近幾年,每當(dāng)我們談及三七互娛時(shí),他們穩(wěn)定的出海游戲業(yè)務(wù)是個(gè)繞不開(kāi)的話(huà)題。
據(jù)去年財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)顯示,三七互娛的海外營(yíng)收達(dá)59.94億元,在總營(yíng)收中占比近四成,并且還常年位于中國(guó)出海廠商榜單前三,去年10月甚至一度超越騰訊、米哈游等廠商,登頂榜單。

特別是在海外MMO市場(chǎng),他們?nèi)〉昧朔浅A裂鄣氖袌?chǎng)表現(xiàn)。例如說(shuō),2020年的《混沌起源M》,港澳臺(tái)的首月流水破千萬(wàn);同年12月《云上城之歌》上線(xiàn)之后,月流水迅速破3000萬(wàn),并且在多個(gè)地區(qū)都取得了榜單Top10的位置。

(上線(xiàn)三年之后,目前游戲依然能維持在暢銷(xiāo)Top100左右)
除此之外,他們?cè)?021年還拿出了首月流水破億的MMO爆款——《絕世仙王》,它憑借著一年的良好運(yùn)營(yíng),還獲得了Google頒發(fā)的“2022年最佳多人游戲獎(jiǎng)項(xiàng)”。

而上述這些MMO爆款產(chǎn)品的背后,其實(shí)都離不開(kāi)一個(gè)成熟團(tuán)隊(duì)的身影,那就是“37手游”。它作為三七互娛旗下的游戲發(fā)行品牌之一,在發(fā)行業(yè)務(wù)上有著豐富的經(jīng)驗(yàn)與深厚的積累。
只不過(guò),行業(yè)內(nèi)對(duì)于它的印象更多還停留在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)之上,有著《永恒紀(jì)元》《斗羅大陸:魂師對(duì)決》《凡人修仙傳:人界篇》等多款流水過(guò)億的游戲產(chǎn)品。

但事實(shí)上,從2020年開(kāi)始,他們以中國(guó)港澳臺(tái)為起點(diǎn),開(kāi)始嘗試海外發(fā)行。而前面提到的《云上城之歌》便是他們團(tuán)隊(duì)手上眾多成功的案例之一。

雖然背靠三七互娛集團(tuán)平臺(tái),有著一定的產(chǎn)品發(fā)行優(yōu)勢(shì),但能在短短兩年時(shí)間內(nèi),在中國(guó)港澳臺(tái)、日韓等競(jìng)爭(zhēng)激烈的海外市場(chǎng)站穩(wěn)腳跟,足以看出他們的實(shí)力,也讓我有了更強(qiáng)烈的好奇。
那么,37手游是如何一步步立足海外市場(chǎng)的?近年來(lái),爆款頻出的背后,他們積累了哪些方法論?面對(duì)不同地區(qū)的海外用戶(hù),他們又有哪些看法與理解?
帶著這些問(wèn)題,由Google與手游那點(diǎn)事合作的「游戲鷹眼」欄目邀請(qǐng)到37手游全球發(fā)行負(fù)責(zé)人——源浩,向他們探討了37手游在出海市場(chǎng)上的一系列方法論。

一、“發(fā)行海外MMO產(chǎn)品,預(yù)約期是重中之重”
手游那點(diǎn)事:先從產(chǎn)品聊起吧。《絕世仙王》去年獲得了Google頒發(fā)的獎(jiǎng)項(xiàng),對(duì)于這款產(chǎn)品,你們是怎么看的?
源浩:《絕世仙王》無(wú)論是從推廣層面、流水峰值,還是累計(jì)流水等方面來(lái)說(shuō),都基本符合我們的預(yù)期。而且憑借著這款產(chǎn)品,我們?cè)谥袊?guó)港澳臺(tái)的發(fā)行模式也得到了進(jìn)一步的驗(yàn)證。
手游那點(diǎn)事:可以展開(kāi)說(shuō)說(shuō)嗎?
源浩:首先它是一款比較傳統(tǒng)的數(shù)值類(lèi)MMO游戲,其核心樂(lè)趣主要集中在數(shù)值成長(zhǎng)之上。所以,我們加強(qiáng)了游戲內(nèi)的成長(zhǎng)反饋,從原來(lái)的20分鐘一次強(qiáng)反饋,縮短到10分鐘一次,讓用戶(hù)玩起來(lái)更加上頭,也更容易沉浸其中。

