前兩年,速途網曾走訪過一些憑借幾個頭顯幾套電腦把自己家臥室隨便改改就開業大吉的VR線下體驗店。這樣的店幾乎都是“開門紅”,除了最初幾天有人來體驗再往后的顧客量就幾乎全是零了。

對此,酷鳥飛飛CEO史蔚安從VR線下內容的創做方面入手,分享了自己對于VR線下體驗店如何賺錢的心得體會。
“賺錢不是一件容易的事情,回想去年,VR線下體驗店少數幾乎持平而半數的都在賠錢,”史蔚安表示。那么,如果想要開一家好玩的VR線下體驗店,VR內容的創作究竟該注意些什么呢?
學會培養客流量
史蔚安說道,VR線下體驗店的最大問題就是如何找客流量,即找到一群有好的付費習慣和口碑偏好的人。這是需要培養的,首先你不能指望在網咖里做VR體驗店。因為網咖顧客的付費習慣和娛樂環境都不適用于VR。龐大的用戶習慣經過多少年的積累得到的付費體系是C端VR內容一定要依靠和遷就的,所以VR更應該放低姿態去培養客流量。

然而速途網覺得好的VR內容才能帶動好的支付習慣,形成穩定的客流量。VR,只一種呈現方式而已。一個有故事、有劇情的游戲內容才是真正吸引顧客的原因,如果是為了體驗VR技術而做VR內容,那一定會掉進坑中。
看現階段VR線下體驗店各平臺的VR游戲內容,多數游戲的開發成本都不到50萬元,像《量子行者》、《暗黑反抗軍》和《水源》這樣開發成本在百萬左右的VR游戲內容更是寥寥無幾,游戲的畫面感和可玩性都無法保證,又何談故事和劇情呢?
做重復性體驗內容
“重復體驗,是VR線下體驗店賺錢很重要的一個環節,現在的VR內容到底能做到讓顧客體驗幾次?”史蔚安解釋道,相信習慣做商業化VR游戲的開發者比較清楚。目前吸引顧客反復體驗的辦法主要是從解鎖關卡、競技對抗和街機設計三個方面入手。

“我比較看好最后一個,解鎖關卡和競技類VR游戲的設計代價都十分高,很難收回成本。街機設計又叫做漸進設計,主要是把一關設計的有一定難度,甚至第一次一定會吃虧,第二次就會過去,配合記分系統第一遍打個C第二遍就是B,這是我所推薦的。這種方法無漏洞,代價也很低,因為這是在同一款里面重復來做,但是做了很好地設計,設計難度又沒有競技游戲那么高,”史蔚安如此說道。
相比投入大成本來做VR游戲的重復性體驗,街機的設計方案似乎更加務實,更加符合現階段的VR發展現狀。而作為續PC/主機游戲之后的一種全新游戲類型,VR游戲回歸街機的設計方案也被很多人認為是對技術的一種妥協,甚至是倒退的表現。
除此之外,史蔚安也表示重復性體驗的方法還有很多,如果VR只是在看的階段無論做多好都只能讓大家體驗一遍,其實在重復交互上做出門道來一定要設計強交互。
內容、店鋪要有主題
最后,史蔚安還提到了VR體驗店的主題性。史蔚安表示,去年有很多VR體驗店,也有很多直接進VR設備的,可是都是不賺只賠。這主要是因為內容、硬件、成本這三者并沒有很好地融為一體,各干各的事,也沒有很好的整合的方案提供商來做這個事。

“這種概念可以看做是在做VR體驗店的IP,當你有了一款有主題的VR游戲,你的體驗店也一定要變得與你的VR游戲相搭配,讓顧客在來體驗店之前就明確的知道自己要體驗的是什么主題的VR游戲。”史蔚安如此說道。
然而速途網卻得知大多數VR體驗店之所以無法做主題館原因主要是成本太高,曾有一位店主就向速途網說:“VR體驗館用工是體驗店的重要成本之一,行業初期幾乎每套設備就需要一個人來專門管理,這與一個人便能控制可能上百臺電腦的網吧相比,成本顯然過高。除此之外,VR體驗店另一大成本就是動輒數十萬的VR外設,比如VR跑步機等。”
然而史蔚安不這么認為,他補充道:“你做一份主題海報只要50元,至于說裝修成本高、設備貴這是任何一家店都要承受的。我覺得首先千萬別這么想,做主題店不是錢的問題,至少錢不是第一位的,把態度和意識先跟上來。場館裝修和VR內容的一致性會直接決定你的店吸不吸量,吸量以后你的機會才會上來,才能賺錢。”
速途網總結
由此可見,并非是一款VR游戲都可以放到線下體驗店來進行體驗的。一款好的VR體驗店內容需要在客流量、主題性和可重復體驗性上反復推敲。然而從上面的敘述我們不難看出,看法成本依然是阻礙好的VR游戲內容開發的最大攔路虎。
而2017年,隨著HTC Vive的更新換代和VR技術的趨漸成熟,VR內容的開發和設備的成本都有望進一步降低,而第一個收益的必將是VR線下體驗店
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