1972年在斯坦福大學舉辦的《太空大戰》游戲錦標賽,是全世界第一場電子游戲比賽,而比賽的組織者Stewart Brand,當年正是《滾石》雜志的體育編輯,他肯定沒想到,以那場20位大學生參加的游戲比賽為起點,幾十年后電子競技居然成為擁有億萬受眾的新體育代表。

在電競已實現“入亞”的階段性目標之后,隨著“首屆電競本科生畢業”引發的社會熱議,電競的未來是什么?近日GameLook有幸采訪了騰訊集團高級副總裁馬曉軼,其向行業描繪了電競產業的宏大藍圖,給各界人士打了一劑強心針。
在采訪中,馬曉軼認為電競正是游戲作為“超級數字場景”的最佳具象化表現,在他的觀察下,電競產業過去幾年明顯在加速發展,連接了更多用戶、社會認可度不斷提高,人才作為產業發展可持續的動力,馬曉軼認為這是電競作為一個超級數字場景正在不斷創造出的“可能”。電競已與很多行業結合形成生態圈,展現出強大的輻射和帶動價值,這個過程勢必會出現巨大的人才需求,這對于年輕人來說,當然也就意味著充分的個體發展機會。
現在,電競不僅融入年輕人的日常生活、還在超越體育,正成為驅動更多產業發展的超級引擎,在馬曉軼眼里:“隨著技術與思維的進步,電競還將不斷發生突破性的創新?!?/p>
電競未來:超級游戲化身“超級數字場景”
賽博朋克之父、科幻作家威廉·吉布森曾說過這樣一句話,“未來已經到來,只是分布不均勻”,游戲顯然屬于這一范疇,它常常被人誤解,但總能打破人們對它的固有認知。
2020年中國游戲用戶數已達到6.67億、是2010年的5倍多,而國內游戲業產值則由十年前的359億元增長至2020年2786.7億元,而到2024年全球游戲玩家將達33億人。時至今日,一半中國人已多了一重“游戲玩家”的身份,游戲正呈現出全民化的發展趨勢、變得越來越主流,不僅與其他行業的連接愈發緊密、游戲自身還在發生新的“價值裂變”。
據騰訊預計,全球電競用戶將在2021年達到4.74億、產值突破千億,參與、觀看、關注電競的人越來越多,平均每15個人中就會有1個電競內容消費者。相比一般游戲產品用戶,電競用戶圈層更為復雜,即有職業選手、核心游戲玩家、游戲主播,也有喜歡觀賽的休閑用戶,甚至還有因選手魅力而來的粉絲,即使不會玩游戲也有可能成為電競用戶、這體現了電競獨特的包容性。
從產品表現來看,如果說游戲已是“超級互聯網產品”,那么熱門電競游戲則堪稱“超級游戲”。比如《王者榮耀》實現了平均日活躍用戶過億的成績,其2020 年賽事內容總觀看量已經超過了 730 億,環比 2019 年提升了 660% ;去年《英雄聯盟》 S10 總決賽吸引了全球近 4600 萬的用戶在線觀看,相當于去年 NBA 總決賽 6 場比賽的在線觀看人數總和。
電競的影響力、人氣度已超過了絕大多數的傳統體育項目,那么繼續發展下去,電競將變成什么?未來方向在哪?這顯然需要更具前瞻性的定義,來統合各界人士的認知。
在馬曉軼眼中,游戲正是他所稱的“超級數字場景”,而作為游戲的子集、電競不僅是“超級數字場景”,且極佳地具象化了這個場景的價值。電競不僅衍生到現實世界成為“數字體育”,并正在突破體育化的概念,連接更多的人和行業。

馬曉軼解釋道:“‘場景’,強調的是的連接,人與人的連接、人與社會的鏈接、產業之間的連接;而‘超級’體現著連接的張力,它會充滿想象力,伴隨著技術與思維的進步,不斷發生突破性的創新。電競衍生于游戲,作為一個高速成長的產業,他所表現出的越來越廣泛的連接價值,可以說為‘超級數字場景’提供了一個非常直觀的案例佐證?!?/p>
物理學的“場論”常用于定義物質、存在、時空,用句漂亮話來說,“場論是一種看待存在的方式”。在GameLook看來,“超級數字場景”這個概念非常巧妙,既抽象的描繪了電競產業蘊含的巨大能量、又對未來不設邊界,凝聚了騰訊對游戲、對電競產業未來發展的思考。
從現實來看,電子競技逐步從原先游戲營銷的范疇脫離出來,發展出越來越細化的產業鏈,已形成產品研發、版權運營、專業賽事組織、職業電競體系、賽事制作、媒體平臺、經紀、教育培訓、衍生品、線下體驗經濟等細分領域,吸引了全球眾多企業甚至地方政府參與。
“版權為軸心的商業模式的成熟;配套人才培養體系的完善;電競的關聯產業圈層逐步擴大,開始在更廣泛的范疇里體現出輻射和帶動價值”,這是馬曉軼所認為的電競形成獨立產業生態雛形的三個標志。
而隨著電競產業逐步外延,與更多的人、技術、事物相互作用并創造出新的價值,電競正在真切的改變這個世界。
電競連接世界,“超級數字場景”即是超級增長引擎
馬曉軼強調,在“超級數字場景”的語境里,未來會有越來越多的企業關注到電競“數字體育新形態”,“流行文化新符號”、“區域經濟拉動新引擎”等不同角度的價值,從而加入到這個生態圈里,然后充分基于他們的業務專長,推動電競與更多的垂直領域關聯,創造出更大更積極的價值。
在GameLook看來,電競產業最早連接的就是體育產業,數字體育這個賽道成為電競作為“超級數字場景”的第一個試金石。
因為疫情原因,過去一年全球絕大多數線下體育賽事停擺,在這個特殊背景下,電競成為全球幾乎唯一未受干擾,正常發展的體育項目,且2020年英雄聯盟S10全球總決賽在上海順利舉辦,體現了電競產業的韌性與生命力。在電競的高人氣影響下,為吸引年輕用戶,傳統體育項目也開始向電競“取經”,比如從NBA到美國最知名的NASCAR賽車和歐洲的F1,幾家體育聯盟都建立了相應的電競賽事,甚至他們一度想靠電競賽事渡過疫情這道難關。

