2025年8月7日,莉莉絲游戲帶著其從SLG賽道向射擊領域轉型的旗艦產品《遠光84》正式開啟全球公測,這款承載著”國產英雄射擊旗艦之作”野心的游戲,曾被寄予開拓新用戶群體、重塑增長曲線的厚望。然而短短兩周內,這場耗資超10億、耗時6年的研發豪賭,就因外掛泛濫、玩法創新不足等問題被玩家迅速棄坑,成為2025年游戲圈最典型的“十億元滑鐵盧”案例。

作者┃王鑒
編輯┃李楠
作為莉莉絲首次進軍射擊品類的戰略級產品,《遠光84》從誕生之初就帶著鮮明的轉型烙印。項目最初瞄準海外市場,后因APEX手游停服轉而主攻國內,試圖通過“英雄+戰術競技+叭嘀寵物”的玩法組合開辟差異化賽道。公測前,其“六年研發+十億投入”的標簽確實賺足眼球,官方宣傳中“打造世界一流反外掛系統”的承諾更讓玩家對這款大地圖BR(大逃殺)游戲充滿期待。
但現實很快擊碎了幻夢,上線首日免費榜第3的排名僅維持三天,iOS端便迅速跌出總榜前200;更刺眼的是,10億研發成本對應的單日流水僅23萬元(預估),Steam在線峰值甚至不足同類競品巔峰時期的十分之一。玩家社區里,外掛滿天飄、玩法換皮“APEX”的吐槽刷屏,曾經的期待徹底異化為抄襲、模仿的聲討——當宣傳語中的“世界一流反外掛”遇上實際游戲里“透視自瞄泛濫成災”的現狀,這場耗資巨大的轉型嘗試,如果沒有改變,似乎已經可以預見結局。

從研發決策的賽道選擇,到玩法設計的創新困境,再到技術能力與運營策略的全面拉胯,接下來,速途網將從研發背景、玩法設計、外掛治理、市場競爭四個維度,拆解這場十億元失敗案例背后的深層警示。
研發背景與戰略野心:莉莉絲的”破圈”豪賭
當《萬國覺醒》在策略游戲排行榜上從榜首跌至第七十;當《劍與遠征》2023年的收入較三年前暴跌83% ;這家以SLG(策略類游戲)為核心優勢的公司,長期依賴《萬國覺醒》、《劍與遠征》、《戰火與秩序》等老產品撐起營收——僅2024年,旗下殼木游戲的兩款SLG手游收入就占總游戲業務的96.86%。但買量型產品在暢銷榜的占比持續萎縮,疊加IDFA政策收緊導致精準投放失效,曾經的增長引擎正逐漸熄火。

2019年起,國產SLG出海收入雖高,但新品必須從《萬國覺醒》等巔峰老游戲中”虎口奪食”。莉莉絲試圖用《眾神派對》等新品破局,卻反響平平,2020年后再無現象級產品,陷入“第三增長曲線”的漫長尋找。
在這樣的背景下,射擊品類成了莉莉絲眼中的”救命稻草”。作為全球用戶基數最大的賽道之一,FPS游戲被認為是”全球通行且能提升品牌”的領域,恰好契合莉莉絲”擺脫買量依賴、轉向內容向和大DAU產品”的轉型訴求。但這家以SLG和卡牌見長的公司,在射擊領域幾乎是零經驗選手,這或許就給后續研發及團隊的磨合埋下了伏筆。
項目周期與團隊動蕩:從”噴氣背包”到”捉寵吃雞”的搖擺
《遠光84》的研發歷程堪稱游戲行業”戰略搖擺”的典型案例。這款立項于2020年、歷時6年才迎來全球公測的產品,在漫長開發周期中經歷了核心玩法五次重大轉向與三次核心團隊更迭,最終從一個特色鮮明的”噴氣背包戰術射擊游戲”,演變為玩家口中”縫合英雄、捉寵、吃雞元素的四不像產品”。

