2022N.GAME網易游戲開發者峰會于「4月18日-4月21日」舉辦,本屆峰會圍繞全新主題“未來已來 The Future Is Now”,共設置創意趨勢場、技術驅動場、藝術打磨場以及價值探索場四個場次,邀請了20位海內外重磅嘉賓共享行業研發經驗、前沿研究成果和未來發展趨勢。
今天的干貨來自創意趨勢場的嘉賓Filip Coulianos,他是Keepsake Games的創始人,也是《雙人成行》的主策劃。
以下是嘉賓分享實錄:(有部分刪減與調整)

大家好,我叫Filip Coulianos,來自瑞典斯德哥爾摩一家名為Keepsake Games的工作室。這個工作室是和幾位老朋友新創建的,目前我們正在開發一款全新的科幻合作冒險游戲,它值得期待,但并非今天我們要談的內容。
今天要談的是我開發《雙人成行》的經歷,我將從策劃的角度,介紹我和設計團隊是如何協作,并落地這些五花八門的玩法和機制。

首先,我會介紹《雙人成行》的誕生背景,然后是一些制作過程中的技術分享,最后,我會結合設計案例,介紹一些游戲里的創作過程。
那么先從頭講起。大約在8年前,Hazelight工作室,也就是《雙人成行》的開發者在瑞典斯德哥爾摩成立了。那時候我們在制作的一款游戲名為《逃出生天》,也是款雙人合作游戲。
《逃出生天》的特殊之處在于需要多個玩家配合才能通關。游戲發售后,這也受到了玩家的喜愛。也正是玩家們的欣賞才讓這款游戲脫穎而出。所以《雙人成行》沿用了多人合作這一點。
開發《逃出生天》的過程中其實有很多可以借鑒的點。因為《逃出生天》是款多人游戲,必須要和朋友一起玩,我們還支持了網絡合作模式,這在技術上是比較大的挑戰,《雙人成行》亦是如此。
并且,這兩款游戲都是分屏顯示,都是線性敘事。前者是關于兩個罪犯逃出監獄并復仇的故事,因為他們要報復把他們關進來的人,所以這是一個非常線性的故事,敘事手法與電影更接近。《雙人成行》也繼承了這種敘事模式,所以兩款游戲都是線性的,從頭到尾講一個故事。

但是《雙人成行》在玩法方面有了更多花樣,你可能沒有意識到,但新玩法的確占了很大比重。我之所以單獨強調這點,是因為從技術角度看《逃出生天》和《雙人成行》有不少相似點。
在《逃出生天》開發收尾階段,程序團隊碰到了比較大的問題,發現他們的速度跟不上開發需求了,因為《逃出生天》玩法類型特別多,有射擊戰斗、有飆車追逐,很多獨特的玩法,但做出來只能被使用一次。
而且設計團隊又在不斷修改需要,經常變更設計方向,這讓程序很難高速工作。所以他們著手開發一些新的東西,他們在虛幻引擎(UE4)里面支持了AngelScript腳本語言,UE4是《逃出生天》和《雙人成行》都在用的引擎。

我們的程序制作了一個插件,這個插件實際就是C++和藍圖編輯器之間的快速腳本層,這樣UE4里就可以寫AngelScript。這就非常有意思了,因為我們就可以用腳本語言進行快速編程。在游戲運行的同時,修改腳本并保存,修改的內容也會立刻出現在屏幕上,反饋十分即時。
這個功能特別棒,且非常可靠。
當然這件事也引起了我和設計團隊的注意,這種腳本語言非常有用。就我個人而言,為了開發獨立游戲,我曾自學了編程。但我覺得AngelScript腳本不僅對程序員有用,也對設計師有用,可以幫我們制作玩法原型。
我感覺團隊里應該有一半的人都對這個腳本很感興趣,至少我是打算用一下的。
所以在開發《雙人成行》的前期,程序同事會給我們科普腳本編程基礎,教會我們如何編程,如何使用這個神奇的工具。所以AngelScript很早就融入了我們原型階段的流程。
開發《雙人成行》的早期,設計還沒成型、我們也不知道游戲會長什么樣子,那時候我們會坐下來,嘗試各種玩法,并不太在意可行性,而是專注于這個合作玩法是否有趣。
然后,我們會用AngelScript把想法寫出來,作為鍛煉自己使用工具的實踐,通過塑造各種玩法,嘗試表達各種理念,我們開始理解游戲的趣味,游戲的故事也這樣逐漸成型了。
這時候我們意識到,那些腳本系統原型讓設計師可以全程參與玩法的開發。
通常情況下,設計師最多做個小原型,然后交給程序開發剩下部分。這樣交接流程無法避免,但現在我們可以不用這樣了,這是個巨大的轉折。因為這意味著想出這個創意的人,可以從想法到落地,全程參與。

