6月20日,中國互聯網20年暨大國品牌1000強活動在京舉行,17173媒體集團總經理趙佳在會上進行了主題演講,她以一個資深游戲從業人員的身份,講述了游戲在互聯網20年發展的大潮中的發展,并以此折射整個互聯網行業所面臨的問題和挑戰。而游戲又是如何在變化中不斷尋找自身的價值,并形成獨特的文化。
同時也提出了未來游戲行業所面臨的諸多問題,如行業技術發展所帶來的深刻變化,各方面資源的適配,以及游戲行業急需解決的基礎教育問題等內容。

以下為演講實錄:
各位來賓大家下午好,非常感謝能夠參加互聯網20周年這樣的一個論壇,剛才有很多的企業CEO都有講到自己的企業、講到自己的企業在互聯網細分領域當中所扮演的角色。我站在這里代表中國的游戲行業。
為什么要選擇“中國游戲20年”這個命題,是因為我覺得游戲行業相當于中國互聯網行業的一個縮影。在過去的20年里,游戲行業經歷了從0到1、從1到N的過程,從最開始的小眾行業變成了今天大眾消費行業。
剛才提到中國人很擅長賺錢,我覺得如果說到賺錢這件事情,游戲行業一定是當之無愧的佼佼者,大家都知道游戲行業的總產值,以及某單個游戲每天的收入很難用之前所有行業的規律去想象的。所以今天在這里,我想用游戲行業作為一個縮影,來看互聯網行業20年的生命周期,來幫助我們反思,也幫助我們去預測未來的趨勢。
我的PPT里面只有一頁是有關17173的,它成立于2001年,今年是17173第17個年頭,今年是我加入游戲行業第14個年頭。

17173是搜狐暢游全資子公司,但暢游成立于2008年,所以17173實際上是跟著整個中國游戲行業一起成長起來的,它既是一個垂直媒體也是一個用戶級的平臺,同時是中國所有的游戲公司營銷的主要陣地。
這一頁我想告訴大家的是,為什么我可以站在這里給大家介紹游戲行業,因為在過去的十幾年、二十年我們是一個旁觀者,同時我們也是一個參與者。所以我們想在這里分享一些我們的心得和感悟。
在過去的20年,整個游戲行業產值一共增長了1400余倍,從最開始1.5億的產值到2017年,整個游戲行業給中國創造了超過2200億的產值,這個數字超過了中國的電影行業和數字音樂行業之和。

同時,今天的中國游戲玩家人數已經超過了6億,幾乎占中國互聯網使用人數中的70%,所以大家可以看到這是一個高速變化的行業,而它必然有可以借鑒的地方。
互聯網最頭疼的一件事情是:互聯網中很多知識的積累是跟時間不呈線性的,因為我們每天都面臨著變化這一個巨大的課題,怎么在變化中去制定企業的戰略,怎么去預估行業的發展,怎么去給自己的未來職業做規劃,這是互聯網浪潮中非常重要的課題。
為什么巴菲特這么值錢?他今年快90歲的高齡,經歷了至少三個金融周期,他知道每一次金融泡沫來臨、每一次價值的轉型會發生什么樣的事情,所以他就會變得越老越值錢。但是在互聯網行業里,這個規律好像是不存在。
但是我想說的是,在不斷變化的行業里,我們反而需要以不變應萬變,因此我們可以通過游戲行業去看整個互聯網行業未來的趨勢。
在考量每一個行業的時候,一定會從以下幾個方面去看:首先是技術的變革,剛才有很多的同行都講到了比如說AI、大數據甚至包括現在很火的區塊鏈,技術的變革是一個行業領先趨勢的觸發。其次,是產品的設計理念,再次,是資本對于這一個行業的影響。游戲行業也經歷了資本的浪潮,以及資本對于這一行業變革的長足影響。然后是用戶的心智的變化,用戶消費市場會隨著用戶對于自己生活狀態的不同判斷發生變化,最后是來自于整個文化以及來自于整個社會于這行業的影響。

