在2020年8月,國內知名游戲媒體17173攜手TalkingData、游戲客棧聯合發布了《游戲研發力量調查報告·行業篇》并結合“宏觀洞察”、“生命周期模型”、“營銷特征”、“發展趨勢”以及“熱點游戲訪談””這五大模塊,進行了報告的講解與分享,近期我們完成了《游戲研發力量調查報告·移動篇》的研究報告制作。
基于此次報告更多的數據洞察及內容分享,我們將于4月29日下午14:00,舉辦《 游戲研發力量調查(完整版)》沙龍,屆時,TalkingData華東區業務拓展總監 張亞剛將與來賓們解讀《游戲研發力量調查·玩家篇》畫像洞察,同時17173媒體集團經濟分析師 黃諾,站在媒體角度,進行主題為《2021年移動游戲行業市場趨勢》的行業分享。另外我們還將邀請到 游卡《狼人對決》制作人小峰,牧游科技《新烏龍院.蘑菇頭軍團》制作人和翔宇,與來賓們解析產品設計背后的故事,讓我們敬請期待。本次分享會將采用線上直播方式。目前已開啟線上免費報名,報名者可享受嘉賓連線、抽取精美周邊,誠邀每一位游戲熱愛者共襄盛舉。(排名不分先后)

14:00 : 張亞剛TalkingData華東區業務拓展總監
主題:《游戲研發力量調查》解讀玩家特征
14:30 : 黃諾 17173 媒體集團經濟分析師
主題:2021年移動游戲行業市場趨勢
15:00 : 小峰 游卡《狼人對決》制作人
主題:突破傳統IP思維,CCG卡牌的新可能
15:30 : 和翔宇 牧游科技《新烏龍院.蘑菇頭軍團》制作人
主題:差異化設計 解讀傳統卡牌的破局

一 移動游戲營銷潛力巨大,武俠玩家最愛品質生活
據報告顯示,受疫情影響,截至2020年6月,中國移動游戲用戶規模達5.36億。其中,18至39歲的中青年用戶占比80.2%,成移動游戲主要的用戶群體。近五成移動游戲用戶分布在三四線城市,他們熱衷利用碎片化時間體驗棋牌類游戲,更偏好角色扮演、卡牌合策略游戲。此外,根據移動游戲類型、題材的不同,用戶對網購、健身、看新聞等行為的興趣偏好,也有著明顯的分化。

移動游戲行業除了在跨界營銷方面未來可期外,不同的游戲題材,也能在一定程度上反應用戶在追求生活質量方面的差異。17173研發力量團隊同樣針對用戶基數較多的二次元、武俠題材游戲,進行了問卷調查工作。

據數據顯示,二次元游戲用戶對餐飲服務、旅游服務和健康美容的偏好十分明顯,點外賣度日、外出旅游、抽空健身是他們生活的常態。此外,二次元游戲用戶對新聞資訊類APP的偏好度遠低于移動互聯網用戶整體水平,這表明他們在日常生活不愛看新聞,更關心社交媒體及各類小說、漫畫網站的“圈內大事”。與二次元游戲用戶的興趣偏好相反,武俠游戲用戶更愛傾聽廣播,他們對餐飲服務、旅游服務和健康美容等移動應用的興趣寥寥。

進一步研究武俠游戲用戶的線下消費偏好,17173研發力量團隊發現,該玩家群體對中高端品牌商品有著偏好,并對化妝品、培訓機構、結婚、母嬰用品有著強烈的購物興趣,追求“愛美愛保養”的高質量生活。
結合移動游戲用戶性別分布數據分析,女性用戶顯然在武俠游戲中占據著龐大的比例,主導著武俠游戲群體的消費偏好,將會是女性向游戲廠商未來研發布局的主要參考題材。

二 手游月活數達7億,宅經濟助推市場活躍
在智能移動終端月活躍用戶規模總體保持平穩的背景下,受“宅經濟”的影響,移動游戲行業月活用戶規模在疫情期間迎來逆勢增長,平均月活躍玩家數量達到7億人,全年實際銷售收入預計將達到1828.4億元。
據17173研發力量調查報告顯示,在未來,移動游戲行業收入仍會保持較高增速發展,2017-2022的年均復合增長率將達到15.9%,2022年全年實際銷售收入有望突破2177億元。

但隨著移動游戲行業政策趨緊,玩家規模逐漸向頭部產品集中,與前三年相比,移動游戲市場格局進一步呈現集中態勢,正在經歷“洗牌期”。在兩年半的時間內,已有5千多家中小CP或獨立開發者相繼被市場所淘汰,移動游戲CP數量由2017年Q1 的3.39萬家下降至2020年Q2的2.88萬家。

三 女性向游戲前景廣闊,二次元游戲穩健發展
從2018-2023中國女性向移動游戲市場年度收入規模趨勢來看,中國女性向游戲市場規模正處于上升期。自疊紙游戲旗下《奇跡暖暖》、《戀與制作人》等釋放行業內利好信號后,騰訊、網易、完美世界等老牌游戲廠商相繼入局,《光與夜之戀》、《時空中的繪旅人》等多款女性向游戲陸續開測,預計2023年中國女性向游戲市場規模將達到958億元。

據17173研發力量調查報告顯示,女性向移動游戲玩家對游戲題材的興趣偏好,呈現出明顯的強弱分化趨勢。中國古典神話、綜藝、二次元動漫、修仙玄幻、影視和武俠題材的TGI指數均超過150,更迎合女性向玩家的審美情趣,將會是廠商研發布局的主要參考方向。

《戀語集:織夢書》制作人張昊在接受17173專訪時,就肯定了中國古典文化題材女性向移動游戲的市場潛力。“為了拓展用戶群體,育碧做了各種類型的嘗試,《Is It Love? (戀語集)》便是瞄準女性市場開發的系列。該系列在歐洲發行多年,常年霸榜。”,“雖然目前市場上現代的題材也有大熱的乙女作品,但我們一直覺得古裝題材在國內是有相當大的群眾基礎。”
除了前景廣闊的女性向游戲市場,隨著國內二次元文化的傳播,國內二次元游戲市場也表現出長期向好的發展趨勢。從2016-2019年二次元游戲市場規模看,二次元游戲用戶規模已突破1.2億人,市場規模超越215.6億元,蘊藏著巨大的消費增長潛力。

從二次元移動游戲玩家對游戲類型的興趣偏好看,二次元移動游戲玩家具有廣泛的游戲興趣,能接受各傳統品類游戲玩法與二次元文化的融合,并對角色扮演游戲、卡牌游戲、動作游戲和冒險游戲展現出強烈的游玩興趣,其覆蓋率TGI指數均超過400。因此上述4類游戲玩法,將會是移動游戲行業從業者,釋放二次元市場潛力的重點研發方向。
【關于研發力量調研】
由國內知名游戲媒體17173制作的“游戲研發力量調查報告”始于2004年,針對中國游戲行業自主研發廠商整體情況的實地走訪的普查活動,堪稱每年一度游戲界的“經濟普查”。2006年結合當年的游戲趨勢更名為《中國網絡游戲研發力量調查報告》調查,時至今日,為順應游戲行業發展趨勢,面向更多元更國際化的產品和玩家,17173再次將報告調整為《游戲研發力量調查》,報告多次得到了包括音數協游戲工委以及超過100家游戲研發廠商的大力支持。同時受到政府監管部門和社會各界的極佳贊譽,為中國網絡游戲研發行業的發展做出了應有的貢獻。