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巨人網(wǎng)絡(luò)八大制作人聊“游戲長(zhǎng)期留存”

  游戲版本更新,價(jià)值觀變化,用戶(hù)不認(rèn)可?

  游戲生命周期很長(zhǎng),老用戶(hù)新用戶(hù)需求不同,開(kāi)發(fā)者該怎么抉擇?

  二次元到底是個(gè)啥?

  最近,巨人網(wǎng)絡(luò)八位游戲制作人聚在一起,聊了聊游戲長(zhǎng)留的話(huà)題。這是巨人今年推動(dòng)研發(fā)文化落地的系列專(zhuān)題討論,提高游戲長(zhǎng)留是每個(gè)制作人做游戲的終極追求,打造長(zhǎng)壽游戲也是巨人戰(zhàn)略,到場(chǎng)的制作人有各自招牌產(chǎn)品,現(xiàn)場(chǎng)有關(guān)游戲長(zhǎng)留的討論非常激烈,PK氛圍的熱烈超人意料。今天我們將巨人制作人對(duì)游戲長(zhǎng)留的思考進(jìn)行了梳理,帶大家一起回顧現(xiàn)場(chǎng)盛況。

巨人多位游戲制作人在二期研發(fā)樓聊游戲長(zhǎng)留

  長(zhǎng)留本質(zhì):尋找需求群體,將需求做到極致

  各種類(lèi)型游戲的長(zhǎng)留問(wèn)題表現(xiàn)的是形式區(qū)別是非常大的,對(duì)于問(wèn)題也沒(méi)有統(tǒng)一的解法,這讓大家開(kāi)始思考,是什么決定了長(zhǎng)留。

  全球發(fā)行負(fù)責(zé)人、游戲制作人劉義峰坦言,游戲長(zhǎng)留沒(méi)有固定套路,他在長(zhǎng)留問(wèn)題上思考了一個(gè)問(wèn)題:為什么要討論長(zhǎng)留?長(zhǎng)留究竟研究的是什么?他認(rèn)為,剛需到一定程度,比如吃飯,住房,這種行為是不需要擔(dān)心長(zhǎng)留的問(wèn)題,而游戲是游離在剛需與非剛需之間的一個(gè)行為,這是一個(gè)開(kāi)放性的問(wèn)題,在實(shí)際實(shí)施過(guò)程中不存在通用解,但是本質(zhì)上是滿(mǎn)足用戶(hù)不可替代的剛性需求。他打了一個(gè)比方,“缺乏社交而又向往社交的人,那么游戲的社交屬性就是一個(gè)很重要的剛性需求;又比如,一款游戲的玩法,很受某個(gè)用戶(hù)的喜愛(ài),喜愛(ài)到就喜歡這個(gè)玩法,別的不感興趣,那么這就是這類(lèi)用戶(hù)的剛性需求。”

  站在游戲制作的角度來(lái)說(shuō),劉義峰認(rèn)為應(yīng)該去創(chuàng)造剛需,首先找到一類(lèi)有共同需求的人群,然后把這個(gè)需求擊穿到極致,讓他沒(méi)有任何可替代性,這就是游戲長(zhǎng)留一個(gè)很關(guān)鍵的點(diǎn)。

  關(guān)于用戶(hù)需求的不可替代,泛二次元賽道負(fù)責(zé)人郁晟侃也談了自己感觸。曾經(jīng)有一段時(shí)間他很沉浸在《貓咪后院》游戲中。當(dāng)時(shí),在工作最忙的一段時(shí)間里,沒(méi)有精力去長(zhǎng)時(shí)間投入游戲,這個(gè)碎片化游戲給他帶來(lái)了很多精神上的慰籍也滿(mǎn)足了他的游戲樂(lè)趣,直到他離開(kāi)這個(gè)游戲之前,已經(jīng)打穿游戲,集齊了所有游戲要素。這讓他體會(huì)到,一款游戲若要做到長(zhǎng)留,其本質(zhì)是用戶(hù)不可被替代的某種需求,形成一種剛需行為的表現(xiàn)形式。

  老產(chǎn)品如何做長(zhǎng)留:游戲內(nèi)容不斷出新,但內(nèi)核不變

  如何留住玩家是一個(gè)永恒的話(huà)題,而關(guān)卡總有打穿的一天,故事也有講完的時(shí)候,對(duì)于這種困局,開(kāi)發(fā)者們常常會(huì)推出DLC來(lái)增加內(nèi)容,保持新鮮感,延長(zhǎng)游戲生命力,這種方式看似安全,其實(shí)也有風(fēng)險(xiǎn)。