游戲行業經歷了一個從抄襲到創新的過程。這似乎是每一個行業從野蠻生長到真正成熟所必經的過程。在過去20年里,中國游戲行業抄襲的問題一直不絕于耳,以至于每年參加CJ,相關部門領導都說你這樣的做法其實是不利于整個行業,但我們在后面也可以看到游戲行業是怎么一步一步走過來的。
這是《頭號玩家》,之前很火的一部電影的兩張海報,這兩張海報放在這里非常有意思,恰恰看到游戲行業在技術革新這件事情上面所受到的影響,從最開始的計算機還沒有圖形化的時代,游戲就開始以像素的方式呈現到大家面前,今天VR技術有可能對游戲帶來翻天覆地的影響。

游戲行業的發展到現在,經歷了兩次非常巨大的革新,一次是大概在2001年到2003年的時候,那個時候的互聯網開始普及,游戲從單機時代進入了網絡游戲時代,這一次巨大的變革影響了后面整整將近10年的產業格局。
第二次大概在2011年到2014年中間發生了移動互聯網變革,今天游戲用戶大部分是移動游戲的用戶,所以可以看到整個的移動互聯網發展給游戲帶來的變化和革新。
在這樣的變革當中,我們能看到一個非常有意思現象:每當技術發生變化的時候,我們的游戲設計者都試圖用原來的解決方案,去解決下一代技術上的游戲服務。我舉一個例子,在網絡剛剛開始興起的時候,有一些工作室或者游戲開發者就試圖把單機游戲的模式搬到網游上去,但是,他們忽略了網絡連接,給游戲帶來的巨大不同,特別是社交元素上的不同。
所以有很多當時的弱聯機單機游戲,或者把單機游戲聯系轉為聯機的游戲,嘗到比較大的苦頭。另外一件事情就是我們剛才提到移動互聯網發展過程中,一開始的時候,大家也試圖把PC上的玩法直接搬到手機上去,確實有很多公司也賺到第一桶錢,比如說以RPG為代表的網絡游戲搬到手機上去,雖然玩法變簡單但是內涵相似。
但是我們看到,今天真正統治移動游戲領域的,是能夠把移動設備跟用戶之間的交互方式理解的最透徹的一類游戲。我們看到今天最火的不管是《王者榮耀》還是“吃雞”,它對于移動設備的理解,包括操作、社交等方面優化,是有長足進步的。而這樣的游戲最終稱霸了整個移動游戲時代。
在這一過程當中,我們得到了一個啟示是:對于技術的進步來說,我們是不可以把我們的設計理念直接生搬硬套,而在這過程當中一定要考慮的是,技術背后所帶來的用戶在心智以及使用習慣上面的變革到底是什么。
同時剛才提到了資本的問題,每一個行業在高速發展的時候,必然離不開資本,因為大家知道錢一旦嗅有地方可以升值的時候,就會像潮水一樣涌進來。
大概在2008年左右,我在搜狐暢游負責游戲的代理業務,那個時候我經常走街串巷去看工作室,有很多以前是做傳統行業的人,因為覺得有戲,有可能給他們帶來財富,所以就積極投身進來,他們所做的游戲項目,從我作為一個游戲從業者的角度來看,幾乎沒有成功的可能性,但是他們很狂熱。
這現象不光在十年前就發生,就在僅僅五年之前我知道有一些互聯網的基金開始進入手游的投資領域,有的基金甚至在3個月之內投了60多個項目,而僅僅過了一年,他們的項目就死到了只剩2個,而這2個還難以為繼。
所以當我們看到大量的資金進入到游戲的創作領域、渠道領域、周邊領域中去時,我們看到的是資本有一個從非理性到理性的過程。在2014年的時候,我一度是非常絕望的,因為整個行業以渠道為代表,產生了引入大量資本進入,來貼補行業的玩法。
如果你來我的渠道下載我就給你貼錢,所以當時渠道不賺錢,渠道的錢都貼給公會,公會也不賺錢,公會都貼給小公會,小公會也不賺錢,小公會都貼給玩家,玩家在實際游戲當中不需要花太多的錢就可以用貼補的錢獲得比較好的游戲服務。
我們說一個行業的錢總要平衡,這些錢從哪來,這些錢是資本投進來,資本的錢在股市擱久才出來,最后還是普通用戶給自己的“免費”買了單。

