
國(guó)內(nèi)的VR市場(chǎng)尚處于初級(jí)階段,市場(chǎng)規(guī)??偭科?,但增速卻處于領(lǐng)先水平。2017年中國(guó)VR市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到52.8億元,在技術(shù)的升級(jí)和場(chǎng)景的不斷豐富下,預(yù)計(jì)今年市場(chǎng)即可達(dá)到百億大關(guān),中國(guó)也即將成為全球范圍內(nèi)最主要的VR市場(chǎng)。
VR體驗(yàn)館是線下渠道的核心,目前國(guó)內(nèi)線下VR體驗(yàn)館超過了3000家,成為虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)的重要組成部分,引來資本的關(guān)注,互聯(lián)網(wǎng)巨頭自然也不會(huì)放過這個(gè)機(jī)會(huì),互聯(lián)網(wǎng)視頻平臺(tái)更是搶先布局VR領(lǐng)域。
速途研究院分析師通過對(duì)2018上半年國(guó)內(nèi)線下VR體驗(yàn)館相關(guān)數(shù)據(jù)的收集整理,并配合用戶調(diào)研,分析討論線下VR體驗(yàn)館的發(fā)展趨勢(shì)。
線下VR體驗(yàn)館市場(chǎng)規(guī)模增速較快

根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2017年國(guó)內(nèi)線下VR體驗(yàn)館市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到了10.4億元,目前線下VR體驗(yàn)館仍處于初級(jí)階段,2018年將達(dá)到20.7億元。從2018年開始,市場(chǎng)處于穩(wěn)定增長(zhǎng)狀態(tài),增長(zhǎng)率維持在30%以上,在2020年將突破40億元。
對(duì)VR游戲而言,體驗(yàn)感尤為重要,單純靠文字、圖片和視頻并不能完全展示出它的魅力,必須親身戴上相關(guān)設(shè)備才能擁有身臨其境的游戲體驗(yàn),因此線下VR體驗(yàn)館受到了歡迎。如今消費(fèi)者對(duì)休閑娛樂的要求不斷提高,相較于電影院、K歌等傳統(tǒng)的娛樂場(chǎng)所,VR游戲作為新鮮且具有科技感的娛樂方式,其線下體驗(yàn)館已經(jīng)成為一部分熱衷于新潮事物的年輕群體的娛樂首選。
國(guó)內(nèi)部分線下VR體驗(yàn)館品牌

VR體驗(yàn)的內(nèi)容包括游戲、影視、直播等形式,其中游戲占比最重,在線下VR體驗(yàn)館的服務(wù)中,也是以VR游戲?yàn)橹饕?wù)項(xiàng)目,消費(fèi)者中低齡兒童占比最重。大部分的VR體驗(yàn)館通常會(huì)推出餐飲等增值服務(wù),通過快餐和水吧等服務(wù)來減小經(jīng)營(yíng)的成本。在設(shè)備銷售方面,VR設(shè)備銷售也借鑒了新零售模式,采用線下體驗(yàn)和線上購(gòu)買相結(jié)合的形式。
目前,活躍于市場(chǎng)的VR線下體驗(yàn)館品牌眾多。超級(jí)隊(duì)長(zhǎng)VR體驗(yàn)館是國(guó)內(nèi)領(lǐng)先的VR互動(dòng)體驗(yàn)運(yùn)營(yíng)商,在全國(guó)擁有超過百家的VR互動(dòng)體驗(yàn)館,店面面積集中在50㎡-70㎡之間,將主機(jī)游戲、VR移動(dòng)娛樂等內(nèi)容深度植入,給用戶提供全面的VR娛樂體驗(yàn)。
槍械類是占比最多的外設(shè)類型

VR外設(shè)對(duì)于使用體驗(yàn)的影響較大,目前外設(shè)帶來的體驗(yàn)和期望是有一定差距的,因此未來VR體驗(yàn)館會(huì)非常倚重外設(shè)。外設(shè)的新鮮感是消費(fèi)者喜愛的,新潮的外設(shè)容易引起消費(fèi)者好奇,其次消費(fèi)者也更加注重內(nèi)容的更新。
在外設(shè)類型的比例上,槍械類、跑步機(jī)和賽車類都是很受歡迎的外設(shè)類型,這些外設(shè)類型注重感官上的刺激,容易吸引消費(fèi)者嘗試和觀眾的觀看;兒童類占比排在第二是市場(chǎng)因素,VR游戲?qū)和泻軓?qiáng)的吸引力,家長(zhǎng)也樂于讓孩子嘗試新鮮科技。
購(gòu)物中心是VR體驗(yàn)館布局最多的地方

線下VR體驗(yàn)館的選址思路當(dāng)然是靠近流量中心,有接近七成的VR體驗(yàn)館選擇開在流量集中地點(diǎn)。但是一線城市的流量中心地點(diǎn)是有限的,遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠用,因此需要實(shí)力和資源的加持,現(xiàn)實(shí)是,大多VR體驗(yàn)館無法擠進(jìn)流量中心地。
購(gòu)物中心是最理想的地方,滿足了兩個(gè)要素,人流量巨大,而且區(qū)域內(nèi)消費(fèi)者樂于消費(fèi)且大多喜歡嘗試新鮮事物;其次是娛樂休閑場(chǎng)所,依附于網(wǎng)咖、KTV、電玩城等地,這里的消費(fèi)者喜歡電子游戲,容易接受VR帶來的全新游戲體驗(yàn);固定人流處,比如寫字樓和小區(qū)等,相對(duì)固定的人流容易培養(yǎng)長(zhǎng)期用戶,積累穩(wěn)定的消費(fèi)人群。
用戶普遍認(rèn)為VR體驗(yàn)價(jià)格高

在用戶體驗(yàn)VR時(shí)的實(shí)際障礙分布上,價(jià)格高是首要的問題,體驗(yàn)一次VR游戲可能只有十幾分鐘,但價(jià)格卻在幾十元甚至更多,因此很多用戶會(huì)因價(jià)格問題對(duì)VR望而卻步。
學(xué)習(xí)成本高也是很多消費(fèi)者的使用障礙,有些用戶體驗(yàn)很多次也學(xué)不會(huì)怎么玩,大大降低了積極性。還有一部分用戶體驗(yàn)VR游戲后會(huì)產(chǎn)生不適反應(yīng),譬如眩暈等問題。此外,VR游戲的使用場(chǎng)景大部分是開放的,可能會(huì)有很多人圍觀,也會(huì)讓部分用戶感到不適。
速途研究院分析師認(rèn)為:有數(shù)據(jù)顯示,目前國(guó)內(nèi)VR線下體驗(yàn)館數(shù)量已超過3萬家,且大多集中在一線城市,雖然對(duì)店面面積的要求不高,但是一線城市的VR體驗(yàn)館已顯得非常擁擠,向二三線城市下沉是必然趨勢(shì);另一方面,VR體驗(yàn)不屬于高頻娛樂形式,用戶回頭率很低,一半以上的店面只有不到兩成的回頭客,能夠誘導(dǎo)消費(fèi)者形成長(zhǎng)期消費(fèi)習(xí)慣的線下體驗(yàn)館將更具競(jìng)爭(zhēng)力。此外,在過去的一年中,VR線下體驗(yàn)館經(jīng)歷了一波倒閉潮,經(jīng)歷了沉淀后的VR線下體驗(yàn)行業(yè)也會(huì)更加理性。