導(dǎo)讀:游戲研發(fā)商應(yīng)該如何轉(zhuǎn)型?
三七游戲正在發(fā)動(dòng)一場(chǎng)「攸關(guān)生死」的變革。
在非端游起家的游戲研發(fā)商中,三七游戲可能是最成功的一個(gè)。這個(gè)三七互娛的研發(fā)品牌成立七年,推出了13款月流水過(guò)億的游戲,總流水超過(guò)500億。論研發(fā)傳統(tǒng)ARPG類(lèi)游戲,它幾乎碰不到對(duì)手。

但最近三七游戲副總裁何洋卻告訴我,這幾年他們正在研發(fā)回合制、卡牌、SLG、FPS、女性向、模擬經(jīng)營(yíng)等多個(gè)品類(lèi)的新品,并在技術(shù)和美術(shù)品質(zhì)方面下了狠功夫,不少產(chǎn)品的原畫(huà)和界面都與傳統(tǒng)自研項(xiàng)目相距甚遠(yuǎn)。

在三七游戲七周年之際,葡萄君跟何洋與幾名員工聊了聊:為什么說(shuō)這場(chǎng)變革「攸關(guān)生死」?他們的決心到底有多堅(jiān)決?傳統(tǒng)ARPG研發(fā)商想轉(zhuǎn)型,到底要經(jīng)歷多少道難關(guān)?
立項(xiàng)與管理流程變革:支持自下而上,不再只為收入
2018年9月,在公司成立五周年的會(huì)議上,三七游戲的管理層覺(jué)得不能再這么繼續(xù)下去了。
彼時(shí)他們已經(jīng)做出了6款月流水過(guò)億的產(chǎn)品,一切看上去順風(fēng)順?biāo)鹘y(tǒng)ARPG游戲確實(shí)還很賺錢(qián),但5-10年后會(huì)怎么樣?誰(shuí)都說(shuō)不好。更不用說(shuō)在現(xiàn)有的盤(pán)子之外,公司還想追求更大的增長(zhǎng)。
另一方面,做了太久傳統(tǒng)ARPG,不少員工也有了意見(jiàn):看著市場(chǎng)上層出不窮的新題材、新玩法,很多人擔(dān)心自己會(huì)被時(shí)代淘汰,也想研發(fā)更多差異化的產(chǎn)品。
于是在這場(chǎng)會(huì)議上,管理層提出了「多元」的概念,對(duì)一系列研發(fā)制度發(fā)起改革,希望能走出ARPG的舒適區(qū)。
第一個(gè)要改的是立項(xiàng)。之前三七立項(xiàng)的思路很單一:做市場(chǎng)調(diào)研,研究市場(chǎng)上的競(jìng)品數(shù)據(jù),思考在系統(tǒng)和玩法上迭代的方向。但現(xiàn)在,他們決定把美術(shù)風(fēng)格、題材和IP的測(cè)試也作為立項(xiàng)調(diào)研的重點(diǎn)。
這項(xiàng)改革讓他們有了不少風(fēng)格迥異的新品,例如美漫風(fēng)格的FPS和清韻國(guó)風(fēng)的放置游戲。而美術(shù)中心也在不斷嘗試新的風(fēng)格,例如他們已經(jīng)把傳統(tǒng)ARPG類(lèi)游戲的插畫(huà)進(jìn)化成了這樣:

