隨著移動游戲向大眾互聯(lián)網(wǎng)娛樂迅速滲透,游戲與互聯(lián)網(wǎng)用戶的線上娛樂變得密不可分,且隨著市場主力消費用戶年齡層的下降,80、90甚至00后開始成為市場消費主力,游戲與大眾品牌的用戶重合度不斷提升,兩者的合作空間進(jìn)一步拓展。
本屆ChinaJoy期間,電魂網(wǎng)絡(luò)與時裝品牌A21宣布進(jìn)行深度品牌合作,速途網(wǎng)專程采訪了電魂網(wǎng)絡(luò)市場部負(fù)責(zé)人葉茂棚和A21品牌負(fù)責(zé)人鐘梓倫,了解兩者合作的深層原因和后續(xù)發(fā)展。
葉茂棚表示,電魂網(wǎng)絡(luò)和A21消費群體的高度吻合是促成此次合作的基本因素。移動互聯(lián)網(wǎng)時代的傳播手段已經(jīng)從硬廣逐漸走向品牌影響力塑造,面向海量的用戶群,樹立用戶對企業(yè)品牌的主觀正面印象,進(jìn)而形成品牌粘性。具體到用戶游戲體驗來說,除了不斷提高游戲質(zhì)量外,還需要不斷提升用戶的參與度并滿足用戶對游戲IP衍生產(chǎn)品的需求,從線上到線下給予用戶親近品牌的機(jī)會,增強互動的頻次與共鳴強度。
A21品牌負(fù)責(zé)人表示,目前電魂已經(jīng)是一家超過十年研發(fā)發(fā)行經(jīng)驗、1700萬注冊用戶的游戲公司,剛剛上線公測的新作《夢三國手游》也成為本次品牌合作的主角之一;A21作為一家成立六年的年輕時裝品牌,其線上影響力對合作游戲本身的品牌塑造來說也具有很大裨益。
他認(rèn)為兩者達(dá)成品牌合作戰(zhàn)略的初衷是在當(dāng)下互聯(lián)網(wǎng)生活場景中,將A21的年輕人穿著場景與電魂的娛樂場景進(jìn)行融合互補,開展品牌升級和數(shù)據(jù)賦能,將雙方的消費者運營和渠道資源價值放大。
相比純游戲內(nèi)IP聯(lián)動的影響周期,異業(yè)合作更為長期可持續(xù),玩游戲作為大眾級的休閑方式與大眾品牌的影響力幾乎勢均力敵。對游戲公司來說,以往的合作重點在于品牌營銷,游戲在異業(yè)合作中往往只起到IP內(nèi)容輸出的作用。而隨著游戲向移動互聯(lián)網(wǎng)用戶線上娛樂的不斷滲透,高質(zhì)量的異業(yè)合作已經(jīng)可以具備將大眾品牌用戶向游戲用戶轉(zhuǎn)化的能力。
互聯(lián)網(wǎng)用戶線上消費頻次的不斷擴(kuò)大,讓線上品牌與游戲合作起到增強開拓游戲傳播領(lǐng)域、分發(fā)渠道的作用,如果能將游戲異業(yè)合作的品牌營銷價值和渠道價值都最大化突出,那么游戲本身將在這場合作中更為獲利。而對于線上時裝品牌A21來說,游戲內(nèi)容的加持拉近了產(chǎn)品與年輕用戶之間的距離,產(chǎn)品的品牌形象和實際銷量也將獲得直觀提升。

針對兩者后續(xù)的合作計劃,A21品牌負(fù)責(zé)人表示未來A21將攜手電魂一同合作包括地區(qū)賽事發(fā)起、線下聯(lián)合粉絲見面會、爆款I(lǐng)P聯(lián)名打造等,持續(xù)發(fā)揮品牌年輕化的特性,圍繞產(chǎn)品一直所秉承的簡約、環(huán)保、舒適、時尚等特點展開企劃布局,將時裝品牌植入到娛樂場景中。他表示電魂旗下《夢三國》《夢塔防》兩大競技游戲IP在合作中無論觀賞性還是風(fēng)格化均具備極佳效果,符合雙方在營銷合作上貼合年輕人的口味。正如A21“灣區(qū)青年”的年輕化戰(zhàn)略定位,強品牌識別度圍繞對青年群體特質(zhì)進(jìn)行全方位的深入理解,讓品牌文化向青年文化靠攏。兩者今后將會不斷做更“流行”的嘗試。