從最初的單一游戲領域,到如今發展成為涵蓋游戲直播、游戲短視頻、MCN、云游戲等領域的巨大產業鏈,游戲正在以一種全新的面貌改變著人們的生活,并成為了大多數網民日常生活中重要的組成部分。
與此同時,圍繞網絡游戲引發的著作權侵權糾紛也層出不窮,并且由于網絡游戲復雜程度加劇,這類案件在審理中往往呈現諸多難點問題。

為了進一步明確游戲行業在著作權方面的相關規定,推動網絡游戲行業的持續健康發展,借我國修訂著作權法的契機,2020年9月12日,中國版權協會網絡游戲版權工作委員會、上海交通大學知識產權與競爭法研究院聯合發布了《網絡游戲知識產權保護白皮書》(以下簡稱 白皮書)。
在此,GameLook也針對《白皮書》中關于游戲著作權的內容進行了解讀。
社交娛樂視頻行業“誤解”減少,游戲侵權回歸著作權法解釋
1)明確網絡游戲整體屬于視聽作品

無論是直播還是短視頻平臺,游戲用戶一直是其中的主要群體。據艾瑞發布的《2020年中國社交娛樂視頻研究報告》顯示,60%左右的游戲及娛樂直播用戶同時是短視頻用戶,不同平臺、內容題材之間的用戶高度重合,而且這種重合現象還在持續增長。
這促使游戲直播行業和游戲短視頻行業在內容、功能等多個維度趨向于融合,并由此催生出了全新的社交娛樂視頻行業。
高增速是社交娛樂視頻行業過去幾年的核心關鍵詞之一,今年以來,得益于“宅經濟”的帶動,各方對社交娛樂視頻行業的發展前景保持高度樂觀的態度。但隨之而來的游戲著作權侵權問題也成為行業發展的絆腳石,并給我國游戲行業的發展和知識產權司法保護工作帶來了新的挑戰。
上海交通大學凱原法學院院長孔祥俊教授表示,網絡游戲領域的業態、商業模式、技術發展很快,引發諸多法律問題,其中涉及的法律問題和技術商業模式有著直接關系,而技術和商業模式發展又是推動法律發展的一個重要力量。
對此,《白皮書》也指出,社交娛樂視頻行業游戲著作權的侵權問題主要涉及到兩個方面:網絡游戲的作品屬性及其權利歸屬問題,以及網絡游戲合理使用相關問題。
在網絡游戲的作品屬性及其權利歸屬問題上,目前,著作權法主要通過拆分保護和整體保護兩種模式進行。權利人既可主張拆分后的游戲元素(文字、美術、音樂等)構成作品而要求相應保護,也可主張游戲連續動態畫面構成類電影作品而獲得著作權法保護。
但《白皮書》認為,應借助著作權法修改契機,將現行法對于電影和類電影作品的規定整合為視聽作品,明確網絡游戲整體屬于視聽作品。
實際上,由于目前游戲侵權類型主要集中在以游戲連續動態畫面構成的短視頻、直播上,將網絡游戲作為視聽作品,不僅在游戲侵權舉證程序上更容易認證,而且也從法律層面上為游戲作品的屬性定了性。在這基礎上,游戲侵權問題也真正變得“有法可依”。
對外經濟貿易大學教授盧海君表示,在著作權法修訂中,把電影作品、類電作品這個相對比較封閉的表達改為視聽作品,對網絡游戲的發展提供了一個非常好的空間。
2)網絡游戲作品創作主體為開發者
近年來,因整體保護而涉及到的網絡游戲著作權歸屬問題,是游戲著作權糾紛案件的主要爭議焦點。
有觀點認為網絡游戲所產生的連續動態畫面的創作主體來自玩家,網絡游戲連續動態畫面的著作權應當歸屬于玩家。但主流觀點認為,由于游戲中的搭建素材均為開發者設計,構成了作品的獨創性來源,因此游戲開發者應該享有網絡游戲連續動態畫面的著作權。
上海市高級人民法院法官張瑩對此表示,一些玩家操作產生的連續動態畫面,實質上是操作網絡游戲而產生的不同選擇,并沒有超過游戲本身預設的畫面范圍,也不是脫離游戲之外的新創作。
2017年4月,上海知識產權法院審結全國首例網絡游戲著作權歸屬侵權案件,網游《奇跡神話》被判抄襲《奇跡MU》。這起案件也首次將開發者認定為游戲著作權人。
從經濟效益來看,以游戲開發者作為著作權人,不僅可以激勵開發者的創作熱情,還可以使網絡游戲相關的著作權鏈條更加清晰,形成高效規范的網絡游戲著作權交易市場,推動作品傳播與文化產業發展。
另外,在網絡游戲歸為類電影作品后,網絡游戲合理使用的相關問題也可迎刃而解。對該類電作品,適用我國《著作權法實施條例》中對“個體合理使用”的規定。
綜合來看,游戲短視頻、長視頻與游戲直播行為由于面向的對象是社會公眾,并且涉及到利益交換,不符合“非營利”性質的“個體使用”規定,均不能構成合理使用。與游戲相關的直播平臺、視頻平臺、主播等,都應當事先取得游戲權利人的許可,否則將面臨侵權風險。
由此可見,對于社交娛樂視頻行業是否構成對著作權的侵權,以及游戲著作權人是否有權禁止未經許可的游戲直播、短視頻,應當回歸著作權法本身的規則框架內進行判斷。
MCN行業規模達3000億元,通過游戲實現商業變現需取得版權方同意
過去幾年,國內MCN機構數量和市場規模都在迅猛增長。據小葫蘆《2019年MCN機構價值白皮書》顯示,截止2019年12月下旬,全網各平臺MCN機構已經突破10萬家,行業規模達3000億元,部分MCN機構單月流水突破2億。