項目初期曾展現清晰定位:以廢土朋克風格為基底,主打”全體噴氣背包”的高機動性戰斗,玩家可通過噴氣背包實現立體空間作戰,這一設計在海外測試中積累核心擁躉。2023年《Apex手游》停運后,《遠光84》海外版本借此流量紅利實現月流水600萬的短暫高峰,但這一優勢很快因戰略調整被消耗殆盡。
轉戰國服市場后,項目組為迎合”戰術競技內卷環境”,啟動玩法重構級改動:刪除玩家喜愛的噴氣背包系統(僅保留部分英雄的削弱版噴氣功能),并在2024年9月倉促加入”叭嘀”捉寵系統——玩家可捕捉生物輔助戰斗,但由于研發周期不足,該系統與核心射擊玩法嚴重脫節,被評價為”戰術價值低,純噱頭”。

而這些研發調整,老玩家認為讓游戲失去特色,變成平庸的英雄射擊游戲;新玩家對于“英雄技能+捉寵系統操作”玩起來汗流浹背認為門檻太高,既未留住《Apex》系列的高機動玩家,又因復雜系統勸退休閑用戶。
而頻繁的戰略轉向背后,其實是開發團隊的持續動蕩。據內部人士透露,項目6年研發中核心制作人更換三次,早期負責廢土朋克風格的團隊與后期主導”捉寵吃雞2.0″的團隊理念沖突,導致”一年一個樣”的開發節奏。最終,這場耗資10億的研發馬拉松,因戰略目標的反復搖擺淪為”資源浪費現場”。
玩法設計的”縫合”爭議:創新缺失與競品圍剿
當《遠光84》以”10億研發”的姿態進入射擊游戲市場時,玩家卻在其中看到了太多熟悉的影子。這款游戲的核心玩法框架幾乎復刻了《Apex英雄》與《高能英雄》的成功路徑:同樣采用3人小隊協作模式,角色依賴獨特技能分工配合,滑鏟、蹬墻跳、繩索轉點等動作系統與《Apex英雄》如出一轍。這種全方位的相似性讓玩家直言:”明眼人都看的出來這個游戲的思路來源是什么游戲,這基本都算是完全搬過來了”。

《遠光84》的模仿痕跡在英雄設計上尤為突出。11名首發英雄中8名技能與競品高度相似,例如某輔助角色的”群體護盾”技能與《Apex英雄》”直布羅陀”的炮臺護盾機制雷同,突擊角色的”鉤爪位移”則幾乎復刻了《高能英雄》同類角色的技能模組。動作系統更成為爭議焦點,玩家發現其滑鏟硬直、蹬墻跳判定甚至繩索擺動的物理反饋,都與《Apex英雄》存在”令人不適的重合度”。
《遠光84》的口碑崩塌,本質是玩家認知與市場教育的雙重擠壓。在《Apex英雄》用三年時間定義”英雄戰術競技”標準、《高能英雄》以輕量化操作搶占手游市場后,玩家對”換皮式創新”的容忍度已降至冰點。他們敏銳察覺到,游戲所謂的”生物捕捉系統”不過是換皮手雷,這種”為了不同而不同”的修改進一步加劇了玩法割裂感。
速途網則認為,在《Apex英雄》《高能英雄》等先行者構建的競爭壁壘前,任何缺乏底層創新的模仿者,都難逃”畫虎不成反類犬”的命運。10億研發投入若僅停留在美術風格的低齡化改造,而非玩法機制的突破性探索,最終只能淪為玩家口中”連抄襲都抄不到精髓”的反面教材。
“叭嘀”系統:創新噱頭還是戰術雞肋?
作為《遠光84》主打的核心創新機制,”叭嘀”系統曾被寄予厚望——官方聲稱通過捕捉帶有不同技能的戰場生物(如制造風場的”風鼓鼓”、傳送隊友的”易搬搬”),可實現”100種方法吃雞”的戰術多樣性。然而公測后,這個被定義為”戰場重要伙伴”的系統,卻因設計缺陷淪為玩家口中的”戰術雞肋”。

