2022N.GAME網易游戲開發者峰會于「4月18日-4月21日」舉辦,本屆峰會圍繞全新主題“未來已來 The Future is Now”,共設置創意趨勢場、技術驅動場、藝術打磨場以及價值探索場四個場次,邀請了20位海內外重磅嘉賓共享行業研發經驗、前沿研究成果和未來發展趨勢。
今天的干貨來自藝術打磨場的嘉賓陳柏翰,他是網易游戲藝術設計中心的音頻設計師。
以下是嘉賓分享實錄:(有部分刪減與調整)

大家好,我是來自網易游戲藝術設計中心的音頻設計師陳柏翰,今天想跟大家分享一個主題,《手游領域中如何打造3A音頻的效果》。我們在探討3A的本質是什么的時候,先理解它可以拆成三個部分,高投入,高質量,高回報。
高投入跟高回報這兩個都是相對客觀的一個指標,那我們可以透過數字、報表去客觀的獲得,但高質量是相對來說非常主觀的,因此,游戲音頻尤其是“手游”音頻的質量好壞標準就非常重要了。
其實我認為,手游音頻到達60分之后,它的好壞是非常主觀的,那這樣就沒什么好討論對吧?(笑)但實際上我認為我們在追求的,尤其是在追求手游音頻3A更像是追求一個目標,而不是追求3A的結果。因此,我想分享我和團隊這六年來從《陰陽師》到《哈利波特:魔法覺醒》的一些心路歷程以及思考,透過這個思考我們來探索,是否我們正在往手游3A的目標前進。
第一階段:見山是山
我認為,一開始是一個“見山是山”的過程。什么意思呢?打造一款手游音頻,我們一開始探究的問題,肯定是手游音頻應該追求的是什么?那可以說手游音頻就是要有打擊感嗎?或者說我們追求知名作曲家?還是說我們透過流量歌手、透過很棒的很高質量的管弦樂實錄來去確保它的音頻質量?甚至是我們透過很復雜的互動設置,或者是透過最新的引擎技術?
實際上不論追求哪一種方式,我認為這些手法,更像是我們在用具有目標性的追求,來為 “好的手游音頻”提供一種安全感。
而在我看來,當我們開始爬這座3A音頻大山的時候,剛開始是“見山是山”的第一階段,這是現代化的手游音頻開發過程 。首先是“所見即所得”,就是我看到了任何該發出聲音的地方都要發出聲音;其次是對現今的聲音引擎運用得流暢;最后是整合以及高度工業化分工。一個扎實的工業化流程。
第二階段:見山不是山
我認為這是達到60分手游音頻開發的第一步,接下來我們還需要一路往上追求,走到半山腰的時候,就到了“見山不是山”的第二階段。我認為這個階段最重要的就是手游音頻的風格化,但風格化其實是一個比較虛的一個主題,其實他更代表的是“游戲該傳達什么”,因此在“見山不是山”的這個階段中,我們更多的是對于寫意的追求。
舉一個《陰陽師》的例子,我們在《陰陽師》設計的初期,打算打造一個極度風格化的游戲,因此我們從寫實的追求開始轉往寫意的追求,不論是式神、角色、場景的設計,我們都更在意它背后的設定是什么,它背后的故事是什么,它想傳達給玩家的感受是什么。

因此我們透過了對很多日本傳統樂器的擬音、錄制、重新取樣,融合到音效當中,甚至融合到場音當中,我們對于戰斗也會做一個重新的詮釋,對正常的RPG的這種戰斗,我認為它會是一種角色出將入相登場的一個概念,在這個概念之下我們將聲音也往這個風格化的概念去做引導。
再來分享一下,我們的陰陽師在UI上使用的傳統日式樂器融合音效的一些做法。其實我們將許多的傳統音樂的音效、樂器的樂音融入到音效當中,同時也融入到場景當中。這樣的做法它會讓整個游戲聽覺更加的整體化,更貼合它的風格化核心。