其次,在發(fā)行層面,我們重點(diǎn)突出游戲的爽快感。通過(guò)世界觀,戰(zhàn)斗模式、畫(huà)面表現(xiàn)等內(nèi)容去打動(dòng)用戶(hù),讓他們覺(jué)得玩這款游戲會(huì)很爽,很開(kāi)心,而且它的玩法是足夠輕度的,沒(méi)有任何上手門(mén)檻。
憑借著以上的兩點(diǎn),《絕世仙王》最終成功吸引了一批中國(guó)港澳臺(tái)地區(qū)的MMO玩家,再加上他們較出色的付費(fèi)能力,最終讓游戲取得了不錯(cuò)的市場(chǎng)表現(xiàn)。
手游那點(diǎn)事:但其實(shí)他們已經(jīng)被數(shù)值類(lèi)MMO游戲洗過(guò)很多次,那你們?cè)谧霭l(fā)行時(shí)會(huì)不會(huì)覺(jué)得很難?
源浩:我覺(jué)得不會(huì)。因?yàn)镸MO有它的優(yōu)勢(shì)所在,一個(gè)是足夠簡(jiǎn)單,基本沒(méi)有學(xué)習(xí)成本,玩家可以很快地體驗(yàn)到核心樂(lè)趣;二是以短視頻為代表的“快餐文化”盛行,移動(dòng)用戶(hù)更偏好易懂、娛樂(lè)性強(qiáng)的產(chǎn)品。
所以,從這方面來(lái)看,傳統(tǒng)數(shù)值類(lèi)MMO游戲契合了大部分泛用戶(hù)的需求,有著一批穩(wěn)定的受眾群體。而且我認(rèn)為,未來(lái)隨著年齡的增長(zhǎng),這一批用戶(hù)會(huì)越來(lái)越多,到時(shí)候市場(chǎng)會(huì)變得更大也說(shuō)不定。
這樣的前提之下,假如在發(fā)行層面能夠抓住他們的需求痛點(diǎn),產(chǎn)品突圍市場(chǎng)并不是件困難的事情。
手游那點(diǎn)事:除了《絕世仙王》之外,37手游還有另一款MMO游戲——《云上城之歌》。對(duì)它,你們內(nèi)部又是如何評(píng)價(jià)的?
源浩:《云上城之歌》是我們真正意義上的第一個(gè)出海爆款。特別是在亞洲區(qū)域,它幫助我們積累了很多發(fā)行經(jīng)驗(yàn)與用戶(hù)理解,也正是從那時(shí)候開(kāi)始,我們才正式地在海外MMO市場(chǎng)上立足。

手游那點(diǎn)事:具體有哪些經(jīng)驗(yàn)?
源浩:比如說(shuō),MMO的商業(yè)化體系應(yīng)該根據(jù)當(dāng)?shù)毓?jié)日去做定制,特別是外觀付費(fèi)部分,如果能抓住節(jié)日窗口的流量,那么產(chǎn)品往往能夠迎來(lái)一波收入高峰。

再比如說(shuō),不同的地區(qū)用戶(hù)在MMO游戲上的喜好是非常不一樣的。以韓國(guó)為例,由于市面上重度MMO游戲太多了,他們反而會(huì)更喜歡輕度玩法的產(chǎn)品;東南亞地區(qū)則會(huì)注重社交玩法,樂(lè)于為外觀付費(fèi)。
手游那點(diǎn)事:37手游目前已經(jīng)發(fā)行了多個(gè)MMO爆款,那有積累下來(lái)什么樣的方法論嗎?
源浩:我們認(rèn)為一個(gè)很重要的點(diǎn),就是預(yù)約期的破圈。
因?yàn)楹M夂芏鄥^(qū)域的人口相對(duì)較少,所以,我們要在預(yù)約的時(shí)候,確保市場(chǎng)上的那一批優(yōu)質(zhì)用戶(hù)都能了解到游戲,并且能夠以此產(chǎn)生傳播效應(yīng)、拉高整體的期待值,而他們也會(huì)成為后續(xù)游戲上線(xiàn)的主力付費(fèi)群體。
為此,一方面是要多去嘗試不同的賣(mài)點(diǎn),找出當(dāng)下市場(chǎng)用戶(hù)接受度最高的一個(gè),然后重點(diǎn)宣傳;另一方面,更多地使用畫(huà)面表現(xiàn)出色的引擎素材,讓玩家對(duì)于游戲品質(zhì)抱有更高的期待值。
具體到買(mǎi)量層面來(lái)看,核心還是要做好創(chuàng)意迭代,提升用戶(hù)的點(diǎn)擊率。例如《云上城之歌》前期與游戲戰(zhàn)斗相關(guān)的買(mǎi)量素材效果會(huì)比較好,而到了中后期就需要轉(zhuǎn)變模式,更多地配合代言人形象去做突破。

