4月21日,隨著VR技術的不斷發生,VR
影像世界的新鮮血液不斷更新「優秀」的標準。敘事的表達到交互的延伸,規則不斷被建立又被推翻,更天馬行空的故事,更驚艷的技術和表現手法推陳出新。

創作手法的不斷推新迫使大家需要更多的交流合作,今天在北京中關村由VRCORE、Sandman Studios、沉浸科技三家聯合舉辦的Sandbox
Show 砂之盒沉浸影像沙龍勝利舉行,大咖們從全球制片與 IP到VR 敘事的進程,最后還有談到VR 影視的商業發展,此次沙龍的具體內容整理如下。

今年的威尼斯電影節專門設立了「VR 競賽單元」。一個個主流電影節對 VR 內容的青睞,標志著 VR
影像和技術登上主流舞臺,也許再過十年,院線除了永遠擦不干凈的 3D 眼鏡,還會讓 VR 體驗成為標配。
VR
影像與傳統影像的最重大區別在于,它會竭盡所能,延展視覺、聽覺的覆蓋強度,主動接收參與者的信息并給予反饋,讓你可以更加真實地沉浸到制造者創作出來的世界里。時隔半年,Sandbox
給大家帶來了 3 場言及全球制片和 IP 經營、VR 敘事進程和商業邏輯的對話,11 個行業專家的觀點,23 個精彩影像故事,和它們一同卷起的頭腦風暴。
Sandbox 砂之盒沉浸影像展的創始人樓彥昕認為在 VR 內容產業尚未成型的現在,集合全球優秀創意人的力量「眾籌」打造成本龐大的 VR
影視作品是一個不妨一試的方法。此前各個工作室單打獨斗的影片都已經不乏優秀制作,加入「全球制片」之后還更可以讓各個地區各個工作室的優勢組合起來,加快現在 VR
影像內容的生產效率。
而持有同樣觀點的 Sarah Kinga Smith 則給 Sandbox
橋接了海外電影節合作項目,更是將「全球制片」的項目管理和文化區隔產生的溝通問題拋給了在場參與者一同參詳。
同時,Pinta 工作室的雷崢蒙也從《拾夢老人》的開發經驗出發,分享了 VR
敘事目前面臨的技術限制,以及運鏡、交互方法等敘事方法的心得。實時渲染帶來的資源消耗,場景感染力所依賴的視覺細節,這兩者的博弈必須通過交互敘事的巧妙設計達到平衡。
而讓在場嘉賓都覺得頭疼的是,如何把 VR 影像的商業化道路鋪得更好。目前的 C 端市場離成熟還有很長的距離,需要找到合適的方法通過 B
端的切入才能更好扶植青澀的內容團隊們持續推出高質量作品。

這是一段需要在「混亂」中找尋道路的艱難歷程,要想走得更遠,在座所有嘉賓和從業者們需要做的還有更多。
如果你想親身參與到未來世界的影像創作里,不妨在它還未變得擁擠不堪之前,早一步加入,讓沉浸影像的未來帶有你的印記。
2017 年 4 月 22 日,周六,Sandbox 砂之盒沉浸影像展的影像作品展映部分還會持續開放。