
移動(dòng)端游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)過(guò)前幾年粗放式的發(fā)展,對(duì)于整個(gè)游戲行業(yè)來(lái)說(shuō)需要一個(gè)規(guī)范化的生態(tài)鏈。在剛剛過(guò)去不久的由GMGC主辦的第六屆全球游戲大會(huì),為產(chǎn)業(yè)上下游提供了交流學(xué)習(xí)的平臺(tái),7月份,又將迎來(lái)中國(guó)國(guó)際數(shù)碼互動(dòng)娛樂(lè)展覽會(huì)ChinaJoy,推動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展壯大。隨著游戲市場(chǎng)的逐步擴(kuò)大以及監(jiān)管的持續(xù)收緊,中小游戲開(kāi)發(fā)商面臨的生存壓力更大,強(qiáng)勁的資金儲(chǔ)備與研發(fā)能力成為開(kāi)發(fā)商要解決的重要難題。
速途研究院分析師團(tuán)隊(duì)通過(guò)抓取國(guó)內(nèi)2017年上半年移動(dòng)端游戲的相關(guān)數(shù)據(jù),探討移動(dòng)端游戲的發(fā)展現(xiàn)狀及趨勢(shì)。
2017年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模將超過(guò)1000億

隨著智能手機(jī)的普及以及網(wǎng)絡(luò)的覆蓋率增加,移動(dòng)端游戲在近幾年日益興起,并且發(fā)展非常的迅速。截止到去年10月份手機(jī)游戲月活躍用戶(hù)已經(jīng)達(dá)到5.64億,2017年移動(dòng)游戲也將創(chuàng)造1000億人民幣的市場(chǎng)規(guī)模。值得注意的是,經(jīng)過(guò)前幾年爆發(fā)式的發(fā)展,到2016年市場(chǎng)趨于飽和,增速放緩,以及政府監(jiān)管收緊,這些信息釋放出一個(gè)清晰的信號(hào),中國(guó)的移動(dòng)游戲行業(yè)正在逐步的走向規(guī)范化,逐漸的成熟,有利于移動(dòng)游戲頂尖行業(yè)的發(fā)展,但中小游戲開(kāi)發(fā)商面對(duì)日益增長(zhǎng)的成本應(yīng)考慮是否入局。
休閑益智類(lèi)游戲最受喜愛(ài)

速途研究院通過(guò)統(tǒng)計(jì)360手機(jī)助手、安卓市場(chǎng)、手機(jī)助手、應(yīng)用寶等6款主流應(yīng)用市場(chǎng)中移動(dòng)電子游戲APP的下載量,得出截至2017年上半年移動(dòng)電子游戲APP下載量排行。天天酷跑是由騰訊游戲發(fā)行,用戶(hù)基數(shù)較大,自發(fā)行以來(lái)一直是各大平臺(tái)榜首。休閑益智類(lèi)游戲開(kāi)心消消樂(lè)、球球大作戰(zhàn)、貪吃蛇大作戰(zhàn)在移動(dòng)電子游戲下載量中占比最多,深受用戶(hù)喜愛(ài)。另外值得注意的是,去年底王者榮耀的注冊(cè)用戶(hù)突破2億,日活躍量用戶(hù)5000萬(wàn),成為全球第一MOBA類(lèi)手游,2017年上半年的收入預(yù)計(jì)將突破300億元,作為后起之秀,實(shí)力不可小覷但同時(shí)也不斷遭受輿論的質(zhì)疑。
騰訊、網(wǎng)易巨頭占比最高,眾公司百家爭(zhēng)鳴

在眾多熱門(mén)游戲中,其中有四款是由騰訊游戲發(fā)行的,分別是天天酷跑、王者榮耀、歡樂(lè)斗地主、穿越火線(xiàn),由兩款是由網(wǎng)易發(fā)行的,分別是我的世界與陰陽(yáng)師。兩家巨頭公司占到了市場(chǎng)一半的,所以中小企業(yè)在考慮開(kāi)發(fā)游戲類(lèi)型時(shí)避其鋒芒,可以選擇用戶(hù)喜愛(ài)的休閑、益智類(lèi)游戲。
女性玩家在移動(dòng)端占比超過(guò)男性用戶(hù)

速途研究院通過(guò)統(tǒng)計(jì)得出,目前移動(dòng)端游戲用戶(hù)中,男女性別比例基本持平,成為游戲中的半壁江山。其中部分游戲,比如開(kāi)心消消樂(lè)等,女性用戶(hù)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)男性用戶(hù)。速途研究院分析師認(rèn)為,隨著智能硬件的提升,手機(jī)相對(duì)于電腦更加方便的成為了女性玩家的游戲平臺(tái),并且手機(jī)平臺(tái)題材多樣,休閑益智居多。需要注意的是女性玩家更多的傾向于休閑益智與社交游戲,處于游戲愛(ài)好者的水平,男性玩家更多的則是骨灰級(jí)粉絲,研究游戲的打發(fā)、套路,將游戲放在很高的優(yōu)先級(jí)。
速途研究院分析師認(rèn)為:在經(jīng)過(guò)爆發(fā)式的增長(zhǎng)之后,移動(dòng)端游戲仍有著良好的發(fā)展全景。但隨著2017年的游戲市場(chǎng)逐漸的規(guī)范化,政府監(jiān)管力度的加大,以及在騰訊、網(wǎng)易這些巨頭公司影響下,中小型游戲開(kāi)發(fā)商在開(kāi)發(fā)前要更加慎重的考慮自己的前期制作成本。另外休閑益智類(lèi)游戲深受用戶(hù)的喜愛(ài),并且女性用戶(hù)頗多,在選擇開(kāi)發(fā)游戲類(lèi)型時(shí),廣大的女性群體可能會(huì)成為手游的中堅(jiān)力量。
移動(dòng)端游戲的迅速發(fā)展也衍生了一系列的產(chǎn)業(yè)鏈。在眾多的直播平臺(tái)中,手游直播已經(jīng)悄悄的布局各大平臺(tái),也有著不錯(cuò)的粉絲量。同時(shí)也有像手游“陪玩”職業(yè)的誕生。