手游那點(diǎn)事:說(shuō)到代言人,在這方面,你們選擇的標(biāo)準(zhǔn)是什么?
源浩:一般我們都是從受眾圈層喜好出發(fā),然后結(jié)合性?xún)r(jià)比去考量。
像是在韓國(guó),我們更多會(huì)選擇綜藝咖而不是電影明星,因?yàn)槠渲谐私疱X(qián)成本之外,還有配合度的問(wèn)題。前者能夠?qū)崿F(xiàn)我們的很多創(chuàng)意腳本,讓創(chuàng)意無(wú)差別的落地;而后者的溝通難度會(huì)更大,有時(shí)候他們會(huì)覺(jué)得游戲與自己的氣質(zhì)不符,拒絕接受我們的創(chuàng)意。
如果在中國(guó)臺(tái)灣地區(qū),我們傾向利用KOL的影響力。因?yàn)樵摰貐^(qū)玩家群體的喜好相對(duì)固定,而KOL則能夠幫助游戲與他們建立起聯(lián)系,整體的曝光效果會(huì)更好。
所以,雖然表面的標(biāo)準(zhǔn)是性?xún)r(jià)比,但其核心邏輯是要做“品效合一”。
手游那點(diǎn)事:這種模式與你們以前提出的“流量經(jīng)營(yíng)2.0”思路類(lèi)似嗎?
源浩:對(duì)的。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),我們除了所謂的效果廣告,還要注重內(nèi)容營(yíng)銷(xiāo)。
因?yàn)槿缃竦挠脩?hù)跟過(guò)去不一樣了,以前是“所見(jiàn)即所得”——用戶(hù)看到廣告都會(huì)愿意嘗試。但現(xiàn)在由于用戶(hù)的選擇變多了所以他們會(huì)更在乎產(chǎn)品的風(fēng)評(píng)、廠商的品牌效應(yīng)等等。在玩游戲之前,他們已經(jīng)習(xí)慣先去看看媒體評(píng)分,或者去看看其他KOL的介紹,然后再考慮是否要玩這款游戲。
在這樣的市場(chǎng)現(xiàn)狀之下,作為廠商不能只注重做好效果廣告,同時(shí)還要在口碑上進(jìn)行一些深入的建設(shè)。而《絕世仙王》《云上城之歌》等,它們都是“2.0”思路下的成功案例。
二、“希望能靠卡牌、SLG產(chǎn)品逐步打開(kāi)日韓、歐美等市場(chǎng)”
手游那點(diǎn)事:除了MMO之外,37手游在海外還布局了哪些賽道?
源浩:今年主要是卡牌和SLG吧。
手游那點(diǎn)事:先談?wù)効ㄅ疲?/strong>
源浩:今年我們?cè)谌毡臼袌?chǎng)發(fā)行了一款和風(fēng)題材的放置卡牌游戲,名為《名將の復(fù)讐》。
它主要有兩個(gè)特點(diǎn),一是“易上手”,門(mén)檻非常低的同時(shí),養(yǎng)成反饋很強(qiáng);二是“難精通”,游戲在后期玩法上有著較深度的策略空間,滿(mǎn)足硬核玩家的體驗(yàn)需求。

