2013年,最后一屆WCG在中國昆山舉辦后宣布停辦后,WCG這個電子競技世界的奧運會正式“壽終正寢”。WCG的死亡,與主要贊助方三星的戰略轉型有主要關聯,但同期同類的電競賽事ESWC、CPL的相繼死去也證明以贊助商為主導的賽事模式的高潮已經過去,接下來電競賽事進入寡頭游戲商主導賽事的階段,譬如騰訊的TGA,網易NEL,完美世界MDL等,這類由游戲廠商主辦、并用主辦方游戲項目進行比賽的新模式成為目前大規模電競賽事的主流。
由游戲廠商主辦的賽事,解決了賽事成本由誰負擔的傳統大難題,但也意味著更多的商業化和功利性,失去的是第三方主辦的中立和包容性。舉個例子,你會觀看國際足聯主辦的世界杯中各國球隊的對抗,而不太愿意看一個由阿迪達斯主辦所有隊伍只能使用阿迪達斯產品的“阿迪達斯”聯賽。
但是在電子競技界,當玩家一片“電競已死”的哀鳴聲中,騰訊從2010年開始籌辦TGA (Tencent Games
Arena,簡稱TGA),依靠自身強大的用戶數量和豐富的游戲項目,自己玩起了7年的電競“阿迪達斯”杯賽。
以TGA為代表的廠商主導賽事,雖然有著諸多缺點和弊端,但在WCG死后為中國電競事業也起到了歷史性的作用(必考內容請拿出筆記本):
1,網游的性質將電競賽事平民化,電競不在是小眾高手的娛樂
2,培養一批電競明星,為游戲直播火熱鋪路
3,由騰訊、網易等巨頭羽翼下,誕生賽事機構、電競俱樂部、經濟公司等產業鏈企業
下面我們以TGA為例,解讀后WCG時代的電競賽事的組織結構和賽事模式。
從搖籃到獎臺:民間的高手培養計劃
多年的發展讓騰訊游戲的整個賽事系統非常龐大,分為職業聯賽、國際交流、線上賽事、片區賽事、推廣合作五大體系,而TGA大獎賽正好是這五大賽事體系的中心。五大體系關系圖如下:

以英雄聯盟為例,國際交流體系包含MSI全明星賽、S級世界總決賽,國內職業聯賽體系包含LPL聯賽、LSPL聯賽,線上賽事體系包含LOL線上冠軍錦標賽、高校聯賽線上選拔賽等,片區賽事體系包括城市英雄爭霸賽,推廣合作體系包括英特爾杯QQ網吧冠軍聯賽等。

以《英雄聯盟》為例,從MSI、S級總決賽到LPL、LSPL再到TGA大獎賽,再到城市英雄爭霸賽,這一整套的賽事體系構成了整個中國英雄聯盟的賽事,而TGA在這其中就扮演了一個為LOL上層聯賽輸送新鮮血液的角色,沒有TGA的供血,就沒有騰訊上層聯賽的發展。讓我們看看這一系列的聯賽的定位和特點。

LOL線上冠軍錦標賽,是面向LOL所有戰隊用戶的線上比賽,獎勵以現金及皮膚為主,由于以線上賽事為主,賽事成本低,選手覆蓋范圍廣,是一項用戶提高用戶參與度和活躍度的小型賽事。
城市英雄爭霸賽,面向普通玩家線下賽事,報名玩家可以參加本省周賽、擂臺賽,定位于給TGA大獎賽選拔隊伍,類似于娛樂選秀節目的海選,或者說更像21歲以下青少年足球聯賽。
TGA大獎賽,則是面向28個省市的高手,通過城市英雄爭霸賽打上來的28支隊伍能在這個全國直播的平臺上一較高下,前兩名有資格晉級LSPL聯賽。TGA大獎賽類似與中超聯賽,是在技戰術水平、賽事宣傳、粉絲熱度中較為均衡,并且長期舉辦的聯賽。
LSPL,也就是英雄聯盟甲級聯賽,是通往LPL的唯一通道,春季賽前兩名則將晉級LPL。定位于給LPL輸送新鮮血液,類似于世界杯預選賽。
LPL,是中國大陸最高級別的英雄聯盟職業比賽,定位于職業玩家展現自己的平臺,每年將有3個名額能夠參加S級世界總決賽,放在足球界類比的話毫無疑問就是世界杯了。