其實現在能夠看得到資本在理性學習過程當中,正在非常迅猛的發展,去年我見一些大的基金合伙人。實際上他們在這過程當中對于這行業的本質洞悉,對于行業的玩法一些深度的理解,已經讓我很吃驚了。
我在這里還想給大家分享一個小小的事情:當時我在商學院上宏觀經濟學,當時我的教授老師是宏觀經濟學家許小年。當時有一個機會,我向他提問說,小年教授,我想問的是作為一個互聯網以創新為核心的行業,當資本涌進來的時候,我們的創新何以為繼?因為我一個小小的創新引來資本是巨大的不計成本的補貼、投入以及對于壁壘的打擊。一個創新可能會帶來效率的增加,但是資本進來了以后不計成本的貼補,造成效率增加根本不如他貼進來的錢所造成的用戶瘋狂,這一種情況下資本對于創新是不是一種破壞。
當時覺得自己問了一個特別有水平的問題,我在想小年教授怎么回答我的問題,結果他說很簡單,你的創新不足,他這一句話說了之后我自己想了很長時間,也許資金涌進來打破你的行業壁壘,在一個創新為核心的行業里面,可能恰恰就說明你的創新是不足的。

我非常想跟大家去分享的另外一件事情就是:從流量到人的過程。
其實在游戲行業跑馬圈地的前期,大概在2008年左右的時候,游戲幾乎沒有營銷可言。為什么?因為那個時候基本上一款游戲你只要能夠穩定的維持你的服務器在線,你的玩法跟數值平衡性稍微好一些,基本上隨便丟一個廣告就能撈很多人進來,你能夠維持一千萬的年收入簡直就是小菜一碟,我把這階段叫做“瘋狂詐騙”的階段。但是隨著整個行業用戶開始疲勞,所有的營銷開始使用自己的聰明才智,
我們經常可以看到一些游戲廣告,廣告和游戲本身的內容有非常大的差別,經常我們可以看到送588、送688、送1088的廣告出現,這是一個瘋狂去撈用戶的階段,但是這階段沒有持續多長時間,到2012年的時候這事情就做不到,大家發現野蠻的撈用戶的方式其實已經非常非常難以獲得好的效果,游戲行業的同志們開始回來思考我們怎么辦?我們就做流量運營。
什么叫流量運營,在游戲行業里面有一些以流量為核心運營的游戲公司,他們的流量運營能夠做到以十分鐘為單位、以角為單位去看自己的用戶效果,這樣一個強大的流量運營能力造就了5到8家的上市公司,并且成為當時矚目的焦點。但實際上流量運營到2015年也變得很困難,他們開始回到營銷的本質上去思考,我的產品到底傳遞出的價值是什么?
而這個價值在消費者的那一端我應該如何去傳遞,我應該如何去擴大。所以今天的游戲營銷領域,所有游戲的營銷專家開始分成兩個陣營,第一個陣營是AI,用智能的方式在流量上做精細化運營,去發揮價值。另一個方向就是價值傳遞,去考量我的游戲給玩家帶來的價值感和體驗感到底是什么。我們在游戲當中的兄弟情是不是可以用來吸引人,我們在游戲當中獲得的爽快感是不是可以被傳遞出去,所以其實我們也能看到營銷在整個行業的野蠻生長過程當中開始回歸到價值的方向上來。