而藉由電競體育化并取得一系列成績,社會各界人士逐步認知到電競的獨特價值、甚至開始鼓勵電競產業發展。
2000 年電競行業就了WCG、ESWC、CPL 等全球性的賽會制比賽;2003 年,國家體育總局將電子競技列為中國第 99 個正式體育競賽項目;2019 年,第一個全球性質的電競單項體育組織 GEF 正式成立;再到去年電競正式”入亞“,標志著電競的發展在“標準化、規范化”的維度,進入了一個新階段。
馬曉軼說道:“電競第一次成為一個大型洲際體育賽事的正式項目,意味著社會對于電競體育屬性的認同上升到了一個更高的程度。而體育發展的歷史證明,這種認同,對于一個項目來說, 往往意味著一種直接的發展契機,它的規則會因此更加細致與完善,賽事組織、選手培訓等配套建設也會獲得新的提升,而后競技水平與產業成熟程度都會隨之達到一個全新的高度。而更大的機會來自于電競作為一個超級數字場景所不斷創造出的‘可能性’?!?/p>
電競顯然不是一個曲高和寡的小眾體育運動,除了連接億萬年輕人的能力外,更為外界驚嘆的是,電競在用超乎想象的方式連接全國各地的城市,并引發了各地興建專業電競場館、引進或籌建電競俱樂部的熱潮。為自己的城市爭奪到一張電競網紅城市的名片,成為新一輪城市競爭的焦點。
馬曉軼表示:“2018 年,騰訊電競提出了‘電競運動城市發展計劃’。過去三年里,我們以‘賽事落地’為核心舉措,聯合行業伙伴將 LPL、KPL、PEL 等職業比賽扎根于越來越多的城市,并在一、二線城市打造有屬地概念的城市職業戰隊,不斷探索電競與區域經濟發展的聯動可能?!?/p>
未來騰訊還將繼續從三方面著手,推進該計劃的落地:第一,持續推進主客場制,讓電競成為區域情感符號。第二,打造差異化的“電競+”區域融合發展模式。第三,開放 IP 知識產權,幫助地方建立自己的賽事體系。
馬曉軼說道,“我們希望電競戰隊可以與所屬城市建立更深刻的情感關聯,希望城市戰隊與當地的地域文化特色、優勢行業相融合,輻射、帶動關聯產業,區域電競生態產業體系基礎更堅實,也為地方文旅發展的新動力。今后還會開放電競 IP,通過一站式辦賽平臺等產品,降低辦賽組織門檻, 推動更多區域、大眾性賽事的舉辦?!?/p>
電競正在發揮出意想不到的拉動實體經濟的作用,給線下帶來了新的用戶和IP紅利,比如電競數碼產品、電競咖啡館、電競酒店、電競服飾用品等紛紛涌現,他們都在借助電競的人氣吸納年輕一代的消費者。更有甚者,電競甚至跟實景娛樂、主題公園開始深度結合,成為了線下體驗經濟新的代表。去年12月,《和平精英》就與哈爾濱松花江冰雪嘉年華合作推出IP主題冰雪公園,還原了游戲中的經典元素,一時間成為網紅景點。而《王者榮耀》今年則推出“劇本殺”、助力線下實景娛樂產業。