整體回顧騰訊賽事系統,無論是業余玩家、半職業玩家、職業玩家都有著自己能夠參加的比賽,比賽難度從易到難,獎金從少到多,可以滿足不同玩家的需求。相比傳統的WCG而言,騰訊賽事系統更加親民,更容易全民參與,更加日常化,游戲可以成為一種生活方式,不會影響生活。
簡單的說,你如果只是《英雄聯盟》民間高手,可以在LOL線上冠軍錦標賽中賺點Q幣皮膚和外快;如果你不僅自己實力不錯,還有一群同樣不錯的隊友,可以在城市英雄爭霸賽里小試牛刀,說不定還能成名;如果你一路打的比較順打進了TGA,恭喜你可以開直播做網紅過上中產生活了;如果你還打進了LSPL和LPL,可以考慮去做代言和接廣告走穴躋身進入娛樂圈了。
“絕對的高歌猛進,絕對的氣勢如虹,搭舞臺、送獎金,網紅成名一條龍,一條,龍。”

長期穩定的賽事:TGA讓電競成為選手的固定伴侶
上文我們分析了騰訊旗下的眾多賽事,讓我們來重點看看被譽為“中超聯賽”地位的TGA。TGA大獎賽始于2010年騰訊游戲嘉年華,在2016之前,TGA大獎賽每年分為夏季賽和冬季賽兩部分,囊括英雄聯盟、穿越火線、地下城與勇士、QQ飛車、逆戰等40多項游戲項目。
2016年3月,騰訊舉辦了TGA移動游戲大獎賽,比賽從3月持續到6月,項目包括:《王者榮耀》、《全民超神》、《全民突擊》、《穿越火線槍戰王者》、《天天酷跑》、《天天炫斗》、《火影忍者》、《天天飛車》、《全民飛機大戰》和《拳皇98終極之戰Online》共10款移動游戲。

這次TGA移動游戲大獎賽獎金超過315萬,最高單項目《穿越火線槍戰王者》總獎金超過60萬。周賽、月賽及總決賽冠軍將獲得1萬元、5萬元、10萬元的豐厚獎勵(各項目之間略有差異)。
相比2013WCG總決賽,總獎金額為166000美元,WAR3冠軍獎勵僅為3萬人民幣。在騰訊的封賞下,TGA的資金來源更為穩定,給予選手的更多獎金,同時贊助模式的賽事中由于資金鏈斷裂或主辦方跑路而拖欠獎金的危機,在騰訊官方擔保的情況下選手權益得到了保障。
與傳統贊助商模式的電競賽事相比,TGA雖然限定騰訊自己的游戲為比賽項目,從體育競技的角度帶有更多的功利性,但在參賽選手待遇,改善電競選手經濟狀況,提高選手社會地位方面還是有很多積極作用。倉廩實而知禮節,衣食足而知榮辱,由于有這些長期、固定的賽事,越來越多的年輕人靠電子競技成為一項正經的工作成為了可能。

而在TGA內部,也是由眾多常規小賽事組成的。以移動游戲大獎賽為例,聯賽采取“3+1”的線下、線上聯賽模式。

1、線上周賽:在每月的前三周進行,每個項目每周決出4名選手進入當月月賽,比賽全程進行直播。
2、微信專屬賽:四月和五月將在第三周特別設立王者榮耀、穿越火線:槍戰王者微信賽區,當周將從該賽區誕生微信iOS、微信安卓大區共計2支戰隊,晉級月賽。
3、線下月賽:每個項目通過前三周比賽決出的選手將晉級第四周的線下月賽。月賽將落地全國各大城市,以現場活動的形式進行為期兩天的各項目月冠軍賽。月賽舉辦地點:上半年為北京、廣州、成都,下半年則為西安、鄭州、深圳。
4、線下總決賽:每個項目月賽的冠亞季軍,將在6月TGA大獎賽的舞臺進行王中王終極決戰。
這種海選+常規賽+總決賽長達四個月的模式,賽程就達到4個月之久,總獎金額度315萬。類似傳統體育豪門NBA的選秀+常規賽+季后賽的模式,擴大了玩家的參與渠道,融合了線上線下比賽,給玩家一個晉級的梯度,玩家對于賽事的關注度則會隨著賽程的進行而不斷提高。
相對而言,WCG這類贊助商主導的賽事則過于追求高端,沒有一個長時間循序漸進的聯賽培養玩家習慣的梯度;同時WCG賽事集中在一兩個月內,沒有穩定的日常聯賽,休賽期間選手會流向其他賽事,收入也沒有穩定的保障。
成本與收益:TGA肥水不流外人
籌辦線下電競賽事要多少錢?“2014年是WC
A啟動的第一年,籌備了兩個半月,打了四天比賽就花了7000萬元。除了落地執行費用,還包括推廣費用。這塊也要占1/3左右的成本。”WCA新聞發言人茅侃侃在接受南方都市報采訪時表示,今年WCA賽事持續278天,時間更長,但主要是線上直播,成本并不明顯,4場落地公開賽的成本應該與去年不相上下。最大的成本變化來自獎金池。今年WCA的獎金池達1億元,相當于總支出60%以上。
在傳統贊助商模式電競比賽的獎金基本上全部歸選手,賽事運營方只能依賴自己的贊助商、商業活動運作、資本運作等手段來融資。這種贊助商“供糧”模式成就了電競賽事的輝煌,也最終斷送了其青春。據了解,WCG.每年光獎金池,WCG就花出去數十萬美金,再加上昂貴的轉播設備與人員配備,投入接近天價,三星占據其中80%的贊助費,卻沒有賺一分錢。
毫無疑問,賽事規模越大,成本呈幾何級增長,在傳統的贊助商模式的電競賽事中,如果是一個獨立的商業機構來運作電競賽事,現場執行成本和獎金都是壓在賽事主辦方肩上的重擔,沒有明顯地、上升的商業化利益,會讓賽事失去資金的血液支持。
騰訊的好處在于,有廣大的游戲營收直接供血,TGA這樣的賽事成為擴大影響力和提高用戶留存和活躍度的重要工具。

