無(wú)論是看似春風(fēng)得意的《英雄聯(lián)盟》,還是號(hào)稱厚積薄發(fā)的《刀塔2》,Moba游戲這兩年在電競(jìng)領(lǐng)域的統(tǒng)治力是毋庸置疑的。而《王者榮耀》在16年的全面爆發(fā)更是讓Moba的火一口氣在真正意義上吹到了移動(dòng)端。六個(gè)月時(shí)間貢獻(xiàn)13億營(yíng)收,八個(gè)月時(shí)間創(chuàng)造3000萬(wàn)日活,《王者榮耀》用了不到一年的時(shí)間做到了《英雄聯(lián)盟》兩年才做到的成績(jī)。

對(duì)于騰訊和完美世界來(lái)說(shuō),Moba無(wú)疑是在PC端和移動(dòng)端都需要緊緊抓牢的搖錢樹(shù)。但市場(chǎng)份額卻不是一成不變的,《CS:GO》、《穿越火線》、《爐石傳說(shuō)》,《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》等組成的電競(jìng)新舊權(quán)貴鏈條對(duì)Moba的進(jìn)一步拓張?jiān)O(shè)下了重重阻礙。突破269億市場(chǎng)規(guī)模的愿景僅靠Moba顯然已經(jīng)無(wú)法實(shí)現(xiàn)。對(duì)騰訊,網(wǎng)易,完美如此,對(duì)那些想要在電競(jìng)?cè)ψ永锓忠槐膹S商來(lái)說(shuō)更是如此。問(wèn)題來(lái)了:Moba之后的下一塊電競(jìng)處女地究竟在哪兒?
尋求這個(gè)問(wèn)題的答案,我們不妨索性順著藤,看看最后能摸出一個(gè)什么瓜?
單端入局是一個(gè)越來(lái)越難實(shí)現(xiàn)的夢(mèng)
根據(jù)艾瑞咨詢的電競(jìng)研究報(bào)告,2016年的1.7億電競(jìng)用戶規(guī)模到2017年預(yù)計(jì)2.2億用戶,雖然簡(jiǎn)單的賬面數(shù)據(jù)只預(yù)計(jì)增長(zhǎng)了0.5億,但這里面卻隱藏了一個(gè)不容忽視的事實(shí):端游電競(jìng)用戶增長(zhǎng)已經(jīng)進(jìn)入低速區(qū),90%的新增電競(jìng)用戶都將來(lái)自移動(dòng)端,且在17年內(nèi)將和傳統(tǒng)端游電競(jìng)二分天下。

數(shù)字是不會(huì)說(shuō)謊的,擺在CP面前的方案清晰明了:無(wú)論是從研發(fā)難度還是從市場(chǎng)潛力來(lái)看,單端入局已經(jīng)是一個(gè)遙不可及的夢(mèng)了,能夠同時(shí)切入包括PC,家用機(jī)的傳統(tǒng)平臺(tái)和包括掌機(jī),手機(jī)的移動(dòng)端勢(shì)在必行。
嚴(yán)格意義講手機(jī)游戲并不存在平臺(tái)壁壘,畢竟PC模擬器大行其道的如今拋開(kāi)手機(jī)玩手游已經(jīng)不是什么新鮮事。但觀察真正在電競(jìng)行業(yè)站住腳的游戲,顯然即便是強(qiáng)如《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》這種年度游戲級(jí)作品在電競(jìng)領(lǐng)域的發(fā)展也只能稱得上是一路坎坷。
游戲系統(tǒng)的簡(jiǎn)化帶來(lái)的是競(jìng)技極限值的“犧牲”,而不是降低
“我們正努力在目前簡(jiǎn)單的游戲機(jī)制上去增加更多的對(duì)戰(zhàn)內(nèi)容,但這中間需要進(jìn)行大量的平衡性測(cè)試,因?yàn)榻o我們的只有240秒的時(shí)間。”
這是Supercell開(kāi)發(fā)人員在接受外媒采訪時(shí)的回答。手游在研發(fā)之初經(jīng)常會(huì)以面對(duì)更大的用戶群體進(jìn)行游戲系統(tǒng)設(shè)計(jì),這種思路本身是無(wú)可非議的。然而當(dāng)游戲想要切入電競(jìng)時(shí),簡(jiǎn)單的系統(tǒng)就會(huì)帶來(lái)一個(gè)致命問(wèn)題:競(jìng)技極限值的低下。

