從去年下半年到現在,繼《球球大作戰》、《貪吃蛇大作戰》相繼流行開來之后,許多游戲廠商都開始關注io游戲。到現在,各種玩法的io游戲紛紛上架,掀起了一波不小的產品熱潮。
作為休閑競技游戲,io游戲既能利用休閑屬性吸引足夠數量的用戶,又能利用競技屬性開展賽事,提升這部分用戶的粘性,甚至延伸出新的產業布局。但到目前為止,成功舉辦移動電競賽事的手游已經少之又少,而成功舉辦電競賽事的io游戲仍然只有《球球大作戰》一款產品。
近日,我們分析了《球球大作戰》官方最高規格專業競技聯賽:BPL聯賽秋季賽的賽制與設計,從中總結出了舉辦一場專業移動電競賽事的一些要素,以及一些io電競賽事獨有的特點。對于正在籌備傳統移動電競賽事的廠商,或者有志于試水io電競的廠商來說,或許能提供一些參考。
BPL的賽制:基于6隊競技的完備晉升機制
和傳統電競賽事相比,《球球大作戰》比賽最大的區別在于,它的每場比賽都會是6個團隊,共30名選手的混戰。因此,他們制定了一套適合團體競賽的,相當專業完備的賽制——BPL秋季賽同往常一樣,分為常規賽、季后賽和保級賽。
首先,在9月7日剛剛開始的常規賽中,首先參賽的16支隊伍將抽簽分成AB兩組,進行一輪同組循環,和兩輪異組交叉循環比賽分別進行比賽。在三輪比賽之后,根據組內積分排名劃分“勝敗者組”,每組前四名進入勝者組,后四名進入敗者組。這勢必會加劇組內競爭,讓比賽更加激烈。

10月7日至10月22日則為季后賽階段,季后賽采取三敗淘汰賽制,相較于春季賽,新增了一輪敗者組循環,這不僅讓常規賽與季后賽的賽事比重分配更加合理,也使得淘汰賽階段的競爭更加激烈,賽況也更加焦灼。最后,晉級決賽的6支隊伍將于10月22日通過BO7決出冠軍。