  《月圓之夜》制作人恒成認(rèn)為,制造長(zhǎng)留有兩個(gè)表現(xiàn)方式:一是讓玩家保持內(nèi)容體驗(yàn)的新鮮感:比如競(jìng)技游戲通過(guò)增加博弈元素,讓玩家與玩家之間創(chuàng)造新內(nèi)容;二是讓游戲通過(guò)社交屬性帶來(lái)認(rèn)同和歸屬,如果游戲中有長(zhǎng)期分享快樂(lè)的伙伴,即使我今天流失了,明天也會(huì)被朋友拉回來(lái)。

  恒成談到了《月圓之夜》的屬性比較特殊,不屬于競(jìng)技游戲,也不是養(yǎng)成類(lèi)社交網(wǎng)游。單機(jī)游戲的商業(yè)模式更像拍電影,每一次DLC內(nèi)容更新,就像是電影拍續(xù)集。只要每個(gè)版本能滿(mǎn)足用戶(hù)的期待,當(dāng)我們推出“續(xù)集”時(shí),玩家又會(huì)回流,逐漸形成品牌效應(yīng)。這條路《月圓之夜》已經(jīng)堅(jiān)持走了3年,優(yōu)點(diǎn)是老粉絲會(huì)越積累越多,通過(guò)平臺(tái)推薦+口碑傳播的方式,可以形成良性循環(huán)。缺點(diǎn)是非常依賴(lài)制作組的內(nèi)容產(chǎn)出,且每種玩法都存在它的生命周期(設(shè)計(jì)上限)。

  持續(xù)產(chǎn)出內(nèi)容固然重要,但如果沒(méi)有保持初心,游戲也可能會(huì)走偏。

  《球球大作戰(zhàn)》制作人李智磊談到游戲長(zhǎng)留,認(rèn)為針對(duì)運(yùn)營(yíng)游戲的長(zhǎng)留,要保證內(nèi)核不變,在此基礎(chǔ)上做新鮮的內(nèi)容。不同類(lèi)型游戲要找到自己的打法,比如《FF14》,不變的是在《FF14》世界中有沉浸感的冒險(xiǎn)體驗(yàn),變的是新鮮內(nèi)容的提供,《FF14》每個(gè)周期都會(huì)提供足以匹配一個(gè)單機(jī)RPG的內(nèi)容量;MOBA類(lèi)游戲,定期會(huì)推出新的英雄,特別是那些提供全新玩法體驗(yàn)的新英雄,哪怕你不用,你的隊(duì)友、你的對(duì)手也可能會(huì)用,對(duì)局中就會(huì)有全新的體驗(yàn),但3條路、推塔這種游戲性?xún)?nèi)核不會(huì)隨意改變。而反觀像《魔獸世界》的一些失敗的資料片,改變了很多核心的東西,這樣用戶(hù)就慢慢不認(rèn),導(dǎo)致大批用戶(hù)流失。

  李智磊坦言,《球球大作戰(zhàn)》曾走過(guò)類(lèi)似的岔路,為了讓萌新不被老手碾壓,設(shè)置了AI,看似解決了問(wèn)題,但球球游戲那種一局比賽幾十個(gè)人一起熱鬧玩耍的社交體驗(yàn)卻丟失了,而恰恰是這種人與人的深度連接的體驗(yàn)才是球球游戲核心、長(zhǎng)久的魅力。“放在長(zhǎng)線(xiàn)目標(biāo)來(lái)看,游戲內(nèi)容出新,內(nèi)核決不能變。”如今,《球球大作戰(zhàn)》注重長(zhǎng)期價(jià)值,充分關(guān)注時(shí)代趨勢(shì)和用戶(hù)需求,目標(biāo)是讓這款產(chǎn)品一直能長(zhǎng)線(xiàn)穩(wěn)定。

  不同游戲長(zhǎng)留解法:堅(jiān)定與玩家初始約定,給產(chǎn)品設(shè)定超長(zhǎng)目標(biāo)

  由于游戲品類(lèi)不同,長(zhǎng)留解法也不盡相同,像MMORPG這種天然擁有內(nèi)容創(chuàng)造能力的游戲品類(lèi),與關(guān)卡式游戲的解法全然不同