騰訊旗下即將推出的B2B產品“全民秒開賽”,正在通過連接企業、酒店、咖啡館等更多跨界業態融合發展。熱門電競游戲中,也出現了很多實體品牌的虛擬道具和場景。而除了與商品結合外,電競還在通過它的影響力,傳播科學知識和傳統文化,比如《和平精英》與《中國國家天文》雜志展開日全食全民科普。而每年僅有3-5萬線下觀眾的傳統越劇,在與《王者榮耀》合作推出人物形象、聲音、動作高度還原越劇經典的“梁?!逼つw后,有將近8000萬人使用了這個皮膚,變相提升了大眾對越劇的認知和了解。
提升產業生態價值容量,化解電競發展瓶頸
交織著夢想與榮耀的電競產業已部分邁過了體育化的階段,兌現了電競人和用戶的“最初夢想”,畢竟入亞已經實現、入奧也不是不可能,而接下來往哪走才是重點。
在GameLook看來,電競作為“超級數字場景”正步入聯合更多人、企業、城市,共創價值共享發展紅利的階段,而要保障如此多參與者的利益、維持電競產業長久的生命力,首先要找到制約電競產業發展的問題,這當然繞不開商業開發、人才、技術等核心命題。
作為電競產業的領軍企業,騰訊如何理解自己在電競產業定位呢?
馬曉軼表示:“第一,通過技術迭代持續推出全球最優秀的電競產品,打造與之匹配的高質量電競賽事體系,為所有的電競愛好者提供施展才華的舞臺;第二,積極參與各項行業標準的制定和完善,一個產業或者一個生態成熟的重要標志之 一是形成一整套完整的標準體系,在此基礎上才能更科學、有序地推動電競產業發展;第三,電競作為‘超級數字場景’重要探索方向之一,我們希望與不同領域的合作伙伴 一同創造新的價值場景,提升整個產業生態的價值容量?!?/p>
就電競商業化來說,馬曉軼表示:“如果研究人類體育發展史,可以看到一條非常有意思的隱形線索,從古典體育到現代體育,“知識產權“這個概念的權重在不斷提升,甚至現代體育之所以能發展出職業體育產業,歸根到底,也是因為知識產權越來越 受到保護。所以,如果換個角度看,電競產業的未來在于三種力量的共同推動:電競項目知識產權提供方+內容創造與傳播者+用戶?!?/p>
在他看來,要保持電競生命力追究本質,不外三點:技術,創新,開放性。首先是技術——這是超級數字場景的基石之一,不斷進化的數字技術,讓電競在用戶體驗方面可以不斷豐富優化,這是電競相比傳統體育的重要特色;其次是創新,因為電競與知識產權的密切關系,所以電競在內容方面總是可以保持高速度的版本刷新,這與年輕人群的消費習慣是合拍的;第三是開放性,電競是一個超級數字場景,他可以在技術的支持下,建立越來越完善的生態圈,與人們的生活,和更多的關聯產業發生越來越廣泛的連接。
《和平精英》則創造性的采用了上百選手同場競技的模式,進一步探索了電競賽事的可能性。為了進一步規范行業的發展,騰訊今年發起“電競反假賽公約”,共同推動騰訊電競全聯盟賽事的規范化發展,為電競行業營造良好公平的競賽環境。
而在人才培養上,騰訊電競致力于推進電競教育的規范發展,也與國內外多所高校及相關機構達成長期合作,構建起了學歷教育、職業教育、大眾教育三大層次的教育體系,并已經出版 12 本電競專業教材投入教學使用;將打通屬于電競人才培養、輸送和留存的完整路徑,吸引更多有志投身電競產業的年輕人與共建電競產業未來。同時騰訊還通過電競公開課、電競體驗館等豐富立體化的場景打造,有效推動了公眾對電競產業的正確認知。

對于人這個環節,馬曉軼在接受央視采訪時這樣描述,只有行業持續的外延式發展,讓各領域人才入行有發展的機會,才能真正解決人才問題。
伴隨著電競持續在技術層面的持續推動,產業需要多方面的專業人才來支持,共享技術紅利的機遇,比如技術、商務、市場、學術、數據研究,甚至心理研究、康復保健,等等,這里將會出現巨大的人才需求,這意味著提供給了年輕人充分的個體發展機會。
結語
現代奧運會創辦者顧拜旦所指的奧林匹克主義(Olympism),是將身、心和精神方面的各種品質均衡地結合起來并使之得到提高的一種人生哲學。它將體育運動與文化和教育融為一體,奧林匹克主義所要開創的人生道路是以奮斗中所體驗到的樂趣、優秀榜樣的教育價值。
在馬曉軼眼中,電競本身和傳統體育一樣,競技體育屬性的背后是激勵人心、勇敢拼搏的價值內核,而騰訊未來將與賽事選手、合作伙伴一起弘揚電競精神,持續做好社會正能量宣導。對于電競與游戲的生命力,他認為未來可能會成為同一個命題——是不是有更多的人關注,參與,熱愛。
幸運的是,電競自誕生之日起,就被一代又一代的年輕人所喜愛著,即使變成了“云玩家”依舊心系游戲、心系中國電競的發展,比如2018年IG勇奪S8全球總冠軍之后、全網的歡呼和刷屏,讓整個中國社會、乃至世界都聽到了年輕人的聲音。
電競已與用戶、社會、乃至這個世界有了更多的交集也簽下了更多的“契約”,但有一點一定不會褪去,那一定是電競帶給世界的青春的顏色。