據騰訊游戲提供數據顯示:本次TGA賽事專題頁面總瀏覽量1632萬;全網視頻播放了超1600萬;觀賽用戶周平均滲透率1.57%,CF手游則高達3.9%;直播人均觀看時長16.9分鐘。
TGA從第一屆的9款游戲,到2015年冬季賽的42個游戲項目,從2011年的2400多萬用戶參與,到如今TGA移動游戲大獎賽僅一個月就有1600多萬用戶關注。雖然TGA每年賽程長達八個月,在時間人力金錢上耗費巨大,但是TGA對于騰訊游戲的推廣、游戲壽命的延續啟了很大的作用,游戲和賽事二者相得益彰。
騰訊獲得影響力和用戶活躍度,同時舉辦賽事也養活了產業鏈上的眾多相關企業和個人。
TGA產業鏈上有一套完整的上下游供應商體系,從游戲研發商到運營方游戲授權,到俱樂部和經濟公司的賽事執行,到節目制作方的發行,通過在線直播平臺和電競媒體將完整的比賽帶給玩家。

圖片來源:艾瑞《中國電競行業研究報告》
TGA舉辦6年以來,涌現出了很多選手、解說,也帶動起了眾多合作伙伴。Uzi從一個15歲剛出道的新人,成了年入數百萬轉會費5000萬的世界第一ADC;當年和兄弟一起擠出租屋的娃娃成為了LOL知名解說;PLU龍珠在承辦騰訊游戲賽事后取得了巨大成功,在2015年11月完成近億美元B輪融資。伴隨著TGA的發展,這些合作伙伴也都賺的盆滿缽滿。
TGA就像“星光大道”一樣給普通玩家和解說提供了一個成為明星的機會,在這里很多玩家和解說收獲了大量粉絲,改變了命運。

Uzi,一個休學在家打游戲,15歲就加入英雄聯盟職業戰隊的少年,通過參加TGA比賽五殺一戰成名,從一個在家打游戲的少年成為了LOL知名選手。目前個人微博粉絲82萬、年收入數百萬、LOL直播峰值四百萬水友、轉會費五千萬。

若風,一個17歲就加入DOTA戰隊,在轉戰LOL拿下TGA冠軍成名后,成為了中國LOL第一個拿下世界冠軍的選手。目前個人微博粉絲314萬、年收入超兩千萬、LOL直播峰值129萬觀眾、座駕為限量版阿斯頓馬丁馬丁。這樣一個現實的屌絲逆襲的故事就誕生于TGA。

除了Uzi、若風這樣的選手外,還有小米、娃娃等解說也通過在TGA的解說成為了優秀的主播,他們曾經和兄弟擠在出租屋,為了電競的夢想努力多年,最終通過TGA這個平臺為人熟知,取得了成功。
One more thing:商業化的成功才是良性的體育賽事
除TGA外,還有始于2000年的WCG、游戲風云2007年起舉辦的G聯賽、銀川政府打造的WCA、事,更有著網易游戲、完美世界舉辦的各類聯賽。

圖片源自艾瑞《2015中國電子競技行業報告》
TGA這樣的廠商主導電競賽事已經從商業模式和影響力上,證明了這種模式的有效,但并不容易被復制——并不是所有的廠商都像騰訊網易一樣旗下有著眾多的競技游戲,由于廠商之間的競爭關系,并不會允許其他廠商的游戲項目進入自己的聯賽,一定程度上這種模式是一個封閉的生態。而且對游戲的壽命有著強烈的依賴,如果游戲本身短命,游戲廠商卻要強推賽事,那么結果也是游戲和賽事雙雙斃命。
電競賽事在后WCG時代,獲得了商業上的新生,也遭受業界質疑“被包養”。但當年窮困潦倒的電競少年們獲得了發家致富的機會,當年賠錢做比賽的電競企業也走上了融資上市的道路,電競還是那些電競,但有尊嚴的賺錢,是一件很光榮的事情。