目前來(lái)看,游戲整體表現(xiàn)符合我們內(nèi)部預(yù)期,并且當(dāng)?shù)赜脩?hù)的反饋也不錯(cuò)。
手游那點(diǎn)事:為什么你們會(huì)想在日本市場(chǎng)發(fā)行一款卡牌產(chǎn)品?要知道該地區(qū)的品類(lèi)競(jìng)爭(zhēng)十分激烈。
源浩:主要還是因?yàn)槿毡鞠矚gMMO游戲的用戶(hù)群體比較少,大家更喜歡玩的是卡牌、二次元為主,偏向單機(jī)體驗(yàn)的游戲。而從獲客的層面來(lái)說(shuō),如果受眾群體達(dá)不到一定規(guī)模,MMO產(chǎn)品是很難回本的。
另外,就是我認(rèn)為卡牌這個(gè)賽道在日本仍然有比較大的空間。如果廠商能拿出文化熟悉度更高的游戲產(chǎn)品,還是有機(jī)會(huì)能夠突出市場(chǎng)。
基于這兩點(diǎn)考慮,我們選擇從卡牌賽道去切入,也希望以此能夠逐步立足日本市場(chǎng)。
手游那點(diǎn)事:那在你看來(lái),日本用戶(hù)會(huì)有哪些特點(diǎn)?
源浩:我最大的感覺(jué)是,他們普遍比較理智,首日的付費(fèi)沖動(dòng)比較低。大部分玩家,都是玩了幾天覺(jué)得游戲內(nèi)容好才逐步付費(fèi)。
但相對(duì)的,日本玩家對(duì)游戲的忠誠(chéng)度都比較高,無(wú)論是付費(fèi)水平,還是付費(fèi)滲透率都會(huì)持續(xù)增長(zhǎng)。因此,整體看下來(lái),他們的LTV值(Lifetime Value,指的是用戶(hù)在生命周期內(nèi)為游戲創(chuàng)造的收入總計(jì))其實(shí)蠻高的。