游戲類MCN內容產業鏈
在游戲類MCN內容生產鏈中,MCN機構承擔了內容生產方的角色職責,其業務集中于短視頻和直播兩大板塊。其商業模式主要通過聘請專業的制作團隊制作內容精良的游戲短視頻或打造游戲直播,并對各個內容傳播平臺進行針對性地投放,實現變現。
不難發現,MCN機構的商業變現模式離不開一個核心要素——游戲的基本元素和聯系動態畫面,而這一核心要素的著作權歸屬于游戲開發者。顯然,這并不符合我國著作權法所規定的合理使用等免責事由。
因此,游戲MCN機構在內容產業中應遵守“授權-使用”的著作權基本規則。游戲MCN機構在使用相關游戲元素進行再創作加工前,須事先獲得游戲著作權人的授權。
無鋒科技/炫石互娛副總裁馮偉華表示,從剪輯傳播到游戲短視頻,都應當尊重原游戲版權。而從游戲主播與游戲的關系上來看,游戲主播是基于網絡游戲來開展直播,應當充分尊重游戲的版權。游戲主播和從業者尊重游戲版權,才有利于整個行業的發展和穩定。
從歷年涉及MCN機構的案例來看,游戲廠商和MCN行業正在越來越重視侵權問題,并試圖探索出一套在良好版權生態下的開放共贏體系。畢竟對于MCN機構來說,運作內容的同時也是運作KOL,頭部KOL的簽約費動輒千萬,一旦因侵權問題導致KOL陷入封禁的危險,將是MCN不可承受之重。
而反觀國內幾大游戲版權方,目前大多選擇主動和多個平臺、機構達成合作,并就相關商業化合作與各方進行了探索。一方面,開放版權可以反哺游戲,讓版權方與行業共建游戲內容生態;另一方面,在賦予了MCN機構和平臺更廣的變現空間的同時,也規避了一些不必要的法律風險,以良好的經濟運作模式帶動行業成長。
明確游戲分發平臺責任,正視游戲版權正規授權化

隨著游戲市場的不斷發展成熟,各種游戲推薦平臺或者游戲應用商店成為玩家獲悉和下載熱門游戲的主要渠道。作為游戲產業鏈的中游平臺方,游戲分發平臺肩負著為玩家和開發者創造價值,為游戲打造更大的潛在市場的使命。
作為侵權問題中風險最小的一環,游戲分發平臺鮮少陷入侵權風波,但即便如此,平臺方也需要注意某些潛在的法律風險。
《白皮書》指出,一方面,作為網絡服務提供商,游戲分發平臺上架的游戲數以千計,平臺本身沒有能力對上架游戲一一審查,因此法律免除平臺的審查義務。但另一方面,當游戲分發平臺上的某款游戲侵犯了其開發者著作權時,平臺方有責任和義務及時將其刪除。若分發平臺與侵權方存在利益關系,侵權發生后還會被認定附帶連帶責任。
在GameLook看來,將分發平臺納入到侵權責任的范疇,可以倒逼平臺進行自我審查,并正視游戲版權的正規授權化,避免了游戲的虛假宣傳和侵權行為,對游戲行業的發展有著巨大的現實意義。
云游戲興起,保護方式和邊界成為司法審判的新問題

在數字經濟發展趨勢下,以游戲為代表的互聯網新產業運營模式和以技術為依托的“云游戲”模式,帶來全新的流量機會, 勢必成為多方游戲廠商爭相布局的熱門賽道。
從技術定義上來看,云游戲是以云計算為基礎的游戲方式。云游戲模式下,游戲在服務器端運行,并將渲染完畢后的游戲畫面通過網絡壓縮傳送給用戶,用戶只需要基本的視頻解壓能力即可暢玩。因此,云游戲平臺本質上是一個可互動的在線視頻流,承擔著游戲畫面的轉播與反饋功能。
此前,不少云游戲平臺方認為,自身作為服務商僅僅是起著為用戶傳播動態游戲畫面的作用,并不屬于侵權。但與游戲分發平臺相似,云公司無論是在云服務器上安裝游戲,還是運行游戲,都需要經過游戲方的授權。
2020年,在杭州互聯網法院對全國首例涉5G云游戲侵害作品信息網絡傳播權及不正當競爭糾紛案中,主審法官認為,云服務商擅自將游戲預裝在云游戲服務器的行為還違反了著作權法中關于“復制權”的規定。但針對云模式下因商業道德而涉及的反不正當競爭保護的邊界問題,出于保護云游戲發展的觀點,判決則仍處于模糊狀態。
從法律角度看,這起判決至少意味著為云游戲模式下的權利保護方式和邊界做出了有益的探索。而對于行業而言,隨著我國5G商用落地加速,云游戲作為重要的文化產業,商業、文化價值日益凸顯。在切割這個大蛋糕之前,需保證各方的權利不受侵害。唯有如此,云游戲以及周邊產業才能更好地給予各方一個正向反饋,以及游戲行業一個變革的機會。
結語
在以往游戲行業數十年的發展中,法律對網絡游戲方面的保護一直沒有明確的規定,司法層面也未形成統一的裁判標準。
而此次發布的《白皮書》的重要性在于明確了網絡游戲作品的屬性和著作權歸屬,一方面有利于形成高效規范的網絡游戲著作權交易市場,推動作品傳播與文化產業發展;另一方面,還可以在網絡游戲面臨侵權時,為司法審判提供作品著作權歸屬規則的參考,從而在法律層面上為其保駕護航。