與此同時(shí),他們還開(kāi)始嘗試自下而上的立項(xiàng)方式,要求各個(gè)項(xiàng)目組的負(fù)責(zé)人確立「地盤(pán)意識(shí)」,在營(yíng)收良好的前提下探索面向未來(lái)的項(xiàng)目。
為了幫助項(xiàng)目組,項(xiàng)目評(píng)審委員會(huì)(包括總裁、高管、制作人)把原定半年到1年一次的評(píng)審周期,改成了1-2個(gè)月一次,而且約定每一款產(chǎn)品都不會(huì)輕易放棄,「必須死磕到底」。
而對(duì)項(xiàng)目組來(lái)說(shuō),盈利不再是他們的第一KPI。管理層會(huì)根據(jù)產(chǎn)品創(chuàng)意、品類(lèi)開(kāi)拓等更多指標(biāo)來(lái)設(shè)定激勵(lì)。從公司層面而言,他們的核心戰(zhàn)略也由「以產(chǎn)品為核心」,升級(jí)為「以人才發(fā)展為核心,打造多元化的研發(fā)人才培養(yǎng)平臺(tái)」。
最后,他們還把技術(shù)、運(yùn)營(yíng)、美術(shù)能力整合到了中臺(tái)當(dāng)中,并讓中臺(tái)做更多研究探索類(lèi)的工作,例如UE4個(gè)性化編輯器的預(yù)研,輔助研發(fā)決策的雅典娜等大數(shù)據(jù)系統(tǒng),技術(shù)與美術(shù)在3D效果上更高效的協(xié)同等等。「我們希望借助中臺(tái),為人才提供成型的配套資源,幫助人才發(fā)揮創(chuàng)意、快速成長(zhǎng)?!?/p>
何洋說(shuō),考慮到他們?cè)贏RPG領(lǐng)域的積累,他們的思路不會(huì)太天馬行空,「上來(lái)就做個(gè)二次元,做個(gè)MOBA容易扯著淡。」但據(jù)他介紹,目前三七有50%的在研產(chǎn)品都不是傳統(tǒng)的ARPG,它們包括:
1. 美術(shù)品質(zhì)超過(guò)三七過(guò)往所有產(chǎn)品的卡牌RPG《斗羅大陸3D》;
2. 多文明題材的卡牌;
3. 不是COK like,也不是率土like的輕度SLG;
4. 「不逼氪」,面向中小R的傳統(tǒng)ARPG;
5. 面向全球市場(chǎng)的美漫風(fēng)格FPS;
6. 專(zhuān)注成長(zhǎng)體驗(yàn)的女性向模擬經(jīng)營(yíng)……

為了做好這些項(xiàng)目,光是探索玩法,三七就要付出比以往更大的精力。
《斗羅大陸3D》的制作人曉峰2013年加入公司,參與過(guò)《大天使之劍》和《永恒紀(jì)元》,并于2019年7月開(kāi)始預(yù)研《斗羅大陸3D》的Demo。為了確定玩法框架,他們?cè)鴰状瓮频怪貋?lái),直到12月才正式立項(xiàng):
「之前做ARPG我們是做得很NB,但換了一個(gè)品類(lèi)才發(fā)現(xiàn)真的很難。比如我們希望每個(gè)角色有6個(gè)技能,這里面的策略性、工作量全部是指數(shù)級(jí)的增長(zhǎng)?!?/p>
除此之外,他們還要面對(duì)一個(gè)更大的挑戰(zhàn),也就是那場(chǎng)管理會(huì)議上的第二個(gè)轉(zhuǎn)型方向:「精品」。
技術(shù)與美術(shù)品質(zhì)一直是傳統(tǒng)ARPG游戲研發(fā)商的短板。舉一個(gè)最簡(jiǎn)單的例子:當(dāng)年從2D轉(zhuǎn)向3D的時(shí)候,他們有一款產(chǎn)品連前端主程都換過(guò)2次。而2017-2019年,三七又在H5上投入了不少精力,雖然憑借《大天使之劍H5》等產(chǎn)品做到了行業(yè)頭部,但囿于產(chǎn)品體量,團(tuán)隊(duì)的工程力并沒(méi)有特別大的提升。
以三七的研發(fā)基礎(chǔ),如何才能快速趕上頭部研發(fā)商的實(shí)力?
美術(shù)、技術(shù)高速迭代:重塑研發(fā)流程
三七游戲的解法很直接:破釜沉舟,從底層機(jī)制出發(fā),優(yōu)化甚至重塑項(xiàng)目?jī)?nèi)的美術(shù)、技術(shù)研發(fā)流程。
為了實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn),三七從2018年開(kāi)始全面人才升級(jí),高薪招聘頂尖大牛確定方向,同時(shí)請(qǐng)他們以導(dǎo)師身份培養(yǎng)校招新人。何洋說(shuō),這兩年光是行業(yè)內(nèi)的高端美術(shù)和技術(shù)人才,他們就引進(jìn)了近20人。而據(jù)財(cái)報(bào)顯示,2020年上半年三七互娛的研發(fā)投入翻倍增長(zhǎng)到了6.45億。
原畫(huà)師木童于2017年底通過(guò)校招加入三七游戲。她趕上了美術(shù)中心的第一次變革。
當(dāng)時(shí)公司把原畫(huà)拆成了設(shè)計(jì)和繪畫(huà)兩個(gè)團(tuán)隊(duì),讓畫(huà)師能在一件事情上投入更多精力,然后由導(dǎo)師帶領(lǐng)大家一點(diǎn)點(diǎn)攻克陌生的風(fēng)格。為了鼓勵(lì)創(chuàng)新,美術(shù)中心還會(huì)定期找繪畫(huà)、模型、特效、場(chǎng)景一起開(kāi)周會(huì),讓大家做虛擬項(xiàng)目美術(shù)風(fēng)格的預(yù)研。
為《斗羅大陸3D》繪制原畫(huà)時(shí),他們想嘗試二次元的風(fēng)格。一開(kāi)始畫(huà)師的思維還偏向于寫(xiě)實(shí),試圖保證嚴(yán)謹(jǐn)?shù)臉?gòu)圖與空間關(guān)系。但參考了老累、星雨等頭部畫(huà)師的風(fēng)格之后,他們優(yōu)化了形體,又在邊緣處增添了暖色的柔光和色相變化,最終畫(huà)出了一些味道。

