在剛剛結束的DOTA2亞洲邀請賽上,中國電競戰隊IG不負眾望,最終以3-0的比分戰勝OG戰隊問鼎第二屆DAC冠軍。央視的新聞頻道和財經頻道先后對該賽事進行了相關報道。

央視報道DOTA2亞洲挑戰賽
近幾年隨著電子競技熱度的增加以及不斷擴大的發展規模,電競現在已經逐漸被接受和認可。現如今電子競技已不再是“不務正業”的代名詞了,電競比賽也不再被邊緣化,逐漸成為年輕人歡迎的項目。

大量資本涌入
比賽期間,央視新聞發微博為中國電競戰隊加油助威,稱DOTA2亞洲邀請賽之所以能夠吸引眾多國內外電競愛好者的關注和參與,和近幾年中國電競產業的良性快速發展是分不開的。DOTA2亞洲邀請賽主辦方完美世界CEO蕭泓在接受央視采訪時表示,從2015年開始,中國電競市場規模就已經超過了韓國變成世界上最大的單一電競市場,時至今日,整個電競產業鏈的發展趨勢和增長速度非常之快。

從中國音像與數字協會游戲工委發布的《2016中國電競產業報告》的數據可以看出,在2016年,中國電子競技游戲市場實際銷售收入達到504.6億元,占中國游戲市場實際銷售收入的30.5%,相比較去年增長34.7%。
國內電子競技行業的迅猛增長也吸引了大量資本的涌入,僅2016年第三季度,國內的電競行業就有9家企業獲得資本融資,融資規模近10億元人民幣。在A股上市的多家文化公司也都有針對電競產業上的布局。

政府鼎力支持
近幾年電競行業的飛速發展離不開國家對電競產業的支持。2016年體育總局正式宣布,將在電競領域引入運動員注冊制度,并對國內電競賽事進行相關規范管理,而在此前教育部公布的13個增補專業中,電子競技運動與管理被正式列入其中。
除此之外,隨著中國電競行業的快速發展,有關于中國文化的元素也在電競游戲中越來越凸顯,DOTA2在去年就推出了首個具有中國傳統文化元素的英雄——齊天大圣。

從近幾年的中國電競來看,無論是從賽事規模還是專業程度都有了明顯的提升。據相關統計,2016年國內的電競賽事就達到了94場,有以WCA為代表的綜合性賽事,也有像DOTA2亞洲邀請賽這樣的單項游戲賽事。同時,電競城市賽、商業賽、業余聯賽、高校聯賽等也層出不窮。多種類的電競賽事活動覆蓋了不同的群體和規模,促使電競行業發展進一步完善。

隨著國家政策和行業環境的改善,電子競技從人們口中的精神鴉片、唯恐不及的洪水猛獸,到如今逐漸被央視等主流媒體認可和支持。中國電競一路走來有太多的艱辛與無奈。圈哥相信,今后通過整個業界的不斷努力,中國的電競行業將會越來越專業化和規范化。