手游那點(diǎn)事:接下來(lái)聊聊SLG吧。
源浩:SLG賽道上,目前核心產(chǎn)品是《原始時(shí)代》(Primitive Era: 10000 BC)。
游戲去年12月上線(xiàn)了歐美市場(chǎng),今年準(zhǔn)備陸續(xù)上線(xiàn)中國(guó)港澳臺(tái)地區(qū)、日本及韓國(guó)。而它不僅是我們第一次嘗試拓展歐美市場(chǎng),同時(shí)也是第一次去做全球化的發(fā)行路徑。
所以,我們的預(yù)期是希望能夠通過(guò)這款產(chǎn)品,找到歐美玩家與亞洲玩家之間的差異化。例如買(mǎi)量素材制作的標(biāo)準(zhǔn),產(chǎn)品營(yíng)銷(xiāo)的賣(mài)點(diǎn)等,最終幫助我們驗(yàn)證未來(lái)的發(fā)行方向。
手游那點(diǎn)事:目前你們的收獲如何?
源浩:有積累到一些用戶(hù)洞察數(shù)據(jù)。第一,他們的審美標(biāo)準(zhǔn)與亞洲用戶(hù)相比有著較大的區(qū)分度,像可愛(ài)風(fēng)格、動(dòng)漫風(fēng)格,這種亞洲用戶(hù)喜歡的東西,他們不一定會(huì)喜歡;
第二,是從素材的實(shí)際反饋來(lái)看,歐美用戶(hù)對(duì)游戲故事性的追求沒(méi)那么高,更關(guān)注玩法、題材等方面的內(nèi)容。
當(dāng)然,這只是目前初步的一些了解,未來(lái)隨著產(chǎn)品的持續(xù)運(yùn)營(yíng),我們也會(huì)逐步迭代與完善這種認(rèn)知想法。
手游那點(diǎn)事:還有一點(diǎn)比較好奇的是,《原始時(shí)代》的地區(qū)發(fā)行順序是怎么決定的?
源浩:這背后的邏輯其實(shí)蠻簡(jiǎn)單的。
首先,我們?cè)跉W美已經(jīng)發(fā)了這個(gè)項(xiàng)目,那么第一步就是驗(yàn)證歐美能跑通的素材,在亞洲行不行?所以,就拿孵化成本相對(duì)更低的中國(guó)港澳臺(tái)地區(qū)來(lái)試水。
其次,為什么選日本?是因?yàn)槲覀冇X(jué)得韓國(guó)市場(chǎng)比日本市場(chǎng)要更大一些。在SLG這個(gè)產(chǎn)品上,只要在中國(guó)港澳臺(tái)地區(qū)、日本驗(yàn)證的思路是OK的,到時(shí)候再去抓關(guān)鍵的韓國(guó)市場(chǎng)就會(huì)有更高的成功可能性。
手游那點(diǎn)事:眾所周知,如今SLG市場(chǎng)越來(lái)越卷了,買(mǎi)量成本也越來(lái)越高。那么,你覺(jué)得《原始時(shí)代》作為一款新品,它的核心競(jìng)爭(zhēng)力在哪里?
源浩:我們內(nèi)部會(huì)將《原始時(shí)代》稱(chēng)作是“融合類(lèi)SLG”,其核心是希望通過(guò)較新穎的模擬經(jīng)營(yíng)玩法,與差異化的原始人題材去找到更廣泛的用戶(hù)群體。
因?yàn)闅W美市場(chǎng)很大,肯定還有是沒(méi)有玩過(guò)SLG,或者已經(jīng)對(duì)市面上硬核SLG覺(jué)得疲憊的一批用戶(hù),我們要找到就是這群人。
當(dāng)然,正如你說(shuō)的,隨著SLG賽道越來(lái)越卷,現(xiàn)在產(chǎn)品的回收壓力也越來(lái)越大。過(guò)去SLG游戲的回本需要12個(gè)月,但隨著競(jìng)爭(zhēng)的激烈,現(xiàn)在可能需要拉長(zhǎng)到18個(gè)月,而這對(duì)于發(fā)行方無(wú)疑是個(gè)很大的考驗(yàn)。
手游那點(diǎn)事:發(fā)行SLG游戲的過(guò)程中,與以往你們熟悉的MMO相比,有些不同之處?
源浩:兩者運(yùn)營(yíng)模式是不太一樣的。如果是MMO,我們經(jīng)常的做法是要先拉攏一大波用戶(hù),然后從中篩選出核心用戶(hù),再通過(guò)后續(xù)的版本迭代去持續(xù)鞏固他們。
但SLG的發(fā)力較慢,不太合適“一波流”的營(yíng)銷(xiāo)策略,更多時(shí)候需要我們逐步地培養(yǎng)用戶(hù),教會(huì)他們?nèi)ピ趺赐妫瑥?qiáng)化游戲核心樂(lè)趣與機(jī)制,然后再去大范圍地推廣。
通俗點(diǎn)說(shuō),MMO產(chǎn)品我們可能會(huì)看三天、七天的留存與付費(fèi)數(shù)據(jù),而SLG則會(huì)將這個(gè)維度拉長(zhǎng)到一個(gè)月乃至半年。
三、“做全球發(fā)行要學(xué)會(huì)融匯貫通”
手游那點(diǎn)事:我了解到,37手游是從2020年開(kāi)始涉及海外市場(chǎng)。那么,現(xiàn)在團(tuán)隊(duì)規(guī)模發(fā)展得怎么樣了?
源浩:我們目前有接近200人,其中包括推廣、運(yùn)營(yíng)、市場(chǎng)、客服等團(tuán)隊(duì)。
