根據Steam平臺的數據顯示,昨天《絕地求生》以134萬最高在線人數刷新了Steam平臺紀錄,超越了當年《Dota
2》所保持的129萬同時在線紀錄。另外據圈哥觀察,9月1日至今,僅僅中國《絕地求生》玩家增幅超89%達到370萬人,平均日增10萬人,這對國內游戲界來說真是個喜憂參半的消息。

半年售出千萬份,中國玩家月增10萬
《絕地求生:大逃殺》從今年3月底上線以來僅僅6個月時間內在全球已經狂銷1147萬份,為母公司藍洞賺取了15億元以上的收益。過去半年里,粗略估計《絕地求生》中國玩家為游戲貢獻了3億多人民幣,ARPU過百。

中國吃雞玩家370萬
圈哥跟據三方數據進行了計算,結果顯示目前僅中國國內“吃雞”已經達370萬人以上,而這個數字在兩個月之前僅有72萬。從9月1日至今增速更高,18天中增長了175萬人。也就是說,在過去的18天里,國內有175萬名新的吃雞玩家購買了游戲,克服了網絡、國籍、語言等障礙飛出國門與世界友人互射。

《絕地求生》制作人Brendan Greene
數據證明了中國PC玩家依然強悍的消費能力。98元的游戲售價和每月20~50元不等的加速器費用被玩家戲稱“一次買斷,月供30元”。雖然每月不得不多拿一筆加速器費用,但依然有85%的玩家沒有選擇游戲退款,在可見游戲吸引力的同時,也說明國產游戲的匱乏。
依舊不缺用戶只缺產品
將近400萬中國玩家被一款FPS端游征服了,可能是今年的獨一份,這是個好消息么?
從客觀來看,國內PC游戲用戶消費能力相比手游顯然更恐怖。2017年上半年,僅1.37億端游用戶就貢獻了319.5億元,而4.35億手游用戶貢獻561.4億,端游用戶消費能力接近手游用戶的2倍,這還不算Steam等境外消費。
中國端游不缺用戶和消費力,缺的是好產品,部分用戶甚至已經被國產游戲荒逼成了Steam粉。

圖片來源:網絡
2014年起,大多數游戲廠商不再立項端游而轉做手游,原因在于端游的獲取成本高達幾百幾千元,但手游獲取成本從幾毛錢發展到現在也僅百元。利潤的追逐讓國內長期缺乏好的端游產品,當手游玩家重新回頭追求高品質端游的時候,國產端游卻出現空檔,代理國外端游成了多數公司唯一的選擇,能夠月增百萬用戶的國產端游已經很久未出現。
近日有消息稱,騰訊已標中《絕地求生:大逃殺》國服代理,將成為游戲中國服務器的獨家代理運營方,如果消息確定,相信將對國內FPS環境造成不小沖擊。

廢墟中崛起的端游,來勢洶洶
在手游迅速發展的這幾年中,國內端游用戶逐漸逃離本土游戲,轉向Steam等游戲平臺,中國的Steam總活躍用戶已達2200萬,受其刺激Wegame、方塊等國內游戲平臺在今年如雨后春筍般出現。
手游時代國產端游數量急劇減少,但用戶卻并沒有減少太多,反而消費能力在不斷增加,端游紅海逐漸變藍的階段可能已經來臨,不少公司也看到了這一點。
下半年國內數款端游躍躍欲試,西山居號稱花費3億元打造的《劍網3》重置版、歡聚時代《古劍奇譚ol》、網易端游大作《戰意》、《逆水寒》陸續測試。同時國產3A單機嫩芽逐漸萌發,靈游坊《影之刃X》正式立項、BlackCGGame研發的武俠單機《紫塞秋風》明年即將發布,端游在沉寂了數年之后正在進入游戲高品質、內容高吸引力時代。