8月3日,ChinaJoy同期峰會2018全球游戲產(chǎn)業(yè)峰會(CDEC)在上海隆重召開,匯集了來自全球游戲產(chǎn)業(yè)領域頂級精英共同探討游戲產(chǎn)業(yè)的前沿話題和發(fā)展規(guī)律。掌趣科技董事長劉惠城受邀出席并發(fā)表題為《結(jié)構(gòu)升級推進手游產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展》的主題演講,深度透析了中國手游產(chǎn)業(yè)邁向高質(zhì)量、可持續(xù)發(fā)展的結(jié)構(gòu)升級道路以及掌趣科技自身踐行研發(fā)轉(zhuǎn)型所積累的實戰(zhàn)經(jīng)驗。

劉惠城認為,在我國經(jīng)濟轉(zhuǎn)型和消費升級大背景下,手游行業(yè)正走到“結(jié)構(gòu)升級”的重要關口,其主要內(nèi)涵已從總量擴張向結(jié)構(gòu)優(yōu)化轉(zhuǎn)變。對于游戲企業(yè)而言,必須集中核心資源在游戲品質(zhì)上突破創(chuàng)新,將產(chǎn)品打造成先進技術(shù)和優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的生動載體,才能在市場上長久立足。
接下來,劉惠城分別從產(chǎn)品端、市場端、運營端和游戲出海四個方面拆解了產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)升級的具體表現(xiàn)形式和發(fā)展路徑,同時強調(diào)中國手游產(chǎn)業(yè)的領先更多是圍繞用戶發(fā)掘、市場營銷以及買量渠道等運作模式上的探索,壁壘性不強,尤其在技術(shù)硬實力和創(chuàng)意方面尚存在較大差距,需要加速打通、融入全球游戲產(chǎn)業(yè)鏈分工,實現(xiàn)資源的合理配置并賦能。他以掌趣科技自身研發(fā)轉(zhuǎn)型為例,分享公司如何結(jié)合市場趨勢和自身優(yōu)勢,推進產(chǎn)能結(jié)構(gòu)和治理結(jié)構(gòu)的升級改造,對游戲行業(yè)高質(zhì)量、可持續(xù)發(fā)展具有借鑒意義。

以下是劉惠城演講全文——
大家好,我是掌趣科技劉惠城,很高興來到WMGC同各位分享交流。
自上世紀70年代視頻游戲出現(xiàn)以來,全球游戲市場大概用了35年時間,才達到2007年350億美元的市場規(guī)模。隨后,智能硬件普及和移動互聯(lián)網(wǎng)的飛速發(fā)展帶動全球游戲產(chǎn)業(yè)進入“黃金十年”。十年間,游戲的組織形式和業(yè)務方式都已發(fā)生根本性變化,其中最具代表性的當屬手游產(chǎn)業(yè)爆發(fā)和以中國為代表的亞太市場飛速成長,到今年預計中國游戲市場收入規(guī)模將超過2500億元,手游占比超過一半。
與此同時,以往支撐中國手游產(chǎn)業(yè)快速增長的規(guī)模紅利正在衰竭,一方面是國內(nèi)游戲用戶總量逼近6億人次,相較同期中國網(wǎng)民總量的7.21億人次已經(jīng)趨近飽和;另一方面,創(chuàng)新動力不足、同質(zhì)化現(xiàn)象嚴重以及短視頻等娛樂產(chǎn)品對用戶時間的爭奪都在制約手游產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展。在我國經(jīng)濟轉(zhuǎn)型和消費升級大背景下,手游行業(yè)正走到“結(jié)構(gòu)升級”的重要關口,其主要內(nèi)涵已經(jīng)從總量擴張向結(jié)構(gòu)優(yōu)化轉(zhuǎn)變。因此對于游戲企業(yè)而言,必須集中核心資源在游戲品質(zhì)上突破創(chuàng)新,將產(chǎn)品打造成先進技術(shù)和優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的生動載體,才能在市場上長久立足。
在產(chǎn)品端,結(jié)構(gòu)升級主要體現(xiàn)在成熟品類門檻提高和細分市場多元化擴展。首先,新發(fā)行手游產(chǎn)品產(chǎn)業(yè)鏈分工不斷精細化、專業(yè)化,成熟數(shù)據(jù)評級體系對游戲質(zhì)量提出高要求;海量產(chǎn)品同質(zhì)化競爭不斷拔高玩家的興奮“閾值”,產(chǎn)品在畫面、系統(tǒng)、玩法、交互、付費等方面不能存在明顯短板,還要有差異化的創(chuàng)新亮點;國內(nèi)一線廠商近些年推行的精品化戰(zhàn)略起到良好的標桿作用,已經(jīng)形成大IP+高投入研發(fā)+精細化運營的成熟產(chǎn)業(yè)模式,頭部產(chǎn)品的“含金量”也水漲船高。
同時,一些小眾游戲玩法開始輻射大眾圈層,形成多個潛力巨大細分市場,如大逃殺、二次元、女性向、SLG等,進一步拓展了手游市場參與度和營收邊界。像掌趣科技今年除推出《奇跡MU:覺醒》、《大掌門2》等成熟品類的重磅產(chǎn)品之外,也借著俄羅斯世界杯熱度推出了體育競技類手游《熱血足球》,還有下半年即將上線的二次元音樂手游《初音未來:夢幻歌姬》等,都是公司進一步豐富產(chǎn)品矩陣,優(yōu)化產(chǎn)能結(jié)構(gòu),提升綜合競爭力的結(jié)果。
此外,由于移動用戶的流量進一步集中在頭部應用,不同產(chǎn)品對于用戶時間和黏性的追求已經(jīng)明顯進入到“零和博弈”階段。因此,手游產(chǎn)業(yè)的結(jié)構(gòu)升級也代表運營理念轉(zhuǎn)變,其競爭焦點將由流量轉(zhuǎn)向運營,尤其是對長生命周期用戶的精細化運營將成為關鍵。短平快的產(chǎn)品將被精細化運營的高品質(zhì)產(chǎn)品所取代。