但這只是一個(gè)開(kāi)始,為了讓下面這張圖接近頂級(jí)二次元原畫(huà)的水準(zhǔn),他們一共出動(dòng)了4名畫(huà)師,分別負(fù)責(zé)不同的細(xì)節(jié)。例如某位畫(huà)師繪制的角色體態(tài)和眼神都很靈動(dòng),但不擅長(zhǎng)繪制色相的變化;于是其他畫(huà)師挨個(gè)圈出了作品里完成度不夠的地方,先加了一層薄薄的厚涂,然后又保證日光照射的地方都能折射出一圈又一圈的色澤和光暈。

與此同時(shí),美術(shù)中心還調(diào)整了團(tuán)隊(duì)成員的薪酬體系。GUI管理團(tuán)隊(duì)的糖圓稱(chēng),從2019年開(kāi)始公司就開(kāi)始實(shí)行15薪,同時(shí)會(huì)根據(jù)能力與貢獻(xiàn),而非項(xiàng)目流水來(lái)發(fā)放獎(jiǎng)金,這讓美術(shù)們對(duì)任何項(xiàng)目都很重視。按照GUI管理團(tuán)隊(duì)海弟的話(huà)說(shuō),無(wú)論是不是IP產(chǎn)品,他們都會(huì)用行業(yè)最高的水平作為標(biāo)桿。