玩家技術(shù)層面的勝負(fù)可控性降低,運(yùn)氣在勝負(fù)中占據(jù)的比重不斷加大,這就讓游戲的耐玩度和觀賞性都大幅降低,單看手游出身的游戲可能還有種蒙了層紗的感覺(jué),但反觀端游根基出身的《王者榮耀》,《穿越火線》手游版以及《爐石傳說(shuō)》的風(fēng)生水起都從另一個(gè)角度印證了這個(gè)事實(shí)。
用戶基數(shù)是前提,而不是結(jié)果
無(wú)疑從產(chǎn)品邏輯來(lái)說(shuō)好產(chǎn)品和用戶基數(shù)一定是先有雞后有蛋的關(guān)系,但一款能成為電競(jìng)產(chǎn)品的游戲憑借的絕對(duì)不是概率。成事在天,謀事在人,原型階段對(duì)產(chǎn)品題材,玩法的明確就成為最至關(guān)重要的一步。對(duì)路的游戲類型和玩法才是未來(lái)成為一款成功電競(jìng)游戲的基石。
無(wú)論是在市場(chǎng)飽和后各大CP方對(duì)Moba的微創(chuàng)新,還是一些小CP試圖靠新類型新玩法來(lái)博眼球的“原創(chuàng)玩法”,從用戶方反饋回來(lái)的結(jié)果來(lái)看情況都不甚樂(lè)觀。前有《無(wú)盡戰(zhàn)爭(zhēng)》還沒(méi)上岸就已折戟沉沙,后有到現(xiàn)在都沒(méi)學(xué)成《球球大作戰(zhàn)》怎么轉(zhuǎn)型休閑電競(jìng)的《貪食蛇大作戰(zhàn)》。
雞生蛋顯然很難行得通了,是時(shí)候想想蛋生雞的問(wèn)題了。
一葉障目,不見(jiàn)泰山
CP根據(jù)市場(chǎng)上表現(xiàn)出色的游戲進(jìn)行研發(fā),賽事主辦方就更是遵循此道,當(dāng)整個(gè)直播賽事推薦頁(yè)都是LPL,特錦賽、黃金邀請(qǐng)賽等字樣霸屏的時(shí)候,別說(shuō)CP和想要搞電競(jìng)的賽事主辦方,連觀眾都會(huì)覺(jué)得電競(jìng)就等于Moba,射擊,卡牌。一葉障目,不見(jiàn)泰山,CP苦尋的答案其實(shí)早就被這些成功的電競(jìng)產(chǎn)品遮擋的干干凈凈。
跳出國(guó)內(nèi),對(duì)比世界目前主流綜合賽事和直播平臺(tái)Twitch上的電競(jìng)欄目,格斗游戲(Fighting
Game)這個(gè)游戲競(jìng)技的鼻祖仿佛在中國(guó)憑空消失了一般,完全沒(méi)有國(guó)外風(fēng)生水起的樣子。

國(guó)外最大規(guī)模的格斗游戲賽事“北美格斗游戲”(EVO)的競(jìng)賽項(xiàng)目主要為《街霸》、《拳皇》,《真人快打》等世界主流格斗游戲,2016年EVO更是創(chuàng)下了觀看人數(shù)9000萬(wàn)人次的驚人數(shù)據(jù),并且我國(guó)選手曾卓君還獲得了其中《拳皇14》項(xiàng)目的冠軍。
國(guó)外如火如荼,國(guó)內(nèi)卻秋風(fēng)瑟瑟。從CP和賽事主辦方得來(lái)的回饋很簡(jiǎn)單:
“這東西有人玩嗎?”
格斗游戲在對(duì)中國(guó)游戲行業(yè)的地位是毋庸置疑的,在家庭游戲機(jī)沒(méi)有普及,電腦還是遙不可及的高端辦公用品時(shí),格斗游戲就已經(jīng)成為了街機(jī)廳里最受歡迎的競(jìng)技類游戲。
伴隨著圖形技術(shù)和處理器性能的快速更迭,角色扮演,策略類,動(dòng)作冒險(xiǎn)類等體驗(yàn)更加建立在視覺(jué)元素上的游戲影響力扶搖直上,而重操作的格斗游戲由于其較高的上手門檻和競(jìng)技極限值逐漸邊緣化,暴雪系作品和Valve的CS系列引燃中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng),街機(jī)廳日漸式微,格斗游戲更是被埋沒(méi)于這些游戲的陰影中。

CP和賽事主辦方印象中格斗游戲已經(jīng)被用戶拋棄的老將,但從實(shí)際的賬面數(shù)據(jù)來(lái)看卻是截然相反,在ASO中僅“拳皇”相關(guān)的官方游戲,模擬器下載總量就超過(guò)5200萬(wàn),接近《王者榮耀》下載量的四分之一。EVO
2016期間斗魚直播平臺(tái)的相關(guān)直播間同時(shí)觀看人數(shù)也曾到達(dá)過(guò)80萬(wàn)。
下一塊電競(jìng)處女地
多平臺(tái)、高競(jìng)技極限值,龐大的用戶基數(shù),出色的觀賞性。格斗游戲?qū)τ诳嗫鄬ふ襇oba
之后下一塊處女地的CP以及賽事主辦方來(lái)說(shuō)是無(wú)疑是一塊新的沃土,而眼前的問(wèn)題其實(shí)很簡(jiǎn)單,就是CP和賽事主辦方誰(shuí)有膽子先下手:做出一款好的FTG游戲,或者成功舉辦一場(chǎng)S系列賽,特錦賽級(jí)別的賽事。第一個(gè)吃螃蟹的,也許就是第一個(gè)成功的。