  征途IP賽道負(fù)責(zé)人趙劍楓在交流會(huì)中,以《征途》游戲?yàn)槔v述游戲長(zhǎng)留的做法。他認(rèn)為,針對(duì)游戲長(zhǎng)留的解法要具體問(wèn)題具體分析,對(duì)于MMO的特定環(huán)境來(lái)說(shuō),是有一些通用解決手段的,設(shè)定超長(zhǎng)期的目標(biāo)就是其中之一。因?yàn)镸MO的環(huán)境是動(dòng)態(tài)的,很多內(nèi)容是由玩家自己創(chuàng)造。

  趙劍楓介紹,《征途》游戲至今已走過(guò)15年風(fēng)雨,初次體驗(yàn),玩家看到的是攻城池、國(guó)家分分合合、勢(shì)力交替,但是勢(shì)力爭(zhēng)霸這個(gè)核心的超長(zhǎng)期的組織目標(biāo)一直沒(méi)有改變,而每個(gè)個(gè)體玩家則會(huì)圍繞這個(gè)組織目標(biāo)樹(shù)立個(gè)人的長(zhǎng)期目標(biāo),以達(dá)到個(gè)體在組織中的存在感。從你一進(jìn)入這個(gè)世界開(kāi)始,就會(huì)意識(shí)到這個(gè)終極目標(biāo),為此目標(biāo)你可以忍受漫長(zhǎng)的成長(zhǎng)過(guò)程,由弱變強(qiáng),一步一步走上爭(zhēng)霸之路。在這個(gè)過(guò)程中,你身邊的勢(shì)力在變化、對(duì)手在變化、裝備也在變化,這就帶來(lái)了無(wú)盡的新鮮感。游戲通過(guò)不斷的改進(jìn),現(xiàn)在,很多游戲還增加了賽季制度,每一個(gè)賽季都會(huì)給你設(shè)立一個(gè)新的目標(biāo),并且這種設(shè)計(jì)是持續(xù)迭代的,這就是無(wú)盡的,超長(zhǎng)線(xiàn)的目標(biāo)。項(xiàng)目在設(shè)計(jì)上用了非常多的技巧,讓你維持新鮮感,保持游戲?qū)ν婕业奈Γソ?jīng)歷這個(gè)過(guò)程,從而達(dá)到長(zhǎng)留的效果。

  《征途懷舊》項(xiàng)目制作人侯杰談到游戲長(zhǎng)留解法,認(rèn)為游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)和玩家共同的價(jià)值觀,一旦認(rèn)定,絕不能改變。他回憶,當(dāng)時(shí)做《征途懷舊版》時(shí),遇到的問(wèn)題是開(kāi)局很困難,同類(lèi)產(chǎn)品已經(jīng)很多,難以在眾多相似面孔中殺出重圍,直到他另辟蹊徑設(shè)計(jì)了一套與現(xiàn)實(shí)掛鉤的經(jīng)濟(jì)體系才得以脫困。他說(shuō),正因?yàn)槲覀兘⒘诉@樣的經(jīng)濟(jì)體系,并且與玩家達(dá)成默契,在玩家中產(chǎn)生了口口相傳的口碑效應(yīng),讓大家都知道,這款游戲是可以讓玩家掙錢(qián)的。我們團(tuán)隊(duì)當(dāng)時(shí)去調(diào)研,確定了一個(gè)核心價(jià)值問(wèn)題,“如果我們的玩家每玩一個(gè)小時(shí)的游戲收入不能夠給大家一個(gè)足夠的吸引力,那么我們約定的這個(gè)核心價(jià)值觀是沒(méi)有意義的”。大家向著這個(gè)目標(biāo)一步一步改進(jìn),用戶(hù)反饋認(rèn)可我們這種思路,所以在用戶(hù)粘性上產(chǎn)生了很好的效果,這套經(jīng)濟(jì)體系這些年下來(lái)到今天一直都沒(méi)有改變,以后也不會(huì)變。

  基于互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的長(zhǎng)留思路:網(wǎng)游做長(zhǎng)留,重點(diǎn)關(guān)注“網(wǎng)”

  網(wǎng)游是屬于互聯(lián)網(wǎng)的一部分,所以對(duì)于網(wǎng)游的思考不能僅局限于游戲本身。可以換個(gè)角度,用做互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的思路去解決長(zhǎng)留問(wèn)題。巨人網(wǎng)絡(luò)聯(lián)席CEO吳萌認(rèn)為,未來(lái)的網(wǎng)游,一方面要關(guān)注人們對(duì)社交的需求。另一方面要關(guān)注大部分人越來(lái)越忙、越來(lái)越懶的需求。