一個行業的成熟我認為有兩個很重要的標志,一個是它的產品豐富性跟它的產品類型化的發展。比如現在非常火的“吃雞”游戲。
《絕地求生》是由一個國外的開發商Bluehole開發的PC游戲,而今天“吃雞”已經變成了一個品類,這件事情實際上讓我們看到兩個非常重要的,行業發展的標志性節點。
第一是“吃雞”在短短的兩年時間之內就使得《王者榮耀》的霸主地位被動搖,其實在2016年的時候我們當時還認為《王者榮耀》至少稱霸游戲行業五年以上,沒想到一年以后吃雞就以風卷殘涌的速度占領了整個市場,而在國外,《堡壘之夜》玩家的活躍已經對《絕地求生》造成了很大的影響。
如果這里有游戲玩家,今天有一個好消息告訴大家,在Steam平臺上《絕地求生》首次打折,是因為也被逼得受不了,希望打折爭取一些用戶,所以我們可以看到整個游戲更新的速度和迭代速度是如此之快,而且一款游戲可以造成整個流行的趨勢和品類的出現。這其實是一個行業研發能力和創新能力的一種集中體現。

而另外一件事情就是關于獨立游戲的,獨立游戲是游戲行業特有的叫法,我們游戲玩家把將游戲當成藝術品去看待的團隊稱之為獨立游戲的開發者。但是實際上在今天獨立游戲開發者跟用工業化方式去生產游戲工作室是同時存在的,而這些獨立游戲的誕生其實也說明用戶需求的多樣化。
在今天,每年有為數眾多的游戲在全世界被生產出來,在這些游戲當中有部分游戲可能大家聽都沒有聽過,我在之前美國開發者的大會上面聽到一款游戲,這一款游戲有非常奇怪的設定,游戲角色死了的話就不能復活,因為人需要面對死亡,而且是永遠不可抗拒的,這款游戲的開發者想在游戲里傳遞這樣的哲學理念,就是這么奇怪的一款小眾游戲在iOS上居然售賣得相當不錯。
我們可以看到社會的進步所帶來消費者本身的生活和文化意識的進步,包括今天年輕人自我意識的覺醒,他們在追求各種各樣的不同方向上面的心智挖掘,在追求自我的人生道路上,對各種各樣的游戲對產生了巨大的興趣。所以其實整個獨立游戲的發展是隨著整個社會的進步和文化的發展而發展的。
實際上,游戲行業的發展也帶來了另外一個很重大的課題就是關于管理的課題,因為大家知道其實像游戲這樣一個行業是非常依賴于人的,應該也是互聯網的一個共性。
所以在游戲行業里,當這么多資本涌入進來,當這么多運營成為可能,而技術的進步使得游戲小成本開發成為可能的情況之下,我們的企業主不得不去思考一個問題,如果我還是跟我的員工是代理和雇傭的關系的時候,我還能不能激發他們的創造力?我甚至還能不能留住他們,所以今天的游戲行業可能是所有的互聯網行業里面采用合伙人制度最多的行業之一。
今天,大量的游戲工作室的負責人都是以合伙的形式在跟集團去發生雇傭關系,也有大量的資本采用孵化的方式去孵化很多小的獨立游戲,實際上這樣的一種勞動關系的變革,也帶來了這個行業極大發展和創新。

我聽過很有意思的一個事情,工業革命為什么發生在英國,因為英國的新教改變了原來的羅馬天主教只有通過教會向上帝祈禱的傳統,使得每一個人都可以跟上帝連接。
這一制度的變化極大地激發了當時英國人的自發力和創造力,所以英國發生了工業革命,當然這只是一個說法。這是在今天的游戲行業實時發生的,我覺得在互聯網行業怎么發展,怎么樣激發你的員工,怎么樣激發你的整個行業從業人員的創造力也是一個非常重要的話題。
最后我想花一點點時間去講題外的事情,今天游戲行業做到的非常重要的事情就是:它讓熱愛成為職業變成了可能。
大家都知道每一個企業去做企業文化是一個非常困難的事情,但是如果是整個企業的員工有共同的信念,對于你的企業來講是非常有力和重要的。我們知道很多的行業為了去做企業文化需要去創造很多的價值觀,去讓員工的價值觀符合企業的想法。但是作為一個以游戲為核心的公司來講,17173在這一件事情上面簡直是輕而易舉,因為很簡單,我們的每一個員工都是游戲的熱愛者,我們的編輯會拒絕廠商給他們賄賂去發軟文,原因很簡單,我熱愛游戲、我是一個游戲玩家,我希望把我的熱愛傳遞給別人,所以我不愿意用假的軟文去褻瀆我的熱愛,這是一種非常“可怕”的力量。