“叭嘀”本應通過隨機變量提升策略深度,例如”嘴炮鼠配合幻影英雄的閃回實現瞬間切入”。但數值平衡的失控讓這一愿景落空:能顛覆戰局的”時空主宰”出現概率極低,多數玩家全程難遇;而操作流程又要求手動捕捉,在快節奏的大逃殺中額外增加操作負擔。
更致命的是,”叭嘀”與游戲核心系統的脫節。不同于《幻獸帕魯》中寵物與戰斗的深度融合,《遠光84》的”叭嘀”更像獨立的一次性道具:既未與英雄技能形成策略聯動,也未與槍械系統產生協同效應。玩家實測顯示,10局游戲中僅1局能通過使用”叭嘀”獲勝,其對戰局的實際影響遠低于護甲、槍械等傳統要素。
操作體驗的”上下兩難”:新手勸退與硬核玩家不滿
《遠光84》在操作設計上試圖兼顧競技深度與大眾門檻,最終卻陷入了”新手嫌復雜,硬核嫌簡單”的尷尬境地。這種矛盾不僅體現在核心機制的取舍上,更暴露在從按鍵邏輯到性能優化的每一個細節中。
為吸引硬核玩家,游戲引入”左右手分離”動作系統,支持技能與射擊同步操作,但復雜的操作邏輯缺乏足夠引導,直接將新手擋在門外。玩家反饋,雙視角切換需要額外適應成本,第三人稱操作”別扭”,第一人稱雖流暢卻面臨更多操作門檻。更致命的是基礎體驗的粗糙:滑鏟動作”僵硬卡頓”,短滑常卡住無法起身;救援鍵與地形頻繁沖突,被戲稱為”薛定諤的F”。
性能問題進一步放大了入門難度。即便是驍龍8Gen2機型,幀率也在40-120幀間劇烈波動,中端機頻繁閃退;高清120幀模式下,“落地刷新模型時卡頓成PPT”。這些問題讓本就難以適應操作的新手,連流暢體驗游戲的基本需求都無法滿足。

另一邊,追求深度的硬核玩家同樣不滿。作為對標PC端《Apex英雄》的產品,《遠光84》在核心體驗上卻顯得”誠意不足”:射擊手感被批”塑料感強”,單發狙和半自動槍械的彈道與端游差距顯著;輔助瞄準過度強化,紅點瞄準鏡在200米距離近乎”無后座自瞄”。
而反觀友商,當《和平精英》通過自動拾取、智能輔助瞄準降低門檻時,《遠光84》既未給新手”搭梯子”,又沒給硬核玩家”留深度”——復雜操作嚇退輕度用戶,簡化設計得罪核心群體,最終陷入”兩頭不討好”的困境。
這種平衡的缺失,本質上是對”移動端戰術射擊游戲”定位的模糊。玩家反饋顯示,同類競品如《三角洲行動》已實現更優的動作流暢度和手感適配,而《遠光84》在2025年的市場中,既沒有《和平精英》的大眾化體驗,也缺乏《Apex英雄》的硬核深度。
外掛圍城:技術短板與治理失效的雙重絞殺
《遠光84》的公平競技環境正在被一條成熟的外掛黑產鏈條快速侵蝕。在閑魚等電商平臺上,大量標注”透視穿墻、自瞄鎖頭”功能的外掛商品泛濫成災,價格低至3元/天,甚至有賣家直言”游戲檢測不嚴,上分如喝水”。這種低成本作弊工具的普及,讓普通玩家在對局中頻繁遭遇”鎖頭秒殺””隔墻爆頭”等詭異場景。

外掛3元/天的價格遠低于賬號注冊成本,而官方測試期僅封禁239個作弊賬號,卻未采取硬件ID綁定措施,導致作弊者被封號后可立即注冊新賬號繼續使用外掛。這種”封號-換號”的無限循環,讓反作弊機制形同虛設。
玩家對作弊行為的憤怒正在加速發酵。TapTap論壇數據顯示,游戲公測后日均新增20+外掛舉報帖,玩家留言中充斥著”每局至少遇到3個外掛””氪金上萬不如5元外掛”的抱怨。這種惡性體驗直接反映在游戲口碑上——公測僅72小時,TapTap評分便從開服時的8.2分斷崖式跌至4.6分,創下同類射擊游戲評分下滑最快紀錄之一。
反外掛技術的代際差距:靜態特征碼VS驅動層防護
《遠光84》外掛泛濫的核心矛盾,實則是一場技術代際的降維打擊。當行業領先者已邁入驅動層防護與實時AI行為分析的新階段時,這款投入10億研發的游戲仍停滯在靜態特征碼匹配的”石器時代”,這種技術斷層直接導致了公測后的作弊失控。