加強國產(chǎn)手游出海的優(yōu)勢壁壘建設也是產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)升級的一個重要賽道。經(jīng)過多年技術(shù)和運作模式的積累,中國游戲企業(yè)的全球研發(fā)實力、品牌形象和國際化水平都較PC時代大幅躍升。除海外收入規(guī)模大幅增長外,營收結(jié)構(gòu)也得到顯著優(yōu)化,尤其在一些成熟市場同本土頭部游戲的競爭甚至能占據(jù)上風。像有媒體統(tǒng)計的,2017年韓國手游市場排名前20的游戲中,中國手游就多達16款,總銷售額超過11億元;同樣是去年,中國手游首次實現(xiàn)對日本手游收入貿(mào)易順差,大概是110億日元。
輸出產(chǎn)品同時,我們也在加速打通、融入全球游戲產(chǎn)業(yè)鏈分工,幫助實現(xiàn)資源的合理配置并賦能。以掌趣科技為例,我們現(xiàn)在已經(jīng)儲備有“奇跡”、“拳皇”、“初音未來”、“一拳超人”、“街霸”、“我的英雄學院”等多款全球頂級IP,并賦予其高水平的研發(fā)、運營能力,如《全民奇跡》超過77億元、《拳皇98終極之戰(zhàn)OL》超過48億元的全球總流水當中,很大一部分都來自于境外。我們今年推出的《全民奇跡》續(xù)作《奇跡MU:覺醒》,6月份上線了韓服版本以后,也取得了Google
Play暢銷榜前二、App Store免費榜冠軍的成績,對于這種頂級IP長期可持續(xù)的、系列化的爆款能力是掌趣科技的核心競爭力。
當然,我們也要認清一個現(xiàn)實,就是中國手游產(chǎn)業(yè)在全世界領先相當有限,更多還是圍繞用戶發(fā)掘、市場營銷以及買量渠道等運作模式上的探索,壁壘性不強,尤其在技術(shù)硬實力和創(chuàng)意方面尚存在較大差距,需要持續(xù)推進產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)的再升級。
包括從去年年底開始,我已經(jīng)帶領掌趣科技結(jié)合市場趨勢和自身特點,推進公司結(jié)構(gòu)的升級和改造。我們提出了全面擁抱研發(fā)轉(zhuǎn)型的發(fā)展戰(zhàn)略,確定“以產(chǎn)品為中心,構(gòu)建持續(xù)產(chǎn)出優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的強研發(fā)體系,提升現(xiàn)有發(fā)行體系能效”的階段目標,就是希望通過集中優(yōu)勢資源,錘煉團隊能力,把出爆款的土壤夯實,不斷推出像《奇跡MU:覺醒》這樣系列化的成功作品。
除深耕現(xiàn)有市場之外,我也比較看好H5小程序的發(fā)展前景,其跟原生游戲相結(jié)合的價值潛力同樣有助于游戲產(chǎn)業(yè)的結(jié)構(gòu)升級。預計2018年中國H5小游戲累計用戶數(shù)將超過4億人,市場收入規(guī)模將超過100億元人民幣,市場積累已經(jīng)接近成熟了,掌趣科技在這方面也有一定的布局和投入。
無論是螺旋上升的行業(yè)周期規(guī)律,還是國民經(jīng)濟轉(zhuǎn)型升級的宏觀趨勢,都決定了結(jié)構(gòu)升級是中國游戲產(chǎn)業(yè)持續(xù)高質(zhì)量發(fā)展的必經(jīng)之路。對于現(xiàn)階段游戲企業(yè)而言,沒有什么比腳踏實地地積累沉淀更加重要,也希望在這次會后能同各位互通有無,共同推進行業(yè)的發(fā)展與繁榮,謝謝大家。