  作為網(wǎng)游,游戲本身解決的是入口問(wèn)題,越簡(jiǎn)單好玩,玩的人越多。“網(wǎng)”則是連接,連接的人多了,這個(gè)“網(wǎng)”的價(jià)值就會(huì)越大,能被留下來(lái)的人就越多。

  基于這樣對(duì)網(wǎng)游的認(rèn)知,把網(wǎng)游拆分成“網(wǎng)”和“游”分別去思考。

  首先是“游”。“游”就比較純粹,就是游戲本身。一般純靠?jī)?nèi)容驅(qū)動(dòng)的游戲,往往留下的用戶(hù)是少數(shù),主要解決的也是老用戶(hù)的長(zhǎng)留問(wèn)題,長(zhǎng)留一般靠核心玩法的精進(jìn)、成長(zhǎng)性以及持續(xù)的新鮮感來(lái)解決。

  “網(wǎng)”的定義則是連接,通過(guò)游戲把玩家連接在一起,連接在一起之后讓他們做什么呢?例如生存、繁衍是人類(lèi)持續(xù)發(fā)展的根本追求。再比如交流、分享、情感表達(dá)等,這些是人的基本社交需求,再比如存在感、榮譽(yù)感等。如果從“網(wǎng)”的角度思考去解決長(zhǎng)留,就需要通過(guò)連接來(lái)解決人的底層需求問(wèn)題。這些需求,游戲中或多或少都需要有體現(xiàn)。但最影響網(wǎng)游長(zhǎng)留的,還是社交。如何把社交做好是網(wǎng)游中最關(guān)鍵的。

  “網(wǎng)游就是,前面是游戲好玩重要,后面是和誰(shuí)玩比玩什么更重要。”

  次世代用戶(hù)帶來(lái)的改變:未來(lái)游戲長(zhǎng)留觀點(diǎn)大PK

  伴隨著00后已經(jīng)步入成年,中國(guó)的游戲市場(chǎng)迎來(lái)了海量的次世代玩家。他們可能不知什么是傳奇,不知道什么是網(wǎng)吧對(duì)戰(zhàn),對(duì)于游戲的了解可能開(kāi)始起點(diǎn)就是手游,PS4、Steam這樣的平臺(tái)。他們有著更年輕的文化,特立獨(dú)行態(tài)度,毋庸置疑,游戲是屬于年輕人的主場(chǎng),而面對(duì)次世代玩家,甚至更長(zhǎng)時(shí)間內(nèi),未來(lái)文化形態(tài)和游戲玩家,該怎么思考長(zhǎng)留問(wèn)題?

  PK1 未來(lái)玩家的主流文化:御宅文化vs潮文化

  未來(lái)玩家群體屬性是怎樣的?宅文化和潮文化究竟誰(shuí)才會(huì)是主流的需求?交流會(huì)上,針對(duì)這兩個(gè)問(wèn)題的探討,制作人們有著不同的理解和看法。

  通過(guò)長(zhǎng)時(shí)間對(duì)游戲深入研究,劉義峰發(fā)現(xiàn)了一個(gè)趨勢(shì),當(dāng)下御宅文化大行其道,比如火熱的B站彈幕,收入亮眼的《崩壞3》,以及前段時(shí)間非常流行的動(dòng)森游戲,御宅文化的影響力與日俱增,人群擴(kuò)大的趨勢(shì)和存在規(guī)模已經(jīng)到了不可忽視的地步,而這部分需求也是有可能成為主流需求的。在巨人“深入體驗(yàn)過(guò)的一款游戲”制作人交流會(huì)中,他提出了針對(duì)這樣的用戶(hù)群體,要做“遠(yuǎn)方有聲音,自己一個(gè)人”的概念。

  吳萌對(duì)此有不同看法,他認(rèn)為人是群居動(dòng)物,社交行為是寫(xiě)在DNA里的,而我們做游戲,更大的使命是“陽(yáng)光普照”,鼓勵(lì)更多人更積極的參與到社會(huì)群體中來(lái)。通過(guò)游戲廠商提供產(chǎn)品或服務(wù),盡可能地讓更多人感受到被關(guān)注,有存在感。“玩家應(yīng)該無(wú)條件被愛(ài)。”