在季后賽之余,BPL還會在10月12日-14日舉辦保級賽,從季后賽敗者組掉落的隊伍將和從賽事積分系統晉級上來的新隊伍爭奪聯賽下個賽季的入場券。
值得一提的是,參加保級賽的新晉隊伍大多已經經歷過多輪賽事的歷練:在選手儲備上,戰隊可以通過參加線上公開賽、官方授權的第三方賽事等次一級賽事來獲取賽事積分,并依照積分排行獲得參加BPL保級賽的資格。這一制度足以維持觀眾的觀賽熱情,又能保證參賽選手的數量始終充沛,并都有豐富的經驗,競技水準達到專業水平。
總結起來,BPL的整套賽制既保留了傳統賽事中經典的常規賽、季后賽、勝者組、敗者組等元素,又融入了球球6個戰隊一起競技的特性,兼顧了BPL比賽的數量和效率,并給了發揮失常戰隊重整旗鼓的空間。同時,由于比賽數量較多,目前每周的周四-周日均會舉辦BPL的常規賽,這也保證了賽事內容的覆蓋時長,進一步維持了觀眾對比賽的關注。
音畫呈現:30路信號與外置語音
專業而獨特的賽制固然是BPL的基本框架,但現場火熱的比賽氛圍,以及直播、轉播中高水平的音畫呈現也是BPL內容的重要組成部分。在這一方面,《球球大作戰》又與MOBA、FPS或RTS有所不同。
在這些傳統品類的賽事中,單場比賽一般都是兩個團隊,最多十幾名玩家間的對決。每個團隊,每個玩家的敵人都比較有限,戰局戰況觀眾一覽無余。但在球球當中,每個團隊,每名玩家都要時刻考慮其他5個團隊,幾十名玩家的動作,與之進行博弈。如果想傳達這種博弈,傳統的攝像機鏡頭與視頻數量肯定不夠。
而巨人網絡、阿里體育和VSPN通過技術與投入解決了這項問題:在BPL秋季賽中,他們的視頻信號達到了30路——這還是全球電競賽事轉播史上的第一次。并將之呈現到同一個畫面當中,供玩家自由瀏覽。這不僅提供了更加全面的賽事內容,還擴大了玩家觀賽的自由度,甚至給了玩家重復觀看賽事的動機。
而在另一個層面,《球球大作戰》賽事的解說和音頻播放也是一個難點:由于戰隊和選手數量太多,解說很難快速講解每個戰隊的戰術布局,也很難同時分析幾名玩家的操作。而偏偏《球球大作戰》的比賽局勢又瞬息萬變,精彩鏡頭稍縱即逝,觀眾很容易錯過類似的內容。
而在BPL秋季賽上,巨人網絡、阿里體育和VSPN將戰隊選手的通話調整為外置語音,在導播將主要鏡頭切到戰隊OB畫面+戰隊全景畫面時,可以讓觀眾直接聆聽相應戰斗的溝通過程和戰術布置。這大幅度增加了比賽的可看性,從另外一個角度彌補了解說講解的空缺領域,甚至還能對玩家起到戰略與戰術層面的教學作用。
內容升級:數據解析與精彩回放
在賽事內容的音畫呈現之外,BPL秋季賽還在探索更加豐富的內容解析方式,增加賽事的深度,同時降低觀眾的觀賽門檻。
首先,BPL秋季賽類比MOBA的打錢效率、KDA、經濟輸出轉化率等數據指標,為《球球大作戰》定義了吞噬數、炸刺數、最大體重等數據指標,以便從多個維度解析場上的情況,方便玩家更直觀地理解賽事進展,并對戰隊、選手實力和擅長領域也產生更加直觀的認識。
其次,巨人網絡、阿里體育與VSPN還在制作流程上做了優化,他們減少了大量無意義的多余鏡頭,轉而加入了許多集成的字幕包裝,以此減少戰局之外的閑置時間,豐富其他時間的內容含量。這使得整場比賽的節奏更加疏密有致,也減少了玩家的流失點。
再次,基于鏡頭數量與視頻信號的增加,此次BPL聯賽還在比賽中搜集選手、戰隊的精彩表現,隨時提供回放,并在比賽結束時快速編輯一則精彩鏡頭集錦,以便玩家回顧相關操作,并讓解說給出更加具體深刻的分析。

值得一提的是,在舞臺搭建與設計上,BPL也一向很有創意。例如,他們為每個戰隊都提供了非常契合游戲主題的,球形的戰斗艙室,這進一步強化了《球球大作戰》的IP特性,也增加了整場比賽的沉浸感。


結語:io電競不僅需要專業,還需要創新
總結起來,《球球大作戰》BPL秋季賽既保持了傳統電競賽事的專業安排,又在其基礎上結合產品形態做了更多的創新,打造出了一套既不失嚴謹,又保證了精彩程度的賽事體系。
在賽制上,它保證了內容的豐富可看,給了平民戰隊足夠的晉升空間,也保證了賽事的公平性和競技性;在內容的表現形式上,它通過技術升級和成本投入實現了更適合比賽形式的直播形態;在內容深度上,它也創造了自己的一套數據分析體系,并為賽事加入了許多專業級的功能。
事實上,也正是因為巨人網絡、阿里體育和VSPN對《球球大作戰》足夠了解,對傳統電競模式足夠熟悉,且追求賽事的精彩程度與玩家的體驗,BPL才能兼具專業性與差異化,成為一則成功的io電競賽事。
長遠來看,伴隨io游戲數量的增多,io電競遲早會成為移動電競的重要組成部分。如果每家游戲廠商都能像BPL這樣,在專業性與傳統電競賽事看齊的同時,也結合自家產品形態對賽事做出更多創新,那io游戲與io電競或將獲得更好的發展。