手游那點(diǎn)事:為什么當(dāng)時(shí)想要去嘗試出海?
源浩:一方面是因?yàn)閲?guó)內(nèi)市場(chǎng)已經(jīng)非常成熟了,如果想要再去擴(kuò)張,它的難度非常高;另一方面,我們覺(jué)得未來(lái)需要培養(yǎng)一個(gè)全球化的發(fā)行視野去提升團(tuán)隊(duì)實(shí)力,所以就在那個(gè)時(shí)候選擇了出海。
當(dāng)時(shí),會(huì)想得比較簡(jiǎn)單一些。我們的核心策略就是將已經(jīng)在國(guó)內(nèi)驗(yàn)證過(guò)的成功模式,復(fù)刻到海外市場(chǎng)之上,先迅速扎根下來(lái)再說(shuō),所以就有了《混沌領(lǐng)域M》《云上城之歌》等產(chǎn)品。
如今回過(guò)頭去看,整體上還是符合我們的預(yù)期的。
手游那點(diǎn)事:在你看來(lái),37手游面對(duì)全球市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng),有哪些核心優(yōu)勢(shì)的?
源浩:我覺(jué)得有兩個(gè)吧。一個(gè)是本地化能力,其中包括整體的流量經(jīng)營(yíng)能力、如何去做產(chǎn)品賣(mài)點(diǎn)、怎么去做營(yíng)銷(xiāo)形象等;另一個(gè),則是數(shù)據(jù)分析能力,也可以說(shuō)是產(chǎn)品調(diào)優(yōu)能力。我們能幫助研發(fā)團(tuán)隊(duì),去更好地完善商業(yè)化體系。
手游那點(diǎn)事:在海外發(fā)行的過(guò)程中,Google為你們提供了什么樣的幫助?
源浩:首先是在上線(xiàn)前。從項(xiàng)目立項(xiàng)開(kāi)始,Google團(tuán)隊(duì)就幫助我們了解了很多本地化內(nèi)容,讓游戲在不同的地區(qū)能夠取得更好的發(fā)行效果。
上線(xiàn)時(shí):感謝谷歌團(tuán)隊(duì)從預(yù)訂到上線(xiàn)的推薦支持,及上線(xiàn)后的數(shù)據(jù)分析,幫助我們不斷調(diào)優(yōu)。
其次,在上線(xiàn)之后,每當(dāng)游戲版本更新時(shí),他們都會(huì)提供推薦位的支持,比如 Promotional Content (Liveops card),幫助產(chǎn)品曝光給更多玩家看,讓他們感知到新版本的內(nèi)容特色。這不僅引流來(lái)了新用戶(hù),也讓一些老用戶(hù)也得以回歸。
比如 Google Play Point 功能,可以幫助獲取更多高質(zhì)量的用戶(hù),通過(guò) GPP,可以獲得更多收入。
再比如正在推進(jìn)的 Google Play Games (PC),給到我們更多平臺(tái)的推廣機(jī)會(huì)。
我們韓國(guó)及港澳臺(tái)的《云上城之歌》目前都有接入。
手游那點(diǎn)事:今年你們還籌備了什么樣的產(chǎn)品,有哪些是值得期待的?
源浩:除了剛剛說(shuō)到的,今年我們還會(huì)在歐美地區(qū)測(cè)試一款名叫《失落星環(huán)》的放置卡牌,然后內(nèi)部還有很多項(xiàng)目都在籌備過(guò)程中,其中包括卡牌、MMO、SLG等品類(lèi)。值得一提的是,還有一款“三消+卡牌”的產(chǎn)品。
手游那點(diǎn)事:產(chǎn)品儲(chǔ)備還是很豐富的。接下來(lái),你們團(tuán)隊(duì)的計(jì)劃是什么?
源浩:目前我們團(tuán)隊(duì)想做好兩件事。一是希望能夠打開(kāi)歐美市場(chǎng),無(wú)論是SLG,還是卡牌,都希望能有一款產(chǎn)品能夠真正地站穩(wěn)腳跟;二就是產(chǎn)品增長(zhǎng)率達(dá)到預(yù)期——還是要完成我們每年定下的KPI。
手游那點(diǎn)事:對(duì)于你個(gè)人而言,有什么想要實(shí)現(xiàn)的目標(biāo)?
源浩:我覺(jué)得做全球發(fā)行,就是要將不同地區(qū)所積累到的經(jīng)驗(yàn)融會(huì)貫通,真正地將全球市場(chǎng)看作是一個(gè)整體,而這會(huì)是個(gè)很有意義的事情。
如果我只聚焦于國(guó)內(nèi)發(fā)行,就會(huì)忽視了海外市場(chǎng),有哪些做得好的產(chǎn)品,有什么樣好的玩法框架,好的設(shè)計(jì)思路,就都看不到了。反過(guò)來(lái)說(shuō),如果只聚焦于海外市場(chǎng),那國(guó)內(nèi)市場(chǎng)出現(xiàn)的新興東西,你又很難發(fā)現(xiàn)。
所以對(duì)我而言,希望通過(guò)做全球發(fā)行這件事,能夠?qū)W習(xí)到全球各個(gè)地區(qū)之中的優(yōu)秀內(nèi)容,并且融會(huì)貫通,最終幫助游戲項(xiàng)目做得更好,幫助發(fā)行團(tuán)隊(duì)做得更好。