所以實際上在今天的游戲行業里面,熱愛成為了一種你可以去謀生的手段,但是你說我是不是打游戲就是說明熱愛呢?其實也不是這樣,光是打游戲跟你熱愛游戲中間其實有很大的差距。
我們去面試應屆畢業生問,你玩過多少款游戲,他說玩過50款。那么多少款拿得出來,他說,《王者榮耀》,我們接著問打到什么段位,我說鉆石,你打的什么位置,射手如果逆風,如果對方刺客怎么出裝,如果答不上來就會打一個問號,因為一個人最不能辜負的事情就是自己的熱愛。
正好我昨天看到了一篇文章,大概是在2014年的時候科學家做了一次大數據的統計,想找到賺錢這一件事情最大的影響因素是什么?得出來的結論是在性格和能力這兩個方向上面,只有5%的相關因素去影響方差,但是在興趣這一件事情里面的方差影響度能夠達到25%以上。
在今天游戲行業里,熱愛有可能變成未來游戲行業繼續去發展和突破的一個發動機,但是我們有非常嚴峻的問題,我認為這也是互聯網行業共通的一些問題。第一個問題就是我們如何將游戲設計和創意形成系統化的知識并普及,互聯網的高速變化所帶來最直接的結果就是大量的隱性知識還沒有變成顯性知識就過時,使得我們行業發展在傳承和持續創新持續鉆研這一件事情上面有很大的問題。
第二件事情,如何讓游戲沉淀真正對粉絲有意義和價值的文化,而不是利用人性弱點的沉迷。什么叫人性的弱點,比如說你刷了一晚上的抖音根本停不下來是因為你的獎勵系統被啟動,你總是認為下一部視頻比上一部更有意思,所以你沉浸在多巴胺的分泌當中根本停不下來。
我們看到大量的游戲也是利用這樣的機制讓大家沉迷甚至去花錢。同時,我們看到有很多的游戲它能夠讓你產生更積極和正向的影響,它讓你知道團隊是什么,讓你知道兄弟是什么,讓你產生直接的成就感。如何去規避這一些東西如何去引導這一些東西,是未來整個行業非常重要的命題。
最后一件很重要的事情,如何將游戲行業的人才需求與廣泛的教育體系去接壤,這一個事情也是一個很大的問題,當一個行業新鮮血液沒有辦法供給的時候,這個行業也面臨著枯竭。
今天教育行業高校所有的專業,包括跟游戲相關的這一些心理學、產品概念、設計理念方向上面的教育和培養都是非常不足的。
這些教育目前游戲公司都是采用自己的內訓的方式來完成的。但如果每一個公司都采用內訓的方式完成,就意味著必然沒有很大的人才儲備的基礎,也對這行業未來的社會性發展是不利,所以這也是我們未來所面臨的一個課題。
最后總結一下,實際上我講游戲行業的這些特點是希望能夠看到一些我們在整個的行業發展,并去做恰當的戰略判斷,去預估趨勢的共性。

首先需要去診斷共性,要去找到這行業和最基本的知識,萬變當中的不變。其次是定義階段,每一個行業發展階段,機會儲備也不一樣,你的行業處在從0到1的過程,還是技術爆發的過程,你的技術爆發所帶來的硬件革新是不是已經成為了消費者的主流日常消費用品,比如說VR眼鏡跟今天的智能手機就不可同日而語,第三,是解決適配,這樣的適配不光是硬件上的適配,資金上的適配,更重要的是人才上的適配,管理上的適配,文化上的適配。
所以我想要分享這一些東西,也希望給互聯網其他的細分領域有一些啟發和借鑒,同時另外一點,可能在座的各位已經都是孩子的母親、父親或者是未來的爸爸媽媽,那你們未來的孩子可能會是我的行業當中一員,所以其實我也代表游戲行業告訴大家,游戲并不可怕,更重要的是你要了解它才能駕馭它,謝謝。