  同樣對(duì)于御宅文化和潮文化,巨人小伙伴們也有各自的看法,游戲制作人閻先鴻說(shuō),“阿宅并不排斥被’陽(yáng)光普照’照到、愿意表達(dá)自己,但阿宅不愿意承擔(dān)真實(shí)社交帶來(lái)的負(fù)擔(dān),所以阿宅愿意發(fā)彈幕、愿意發(fā)布自己的創(chuàng)作,但不愿意真的站出來(lái)社交,尤其與自己圈層不一致的人社交。“

  有小伙伴認(rèn)為,游戲需要通過(guò)網(wǎng)去連接玩家,連接才能產(chǎn)生價(jià)值。Jing Ma:“只有連接才能產(chǎn)生價(jià)值,在現(xiàn)在社交元素足夠豐富的時(shí)代,才會(huì)衍生出孤獨(dú)感,這個(gè)適合作為一小塊的拓展元素,例如陳星漢的游戲能滿(mǎn)足孤獨(dú)性人群,但是他關(guān)注孤獨(dú)人群的溝通方式重新設(shè)計(jì)了社交元素,交流和社交總歸還是主流的感覺(jué)。”

  巨人小伙伴們?cè)赯OOM上的“彈幕”

  PK2 游戲制作的底層邏輯:強(qiáng)連接vs弱連接

  關(guān)于強(qiáng)連接和弱連接,究竟要并行還是取其一?未來(lái)游戲制作的底層邏輯最終形態(tài),交流會(huì)上,制作人們產(chǎn)生了較為明顯的辯論。

  觀察游戲歷史的發(fā)展,過(guò)去二十年,硬件沒(méi)有普及,用戶(hù)沒(méi)有參與度,那個(gè)時(shí)代是設(shè)計(jì)者創(chuàng)造游戲規(guī)則和游戲內(nèi)容。現(xiàn)在,設(shè)備已經(jīng)很普及,現(xiàn)在的玩家不希望被控制,希望自己能參與進(jìn)去,所以這就是為什么現(xiàn)在的沙盒、開(kāi)放世界能夠大行其道。

  吳萌認(rèn)為,好的產(chǎn)品不給用戶(hù)設(shè)門(mén)檻、不挑用戶(hù),應(yīng)該讓產(chǎn)品普照到各個(gè)角落。把玩家通過(guò)游戲無(wú)限連接在一起,不斷擴(kuò)大玩家隊(duì)伍,構(gòu)建一個(gè)真實(shí)自洽的游戲生態(tài)。

  劉義峰則認(rèn)為,當(dāng)下也有一部分群體,可能更適合用弱連接的方式去對(duì)待。御宅文化的情感方向是被動(dòng)接收的方向,比如彈幕文化,希望在一個(gè)舒適安全的環(huán)境里展示自我,或者沉默表達(dá)以彈幕的形式存在于集體之中,在圍觀的角度與其他二次元同伴共同參與網(wǎng)上互動(dòng),這種情況反映了御宅文化人群更不容易被網(wǎng)絡(luò)直接連接,他們需要的可能是弱連接。

  類(lèi)似這種現(xiàn)象不是新生事物,例如《櫻花大戰(zhàn)》系列游戲開(kāi)始風(fēng)靡20年的太正浪漫,從游戲本身,擴(kuò)展到周邊、真人演唱會(huì),以及在現(xiàn)實(shí)中的真實(shí)的帝國(guó)劇場(chǎng)演出,歌舞劇巡演,打通游戲與現(xiàn)實(shí)的邊界,在玩家精神上形成一種文化符號(hào)深刻烙印的連接。

  郁晟侃最近也在思考,如何在未來(lái)更長(zhǎng)時(shí)間內(nèi),做好二次元游戲產(chǎn)品?無(wú)論是強(qiáng)連接,或是弱連接,對(duì)于長(zhǎng)留來(lái)說(shuō)其實(shí)挑戰(zhàn)都比較大。郁晟侃說(shuō),小時(shí)候自己非常沉迷于虛擬世界,但是伴隨著后來(lái)學(xué)習(xí)、工作的過(guò)程中,也在現(xiàn)實(shí)世界獲得了很多正向反饋,兩種世界都是真實(shí)存在的。所以,他認(rèn)為用戶(hù)的狀態(tài)在不斷改變,向內(nèi)的宅文化還是向外的潮文化,都應(yīng)該有符合圈內(nèi)文化的產(chǎn)品,服務(wù)于他們的需求,在這個(gè)基礎(chǔ)上思考長(zhǎng)留,是不是就能更準(zhǔn)確的把握方向。

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