
阿寶的斬殺怪物效果
誤區:幽默可以從動作中表現,但是在我們嘗試給阿寶的跑步、急停、翻滾等最常用的動作加入了這些元素以后,會發現阿寶實在是太笨了,我們自己都覺得無法帶入到這個角色,所以我們將阿寶的常用動作都恢復正常了。
功夫熊貓是一個大眾電影,電影的人群遠比游戲人群要大,我們希望我們的游戲能夠被電影人群所接受,而作為一款ARPG游戲,就必須降低操作門檻。因此我們一開始放棄了蹩腳的虛擬搖桿操作,而選用了《亡靈殺手夏侯惇》的點出操作,主角會自動攻擊前方的敵人,玩家只需要控制主角的移動、躲避、攻擊方向和技能釋放就好了。
我們精心設計了玩家的操作頻率:
高頻操作:點擊地面(移動、攻擊)——這是最基礎的反饋
中頻操作:釋放技能——小高潮
低頻操作:釋放大招——高潮
應激操作:翻滾和斬殺——保持玩家關注
在釋放大招中,我們創新地加入了亂點操作,充分釋放玩家的情緒,在后面新增的角色中,我們還未大招設計了不同的操作方式,例如悍嬌虎的切割怪物、師父的點穴等,我們希望我們的操作更加自由和自然,并且符合角色的特點。
雖然我們在后面還是補回了搖桿操作,以挽回那些實在無法適應點觸操作的玩家,但是游戲的主體部分都是以點觸操作為基礎設計的,搖桿操作只是最終的補救措施而已。
這就是我們所設計的操作和玩家體驗對應的預期
另外還有一些禁區
避免暴力:我們是一款卡通IP改編游戲,真實的暴力元素不適合出現,例如血、死亡、碎尸等等,因此在美術表現上,我們都使用了卡通畫的表現方法來掩蓋這些元素。
電影中,動物=人:游戲中不能出現吃肉、釣魚、畜牧等內容
在經過2個月的開發以后,一場經典的DEMO戰斗就呈現在了我們的眼前(此處播放DEMO視頻)
而在后續正式的開發中,我們也遇到了很多開發種的迷茫,并對應這些迷茫做出了一些改變。
DEMO完成以后,在當時看起來,我們的戰斗已經很不錯了,于是進入了正式的開發階段。當時在中國市場上,充斥著各種卡牌游戲,所以我們第一想到的是,這款游戲的結構不如就套用卡牌游戲來吧。于是很快的,我們將一場戰斗放在了很多不同的場景上,迅速制作了6個章節的內容出來,都是劇情+戰斗的結構,同時為游戲套上了伙伴這樣一個卡牌搜集元素,伙伴為玩家提供一個額外的技能以及更多的戰斗數值。
然而測試結果并不理想,我們開始第一次小規模測試的時候,卡牌市場已經開始衰退,而同時期對比市面上其他ARPG手游,我們的戰斗模式也太過單調了。于是我們開始思考,是不是哪里做錯了。
再一次地,我們覺得我們的游戲除了角色是電影角色以外,沒有更多的東西是電影的內容了。于是我們決定朝著往電影靠近的方向轉變。經過數次頭腦風暴,我們很快確定了新的開發內容,新的內容主要放在重做前6章的游戲內容上。我們找出了電影中的經典橋段,并一個個審視它們是否適合放在游戲中,同時我們重新設計了前6章的劇情,更加強化了電影的劇情內容。
于是,我們做出了以下這些游戲內容:
§ 阿寶爬山
§ 貪食蛇
§ 打地鼠
§ 木桶潛入
這次我們覺得我們做得已經不錯了,開發組內部成員每周都會重玩這6章,自己記錄碰到的問題并修改優化。
魔鬼在細節,擁抱更多玩家
o 不過在測試后,發現測試結果并沒有如我們的預期一般變好很多,只有略微的提升,留存狀況并不能達到我們所希望的狀態。
o 于是我們開始邀請玩家來公司現場玩游戲,我們進行觀察和記錄,重視每一個玩家遇到的問題。
o 同時我們也會給自己的朋友、親人試玩這款游戲,自己在旁邊仔細觀察他們遇到的障礙。
o 經過這些觀察,我們發現我們的新手教學存在一些問題,同時點觸操作也有較大一部分玩家無法適應。
o
電影上映臨近,跟時間賽跑:于是用了2周的時間,我們重新調整了新手的流程,并為游戲添加上了搖桿操作。實際上線后,各方面的用戶數據有了很大的提升,一年半的開發終于有了回報。
享受喜悅
立項之初,我們就希望所有來電影院看過電影的人都能夠玩上并且喜歡上我們的游戲。(翻頁)在電影上映后,我們看到到處都出現了我們自己游戲的推廣,可以看到海量的玩家涌入服務器,也是十分的開心。
重新走向世界
目前,功夫熊貓3手游的港澳臺版已經在開發過程中,我們還在面向更多的地區尋找合作對象,很期待未來大家能夠在自己國家和地區的市場玩到我們的游戲,謝謝大家!歡迎大家提問~