2017年的腳步來到了年終,在這一年里國內(nèi)外游戲業(yè)界發(fā)生了眾多影響深遠的大事件。Gamasutra主編Kris
Graft也在近日撰文總結(jié)了2017游戲行業(yè)的趨勢觀察,圈哥結(jié)合其中幾點比較有意義的事件,猜測一下未來一年中,游戲行業(yè)將在哪里“吃雞”。
Steam不確定性增加
Steam在今年6月份拋棄了原本的游戲投票審核模式“綠光”,轉(zhuǎn)而用100美元押金形式允許游戲直接上架,一時間眾多良莠不齊的游戲涌入Steam。雖然這一政策很難精確影響游戲開發(fā)者對于游戲的判斷,但開發(fā)商之間的焦慮卻顯而易見。

數(shù)據(jù)顯示,Steam上的游戲數(shù)量已經(jīng)出現(xiàn)了幾何倍數(shù)的明顯增加,開放的同時卻造成了擁擠,一些中小游戲開發(fā)者的游戲的曝光程度情況嚴重不足,導(dǎo)致他們開始重新審視互聯(lián)網(wǎng)數(shù)字銷售。
另一些跡象表明,隨著Steam游戲的逐步增加,游戲開發(fā)者的平均收入下降了50%左右,玩家的消費能力明顯沒有跟上游戲的增長速度,一個不能使收入增長的平臺,可能會造成游戲開發(fā)者的疏遠。
Steam是一個錯綜復(fù)雜的網(wǎng)絡(luò),試圖弄清楚新狀況的原因并不容易,但在2017年,Steam確實對于許多游戲開發(fā)者來說是一個增加游戲數(shù)字銷售的關(guān)鍵因素,但在這個競爭越來越嚴重的市場里,游戲開發(fā)者的生死將受到更多考驗。
近日,Steam在中國大陸地區(qū)的登陸陸續(xù)受到限制,傳言稱這可能是Steam逐漸被大陸“墻”的先兆。
開箱氪金審查
近年來,多數(shù)游戲開發(fā)者越來越頻繁地加入游戲內(nèi)購“開箱”的形式降低游戲開發(fā)風(fēng)險,使得游戲可以“長期為玩家提供服務(wù)”。
但此“開箱”模式在陸續(xù)發(fā)布后受到了不同的反饋,如《星戰(zhàn):前線2》的開箱系統(tǒng)就受到了玩家的廣泛抵制。同時此類開箱玩法也受到了政府相關(guān)部門的重視,因為“開箱系統(tǒng)”在某些程度上來說非常像是另類的“賭博”。

這一爭論可能會持續(xù)到2018年,而且有影響擴大的趨勢。一些主要的游戲開發(fā)者認為,開箱系統(tǒng)不是賭博。同時有組織也提醒某些游戲公司做出反省,因為在立法者介入之前,游戲公司要衡量自己的做法是否造成《星戰(zhàn):前線2》類似得不償失的后果。
但大陸玩家似乎已經(jīng)熟悉了氪金機制,目前也沒有相關(guān)法規(guī)直接禁止開箱玩法。
VR產(chǎn)業(yè)迅速降溫
2017年,關(guān)于虛擬現(xiàn)實的炒作已經(jīng)大大降溫,存活下來的公司進入長期運營狀態(tài)。隨著數(shù)量眾多的VR公司相繼倒閉,市場已經(jīng)迅速察覺這一小眾文化很難在短時間內(nèi)變現(xiàn),但我們同樣看到了VR長線運營且前景看好的范例,如谷歌收購《工具模擬器》開發(fā)者Owlchemy
Labs、微軟收購虛擬現(xiàn)實公司altspace。

2017年,虛擬現(xiàn)實技術(shù)更多涉獵新的應(yīng)用領(lǐng)域,在淘金熱過后,虛擬現(xiàn)實公司需要認真思考生存方式。同時,今年我們看到谷歌和蘋果各自的Arcore和arkit介紹,兩移動AR解決方案非常成熟,可見虛擬現(xiàn)實技術(shù)不能僅靠由感興趣的游戲開發(fā)者,還需要大資本大公司的助力。
今年一整年,VR頭顯的話題熱度也許還沒有幾年前流行,人們關(guān)注點大部分回到了現(xiàn)實中,但我們可以期待,虛擬現(xiàn)實技術(shù)肯定將會在未來對游戲產(chǎn)生更大的影響。
“全雞宴”
一款游戲能否引領(lǐng)一個品類的游戲趨勢?答案是肯定的,《絕地求生》今年在3月份發(fā)行之后,確實做到了這一點,PUBG公司成為今年最成功的游戲公司。
而《絕地求生》造成的影響遠不止如此,這是一頓真正的雞肉大餐。
其他開發(fā)商也看到了PUBG的成功并將自己的游戲開發(fā)能力學(xué)以致用。在《絕地求生》之后,《堡壘之夜》等游戲隨之推出大逃殺模式。而在中國,“吃雞”游戲的泛濫已經(jīng)使它成為一個全新的游戲模式和游戲現(xiàn)象。

目前,國內(nèi)大廠中,網(wǎng)易的《荒野行動》、《終結(jié)者2》兩款手游如火如荼。騰訊拿下《絕地求生》國服之后,將制作兩款《絕地求生》手游,相傳研發(fā)部門正在200人24小時三班倒加速游戲制作。
未來國內(nèi)的“全雞宴”,可能大部分會被騰訊網(wǎng)易分食。
任天堂Switch火熱
Switch發(fā)售前,它的成功與否還讓人猶豫,但任天堂區(qū)別于競爭對手的特立獨行為它打開了一條路。
玩家一旦拿到Switch就會發(fā)現(xiàn)它與其他產(chǎn)品的不同,任天堂的新產(chǎn)品不只是靈光一閃的產(chǎn)物,它更具有持續(xù)性,更迎合核心任天堂粉絲的心理,目前Switch的產(chǎn)量已經(jīng)超過1000萬臺,預(yù)計2018年3月底出貨1400萬臺,超過Wii的最終銷售數(shù)量。

Switch的成功不僅是硬件方面的成功,目前任天堂正在仔細修復(fù)與開發(fā)者之間的關(guān)系。對于一些開發(fā)者來說,Switch已經(jīng)成為類似Steam的新的發(fā)行平臺,藍海之下更多的開發(fā)者競爭任天堂的新平臺將成為趨勢。
傳聞稱目前騰訊正在積極與任天堂達成某些合作,有可能會加速任天堂回歸大陸的速度。