還有一個重要利好,就是負責玩法的程序同事和負責關卡的設計同事,用上了同一套工具。這種變化也很不錯,我們是關卡設計團隊。但現在,我們可以一邊編程一邊設計了。設計師、程序職業的界限變得模糊了。大家都變成了負責創意的人,邊構思邊實現。
我認為這是一種很棒的變化。因為通常大家都有具體的頭銜,然后會圍繞某種邊界展開工作,
比如我是動畫師,就不考慮非動畫的事情。當這種考慮范圍變得模糊之后,大家都會去思考用戶體驗。所以我認為這種變化是非常有益。
那我們工作流程變成什么樣了呢?這里用一個案例,從頭到尾復盤我們們的創作流程。
首先游戲的故事背景。我們會做一個框架背景,為整個游戲提供信息。這時候我們的重點在于故事劇情,而不那么關注具體玩法和關卡設計,主要講的是背景設定和故事。

故事通常被分成幾個章節,這里我們來看其中一個案例「羅斯的房間 · 恐龍樂園」。根據游戲進度,這個時候的玩家,或者說游戲里的角色,還沒和好如初,而且還沒適應這個身體被縮小的奇妙世界。
所以我們在游戲前期的思路就是,保持關卡不變,但加入新玩法,讓玩家習慣操作,同時新增一些別的內容。
那參考故事背景的設定,我們知道羅斯的房間是一個玩具屋,那玩具屋會有什么好玩的?
我們就想了各種主題,然后想到了玩具恐龍。這是個很常見的玩具,大家都很喜歡。然后我們就圍繞恐龍進行頭腦風暴,我記得提到特別多的就是長脖子雷龍。
而且,從敘事的角度看,我們已經設定了一輛玩具火車穿過房間,而玩家將會乘著火車通過關卡,此時火車軌道會被各種東西擋住,移除阻礙才能繼續前進。
我們就想,能不能用這頭長頸恐龍,讓它清理軌道、移除碎片?
然后還有一個關鍵點,這對多人合作游戲非常重要,就是如果某個玩家擁有特殊能力,那另一個也需要有參與感。具體到游戲,這里一人控制了長頸龍,那另一個玩家也需要事情做。
然后我們就想到了,能不能再搞一只小恐龍,讓它橫沖直撞,把東西頂起來、翻轉過來,這樣兩個玩家就都有事情可以做。
當然這個階段還只是隨便構思,但接下來我們會立即開始制作原型。我會和一名程序員坐下來,分工合作。我制作其中一個恐龍,他做另一個,就這樣,只需要兩個人。
《雙人成行》還有一個特點,就是幾乎每個關卡都有獨特的玩法。我們必須限制每個模塊所花費的時間,得嚴格排期。因為當你從零開始制作玩法的時候,很容易花上好幾周的時間,探索這個長頸恐龍到底能做什么。但我們必須確保時間花在刀刃上,沒時間試錯。
所以每周都有排期,這周要完成些什么。實際上制作整個場景,也只花了我們幾周的時間,下一步就是開始落地。
而考慮到時間限制,我們意識到要大幅限制開發范圍,必須讓功能足夠簡單。如果長頸恐龍可以隨意走動,隨意把東西挪到別處,那將是巨大的技術挑戰。
所以我們決定說,行吧,物體只能2D平面移動,這樣開發量就變得可控了。而對玩家而言,畫面可讀性會更好,操作也更容易了。
確定這些簡化內容后,我們開始評估另一只頂翻物體的小恐龍。我們意識到,讓這只恐龍到處走動也會構成問題,所以也進行了限制,讓這只恐龍只能在2D平面上移動。