官方曾高調宣稱自研反外掛系統具備”AI實時監控+人工審查”能力,可實現”當局舉報當局封禁”。但第三方技術分析揭露了殘酷現實:其防護機制本質是通過進程名、文件哈希值等靜態特征碼進行匹配,既無法識別內存注入型外掛的變種形態,更無力攔截底層數據篡改。
與之形成鮮明對比的是《Valorant》等行業標桿采用的驅動層防護方案(如Vanguard系統),這類技術能深入操作系統內核,從源頭攔截作弊程序的內存注入與指令篡改,實現”未運行先攔截”的主動防御。第三方測試數據顯示,《遠光84》的反外掛系統對內存注入型外掛的檢測率僅為37%,而同類驅動層防護系統的攔截成功率普遍超過95%,技術差距至少落后行業2年。
歸根結底,外掛治理從來不是公關話術的較量,而是硬科技的比拼。《遠光84》的案例深刻證明:在反外掛這場持久戰中,唯有技術實力才能真正構筑防線,其余皆為浮云。
官方應對的滯后性:從”嚴打”宣傳到”沉默應對”
《遠光84》官方對外掛的治理策略,呈現出從”高調承諾”到”消極沉默”的斷崖式滑坡,最終演變為玩家口中”宣傳與現實割裂”的信任危機。這種應對失序可清晰劃分為三個階段,每一步都加劇了競技公平的崩塌。
早在PC測試階段,官方就通過密集宣傳塑造”反外掛先鋒”形象:高調公布封禁239個賬號、設備封禁14臺的”戰績”,強調對掛車行為”發現即封”;甚至通過泰州法院發布全國首例未上線游戲外掛禁令。開發者更承諾”AI系統+人工審查實時監控,外掛局內立即封禁”,將”公平競技”標榜為”不可觸碰的底線”。
然而公測開啟后,宣傳中的”實時封禁”淪為空談。玩家發現舉報需等待48小時人工復核,而同類游戲已實現自動化實時處置;由于未建立硬件ID綁定機制,作弊者注銷賬號后可立即注冊新號繼續開掛。更令人費解的是,官方開始系統性刪除論壇舉報帖,并對媒體的外掛問題咨詢保持沉默,形成”玩家狂怒刷屏,官方裝聾作啞”的荒誕局面。

直到公測18天后,官方才在TapTap公告中首次承認外掛治理”仍需優化”,但通篇未提及反外掛系統升級方案,也未回應玩家最關心的硬件封禁、補償機制等訴求。這種”遲到的敷衍”徹底點燃玩家怒火——論壇高贊評論”剛槍10分鐘,不如外掛一鍵鎖頭”獲得3.2萬點贊,成為對官方治理能力的辛辣諷刺。
當”嚴打外掛”的宣傳視頻還在循環播放時,實際舉報通道卻需要兩天人工審核;當開發者信誓旦旦”機器碼封禁10年”時,作弊者正用新賬號批量涌入服務器。這種”說一套做一套”的應對策略,讓玩家從期待到失望。
從法律訴訟的高調亮劍,到面對泛濫外掛的沉默不語,《遠光84》官方用行動證明:反外掛不僅需要技術投入,更需要直面問題的勇氣。
海外市場的前車之鑒:從”百萬日活”到”棄坑潮”
當《遠光84》的海外版本《Farlight 84》于2023年4月上線時,曾一度點燃全球玩家的熱情:上線僅兩個月便斬獲1200萬注冊用戶,DAU突破100萬,登上42個市場iOS免費榜TOP100,并獲得Google Play”2023年度最佳多人對戰游戲”獎項。Steam平臺數據更顯示,其同時在線峰值曾達38000人,憑借”類《Apex》玩法+獨特美術風格”的組合,迅速成為射擊游戲賽道的黑馬。

然而,這份亮眼成績單未能持續。不到一年半時間,游戲熱度便急轉直下:Steam單日在線人數從峰值4萬余人跌至一千左右,玩家社區充斥”棄坑”聲浪,全球公測前已出現明顯的用戶流失潮。數據顯示,其海外月流水在2023年6月達到峰值后便持續下滑,如今已難入多數地區暢銷榜TOP100。
這場海外市場的”過山車”式表現,本應成為國服研發的重要鏡鑒。遺憾的是,莉莉絲似乎并未吸取教訓——外掛泛濫、優化災難、玩法搖擺等核心問題在國服公測中再度上演,最終讓10億研發投入淪為”交學費”的慘痛案例。(完)