我們將每一個角色的登場轉化為一種出將亮相的概念,因此在正常的角色音效當中,我們也加入了許多形式上的非寫實的聲音;在技能中我們也可以把樂音融合其中,讓這個角色更加的立體;另外在打擊感的探討上,實際上我們不見得真的需要用非常一致性的標準來決定打擊感的好壞,比如透過用一種小型的打擊樂器來去代表它的打擊。
透過以上的案例,我們嘗試著要去打造一個高度風格化的游戲,我們希望這個游戲是玩家能一聽就能感受到它是《陰陽師》,就能感受到它是整體的一個呈現。
在我們完成《陰陽師》這個高度風格化的游戲過后呢,其實陸陸續續的有非常多很棒很風格化的游戲作品。我們也不斷的在思考,我們接下來究竟應該追求什么?我們思考的是:除了追求風格化之外,是否要以更整體的角度,來去思考游戲音頻的本質究竟是什么?
第三階段:見山又是山
因此,在《哈利波特:魔法覺醒》當中,我們嘗試著做了一種叫做音頻本質內化的思考,去重新考量我們的方向及目標,在這里先播放一段哈利波特的音頻剪輯。
透過上述的視頻,其實我們認為是“見山又是山”的第三階段,也就是音頻本質的內化。這個階段也分為兩個部分:追求以及落地。
追求是什么?在這款游戲當中我們追求三點:第一個是專注玩家的感受;第二個則是很強烈的魔法沉浸感;第三個則是游戲中的細節及IP,我們更重視在這款游戲當中玩家感受的聲音細節。
玩家是否感覺到尖叫度?是否有感受到很多彩蛋帶給他的喜悅?他是否能在這個場景當中感受到充分的魔法感?他是否能在每一個細節中感受到他跟IP 、聽覺跟IP的連接。
那針對魔法感的部分我認為是最值得探討的,也就是說什么樣的聲音聽起來是具有魔法感呢?實際上在哈利波特的世界里,是透過現實跟虛擬的沖突,來去打造它的魔法感的,也就是說如果我整個游戲都是充滿了魔法類音效,其實你并不會覺得這個游戲是充滿魔法感的。
因此現實的聲音反而是打造魔法感的一個關鍵。也就是說我們必須透過現實聲音過載的細節,以及賦予每個聲音背后的意義來去讓兩者之間造成一種聽覺沖突。
我們在音頻設計之初考量到引入了類似美術VI的概念,首先我們有三個必須要去避免的:我們必須要去避免未來感、現代感以及電子感的聲音;再來機械跟電能的這兩種很明顯的元素要避免它同時出現;我們也要避免市面上常出現的聲音,因為很容易讓這個風格出戲。
我們同時做了四個自我限制,這是對于我們自身的思考,也就是說我在制作每一個音頻的時候要自己問自己:首先這個聲音是不是有其背后存在的原因?再來這個聲音它背后代表的含義究竟是什么?這個聲音它是否有超載的細節跟內容?這個聲音是否是站在玩家的角度去思考這個聲音是否能帶給玩家什么?
接下來分享一下剛剛的限制及規范在UI聲音中的體現:
前面有提到我們透過現實的聲音跟魔法感的虛幻聲音沖突,才有辦法創造這個魔法感,因此,對現實的聲音,我們做了很多超載的細節,我們透過模糊它的遠近的一個概念來讓它達成一個沖突,也就是說這些聲音的聽感,通常來說你應該是很近才聽得到的,但是它跟視覺上是沖突的。
我們也加入了許多的彩蛋,考慮到玩家聽到這些聲音的時候他會是什么樣的感受?有沒有可能透過這些彩蛋讓整個游戲更加的精彩,讓玩家的尖叫度更高。我們也特別注重電影的鏈結、IP的連結,有些聲音我們可以針對這些連結來喚起玩家對于這個IP的情感。

前面提到的機械感的聲音跟電流不能同時出現,針對過載的細節我們需要考慮它每一個聲音背后的意義,也就是說不同的點擊、不同的操作甚至是不同的文案描述,應該都需要影響每一個聲音的表達。因此在大部分的聲音都帶有寫實元素的時候,我只要透過少部分的重點去營造出它的魔法感,整體的沉浸度就會提高。
即使是同樣的操作、同樣類型的物件,我們也會針對不同的文案設定甚至它不同的風格內容都會做一些區別。


我們也設計了許多針對玩家互動甚至是為了UGC來去營造這個社群的設計,這個是站在玩家的角度出發來去考量的。
簡單的UI操作我們都加入了非常多的彩蛋元素,甚至每一個操作會類似像Roguelike這種游戲的概念,通過玩家的操作而去改變玩家聽到的是什么樣的聲音。
比較經典的2d的地圖上,我們用3d的做法,讓玩家去感受到這個地圖就像是充滿魔法在其中的,你可以在這個平面的地圖中聽到每一個細節。
因此針對不同的按鈕、不同的反饋,聲音一定要代表他背后的含義,透過這些方式也能加強視覺上的一種情緒的渲染。
以上就是我認為這最重要的第一個部分:追求。當我們回到“見山又是山”的音頻本質內化這個思考之中,追求就顯得非常的重要。然后我們來聊聊落地。
實際上游戲音頻是一個非常復雜的數位音頻產業,因此要完成我們追逐3A手游音頻的目標過程當中,這個工業化的協作方式是沒有辦法避免的,也就是落地的方式。不論是音頻跟策劃、程序以及文案合作,關注的重點實際上都是不同的。
我們與策劃的合作,必須考量到音頻與玩法是否有良好的契合;跟程序的合作要考慮到任何的創新的聲音功能在整合上的可行性;我們跟文案的合作需要考量到各個文案背后的含義,音頻是否可以有比較好的方式去詮釋文字;與美術的合作則是我們如何透過聲音的方式將靜態的視覺升華;跟營銷的合作包含IP的拓展、玩家的圈層的經營;QA的合作則是版本容量、排期控制;
如果沒有辦法順利的把這些東西落地,實際上前面再多的追求也沒有用,這也是為什么我說游戲音頻是復雜的數位音頻產業,這個是我覺得非常重要的一部分。
立足于玩法,拓展至IP
當我們完成了“見山又是山”這一個階段后,我們實際上還持續的在思考音頻能力的拓展,游戲音頻究竟還能做一些什么?那我們這個階段獲得的答案則是立足于玩法,拓展至IP。以《陰陽師》為例,實際上我們透過音頻的方式來去幫每一個角色讓它的角色更加的立體,讓它的IP拓展更加的寬廣。
下面分享一個我們在陰陽師做的整合性的一個IP拓展,我們從游戲的風格化一直到對于本質的追求,最后到工業化的落地,其實這個旅程當中我們理解游戲音頻實際上它并不是獨立存在的。也就是當我們手游音頻往3A的方向走的時候,我發現實際上游戲音頻最重要的是音頻與游戲之間的關聯,與用戶之間的關聯,因此用戶導向則是決定音頻質量的關鍵因素。
我認為游戲應該是第九藝術,它應該存在內核想表達的東西,它應該使人投入情感,應該使人有所體悟。有些捷徑不見得是最完美的道路,有些停留可能更是為了讓你有更多更重要的思考。希望所有熱愛游戲、熱愛游戲音頻的伙伴,都能在這個產業中找到屬于自己的那一座山。
與大家共勉,謝謝!
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