這時候,我們已經有一些技術實現的想法了。下一個難點是開發時間真的太少了。我們甚至沒時間給小恐龍加一個跳躍之類的技能,它只能在軌道上面來回移動。
而且用頭撞的動作也比較難做。所以我們決定替換成地面沖撞,砸地面的時候障礙物會被頂飛。那終于開始有點進展了。
這時候一個星期過去了,我們在編程過程中把各種模塊組裝起來,得到了一個粗略的關卡,可以用來測試了。我們還意識到,需要一些錦上添花的元素為合作玩法做一些額外改進,讓兩頭恐龍感覺是互補的關系。大恐龍可以挪走物體,幫助小恐龍推進。
于是我們增添了一些亮點設計,讓大恐龍可以抓住某些物體,防止它們被頂飛。這樣,我作為設計師就能加入一些有趣的解密元素,因為大恐龍可以控制障礙物狀態,就需要和小恐龍配合,也就需要玩家之間溝通。
完善這些設計之后,整個創意看起來就不錯了。我們就開始實現這一切,制作這個小型場景,把關卡和我們搞出來的玩法拼起來。
從設計師的角度來看,后續就是一些標準套路了。首先從教學開始,讓玩家操作第一只恐龍,幫助另一個玩家獲得第二只恐龍。第二只恐龍就負責撞擊地面的動作。等玩家學會這些之后,再一步一步增加難度。
當這些場景都做出來了,然后玩法感覺不錯了,我們覺得沒問題了,就會開始玩家測試。邀請一些工作室以外的人來試玩,然后觀察他們對關卡的反應。
我們重點關注的是,他們是否理解我們設計的流程、是否理解玩法。通過試玩,我們會發現一些需要補充引導的地方。比如鏡頭要偏移一點兒、屏幕上要加點提示、顯示按鈕對應的操作之類的,但總的來說,關卡的感覺不錯。
在前期,我們更關心玩家是否理解玩法,而不是更關注玩家是否會覺得游戲有趣。當玩家能夠理解玩法了,我們會繼續思考故事設定:玩家怎么到達這個關卡、過場動畫等等這些沿途會發生的事件。以豐富玩法,讓玩法融入到整個故事當中。
縱觀整個過程,有幾件事我特別欣慰,覺得特別好。
首先是:我和程序坐在一起工作,我們用著相同的工具,效率得到大幅提升。另一件事就是,從最初的想法到最后的成品,我能全程保持掌控,這也是巨大的利好。
當然,一些具體的系統需要交給程序來做,因為邏輯比較復雜,但我覺得新的流程很棒,我們之前提到的工具允許設計師全程參與。
你可能會想,這算是冒了很大的風險吧?你一個關卡設計師,本來只負責關卡,然后突然給了你這么多其他的職責,除了關卡設計,還有玩法、編程等等,這不是有風險嗎?我也承認確實有。但是像這種游戲,本來就需要打破常規,才能成功制作出來。
我有一個信條是:如果你每天去健身房都只練相同的重量,你就無法發揮全部潛力。所以我認為這個流程里比較好的一點,就是讓每個人都稍微離開了舒適區,讓大家發揮更多潛力。
而我作為一個領導者也是如此,看到團隊全身心投入工作,大家都在過程中獲得了成長。大家都把工作當成自己的事情,努力提升自己,也獲得了很多實際上手的經驗。
最后還有我剛才提到的簡化玩法的問題,通過限制范圍和簡化功能,這也有兩方面的好處——首先是開發時間,我們沒有很多時間給每個玩法。還有一個好處很少有人提到,就是玩法變簡單之后,溝通起來也更容易了。如果只需要按一個按鈕,教會玩家也變得容易了,所以這也是很好的疊加作用。
我就說到這里,感謝你的聆聽。
Q&A整理
問題1:你如何評估一個關卡的難度?
對難度的評估更多依賴玩家的反饋與建議,當然會從統計學的角度出發。
舉個例子,如果是一款已經上線的游戲,有成千上萬的玩家,或者只是邀請一小部分人做定性測試,此時你坐在測試對象后面,觀察他們的所作所為。
當然有一點很重要,你得確定自己想要的是什么,是簡單還是困難?團隊里對難度的衡量標準是否統一,這樣才會讓難度的評估更容易實現。
當然,也得適當制定一些難度標準,比如在平臺游戲中,玩家跌落平臺就算是失敗。如果我們想要游戲更難一些,就可以設定玩家的每次挑戰最多只能死兩次。這時候就需要團隊協商確定一個標準參數,之后的執行評估就會非常簡單了。因為你只需要觀察玩家的反應,如果他在某個關卡不斷失敗,你就得思考是不是關卡太難了,還是說只有這個玩家覺得難。之后你還得思考,這個玩家是否能夠代表你的目標受眾。
其中有一些不同的步驟,比如解謎關卡。在這種智力解謎的游戲中,你需要考慮玩家被難倒的情況,這時候游戲能夠給到玩家最多的思考時間是多長?如果太久了就是太難了。
所以總結一下,首先制定一個團隊內都能接受的難度標準,然后讓玩家測試,看難度是否符合預期,然后不斷調增,使游戲更貼近你的預期。
問題2:你覺得多人合作的關鍵點是什么?
當然就是“合作”或者“協作”。
這對玩家的游戲體驗十分重要,作為設計游戲的人,你得在游戲中給予玩家合作的能力和空間,或者說給玩家某些需要搭配使用的工具,比如錘子和釘子,你放好釘子,我才能把釘子釘下去,這就是非常常見的協作內容。
但游戲中非常需要鼓勵,有時甚至迫使玩家合作完成任務,當然還有進階的設計,就是加入一些需要把握時機的操作,比如你不能把釘子放好,然后十分鐘再回來釘釘子。你得確保玩家同時進行手頭的工作,讓他們溝通如何才能把釘子敲進去。
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