建立了這套工作和管理流程之后,三七美術(shù)中心的出品質(zhì)量得到了提升,團(tuán)隊(duì)也越來(lái)越有干勁。木童說(shuō)現(xiàn)在她的團(tuán)隊(duì)有80%都是90后:「大家比較有拼勁兒,哪個(gè)環(huán)節(jié)卡住了,大家都會(huì)一起討論,看看從哪里能學(xué)到解法,保證每一周都有進(jìn)步?!?/p>
在實(shí)際的制作過(guò)程中,3D美術(shù)效果的實(shí)現(xiàn)也是一個(gè)難題。
Draco曾在三七的《永恒紀(jì)元》項(xiàng)目實(shí)習(xí)和工作,他的本職工作是客戶(hù)端程序,但一直想成為一名渲染方面的技術(shù)美術(shù)?!抖妨_大陸3D》給了他這個(gè)機(jī)會(huì)。
然而真正投入研發(fā)之后Draco發(fā)現(xiàn),《永恒紀(jì)元》和《斗羅大陸3D》的差別實(shí)在是太大了:前者幾乎沒(méi)有用到Unity 3D的各種中高階特性,后者則采用了PBR渲染的技術(shù),這改變了整個(gè)團(tuán)隊(duì)的工作流程。
例如在制作霧氣效果的時(shí)候,負(fù)責(zé)渲染的程序(類(lèi)似技術(shù)美術(shù))要先調(diào)好效果和參數(shù),供美術(shù)參考。然后美術(shù)要使用程序制作的工具,在場(chǎng)景中創(chuàng)造資源,做進(jìn)一步的細(xì)化。
制作人曉峰說(shuō),之前他們1個(gè)多月就能做一張地圖,但現(xiàn)在從原畫(huà)到模型,再到場(chǎng)景物件和燈光調(diào)優(yōu),恨不得要花上4-6個(gè)月。為了提升開(kāi)發(fā)效率,他們還要制作各種自動(dòng)化的工具。
不是所有人都能快速適應(yīng)這些改變。不過(guò)Draco說(shuō),他們團(tuán)隊(duì)大部分都是1-2年經(jīng)驗(yàn)的年輕人,沖勁兒很足,主程和主美的水平又很高,大家還可以經(jīng)常和Unity官方技術(shù)專(zhuān)家請(qǐng)教交流。他覺(jué)得以團(tuán)隊(duì)的熱情和能力,即便是頂級(jí)二次元游戲的卡通渲染效果,大家花上幾個(gè)月也能實(shí)現(xiàn)。

自研轉(zhuǎn)型與三七游戲的年輕化
何洋告訴我,三七游戲的目標(biāo)是到了2023年,研發(fā)團(tuán)隊(duì)的人數(shù)能從2000人漲到4000人,研發(fā)出更多多元品類(lèi)的優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品。想做到這一點(diǎn),除了吸納高端人才,他們還需要讓更多年輕人喜歡上「三七」。
說(shuō)實(shí)話(huà),在這次采訪(fǎng)之前,我覺(jué)得這個(gè)目標(biāo)不太靠譜,畢竟一代人有一代人的愛(ài)好……一位買(mǎi)量圈的老板曾跟我講,他們新招的年輕人看到項(xiàng)目都特別抵觸:「他們說(shuō)我們是來(lái)做游戲的,你讓我做這些拿著大刀砍人的東西干什么?」
但在采訪(fǎng)當(dāng)中,我發(fā)現(xiàn)這些年輕人對(duì)「三七」的理解和我不同。比如Draco告訴我,他想學(xué)會(huì)影視級(jí)的渲染技術(shù),做一款3A級(jí)的動(dòng)作游戲。而且他覺(jué)得自己在三七的成長(zhǎng)巨大,早晚能實(shí)現(xiàn)這一切。
在我看來(lái),三七在發(fā)展過(guò)程中對(duì)自我突破的訴求,也是大多數(shù)研發(fā)商的共性。
最近兩年,不少游戲公司都在討論轉(zhuǎn)型。有的老板說(shuō),這是一個(gè)核心玩法更被重視的年代,不能再做賺錢(qián)但不好玩的套路產(chǎn)品;還有老板說(shuō),不能把玩家當(dāng)傻子,要把玩家當(dāng)聰明人——沒(méi)辦法,套路產(chǎn)品的利潤(rùn)只會(huì)越來(lái)越低,做差異化的精品才有繼續(xù)賺錢(qián)的機(jī)會(huì)。只有躍過(guò)這道龍門(mén),他們才能成為另一個(gè)維度的公司,趕上下一波浪潮。
這場(chǎng)變革勢(shì)必是一場(chǎng)硬仗。如今三七剛剛邁過(guò)了前幾道檻,在革新管理制度、人才結(jié)構(gòu)和研發(fā)流程之后,伴隨多元化項(xiàng)目的增多,他們還會(huì)步入更加復(fù)雜的深水區(qū):如何迅速找到變革的解法?如何合理調(diào)配資源?他們又有多大的信心和決心?
但何洋告訴我,這場(chǎng)變革「不存在決心大不大,這是攸關(guān)生死的問(wèn)題,現(xiàn)在我們已經(jīng)是 ALL IN多元化精品,遇到再多困難都會(huì)走下去。希望三七游戲下一次走到聚光燈前,是 ALL IN,也是 ALL WIN?!?/p>