導語
霍殿巖,北京龐際網絡科技有限公司CEO,畢業于清華大學,國內資深游戲人。于1995年參與創立國內最早的游戲工作室之一——逆火工作室,隨后曾任職卓望數碼、數字魚、完美時空等公司。2008年初參與創立T4GAME呈天游,任職CTO,主要負責產品研發管理,先后負責《誅神OL》、《誅神世界》產品的研發、運營。2015年初創立龐際網絡,一家VR多人競技游戲內容提供商,公司成立之初獲得老東家呈天網絡(835471)的種子資金,并于今年5月獲得追遠財富的天使投資,兩輪融資達千萬級。
龐際網絡CEO霍殿巖
本次ChinaJoy展會上,龐際網絡帶來了兩款VR游戲,分別是FPS多人即時對戰游戲《全民軍團》和Q版休閑類競技游戲《徹底消滅》。展會期間,老包子分別在現場體驗了這兩款游戲。
筆者試玩《徹底消滅》
《徹底消滅》是一款塔防類游戲,玩家使用VIVE
touch模擬射箭,站在城樓上消滅來犯的敵人。射箭的時候有兩種手勢,豎著可以射出一支箭,橫著可以三箭齊發,敵人也分為數種。游戲中,可以射擊地上的陷阱噴火輔助防御,也可以使用拋物線增加射程。游戲整體的感覺簡單明快,但是難度不低,老包子玩了兩次都沒活過幾關。
筆者試玩《全民軍團》
《全民軍團》是一款多人在線的競技對戰游戲,游戲美工方面采取卡通畫風、寫實比例,玩法上可以選擇兩種不同的人物,移動方式采用了Touch手柄瞬移和小范圍移動兩種移動方式。老包子在現場和工作人員進行了簡單的對戰,雖然在射擊系統和移動系統上還有一些改進的余地,但是已經可以看到未來VRFPS多人對戰的雛形。
體驗完產品,老包子采訪了龐際網絡CEO霍殿巖,后者分享了開發VR游戲的一些心得體會以及對未來VR游戲發展趨勢的一些看法。
為什么基于HTC VIVE進行開發
霍殿巖表示,龐際網絡在2015年創立之初就開始開發VR游戲的嘗試。他們剛開始嘗試使用Oculus設備,但是感覺整體的體驗還不到位。后來接觸到開發者版本的HTC
VIVE,感覺VIVE從空間構建、自我認知、姿態的認知等等VR必不可少的要素上都有了很大的改觀,所以結合VIVE嘗試了光學定位、慣性動作捕捉等等方案,也作出了一些游戲demo,但這些設備還是太過復雜,不具備推廣的條件。

這些設備足以撐起一個游戲時代
對于VR設備未來的發展方向,霍殿巖認為不需要多么高端,但一定要讓大眾能夠接受。今年HTC
VIVE推出消費者版,結合Valve的Lighthouse技術,霍殿巖認為手柄+光學定位+頭顯的這套方案已經比較成熟,具備良好的商業前景,已經可以撐起一個新的游戲時代。
而無穿戴、簡便的空間識別設備,一定會是VR的未來,但這些技術短時間內還難以實現,達到商業化的地步。而HTC的這套方案,已經帶來了革命性的體驗,會在下一個時代來臨之前,建立起用戶習慣,形成一個足夠大的市場。而目前,需要的更多是內容上的支撐,所以龐際網絡也開始把更多的精力回歸到游戲的制作上來,開始研究基于VIVE開發VR游戲。
適合VR游戲的類型

霍殿巖表示,為了研究VR游戲,龐際網絡的團隊基本下載了國內外所有的VR應用商店的全部作品,能嘗試的基本都試嘗試過了。總結下來,只有以下幾種類型的游戲體驗相對比較好:
第一是射擊類游戲。主要分為定點射擊、動作射擊、模擬射擊,霍殿巖認為,在各種VR游戲中,射擊最大的優勢是減少了近距離的人人交互,在目前的硬件條件下,VR屏幕的清晰度不足,虛擬體距離較近的情況下會有明顯的真實感損耗,這也是現在格斗類VR游戲效果不佳的最大原因。而射擊游戲,虛擬體之間距離往往較遠,人眼對細節的真實感要求也較低。不過美中不足的是,在虛擬體接近的情況下,真實感的反饋依然不足。
第二是賽車類游戲。至今龐際網絡的辦公室里還有一個VR賽車的體驗區,雖然體驗還算不錯,但缺點是暈的厲害。龐際網絡一共讓10個人進行了測試,不少人都有不良反應,霍殿巖本人也感到中重度的暈眩,而即使不是很暈的測試者,玩了半小時后還是感覺非常難受。
但是霍殿巖始終堅信,就像人類剛開始坐車也會暈,剛開始嘗試VR賽車肯定會暈,但人都是可以被訓練出來的,是可以慢慢適應VR賽車的。未來,一定會出現更好玩的游戲品類,慢慢訓練人們的適應性,但在目前行業發展的初期,制作賽車類VR游戲還為時過早。
第三是策略類游戲。比如現在很流行的模擬類、卡牌類游戲,霍殿巖認為策略類會是一個好選擇,但是目前策略類VR游戲只是錦上添花的體驗,不具有革命性。

《拉奇的傳說VR》
比如目前非常火的《拉奇的傳說VR》(LuckysTaleVR),雖然確實很好玩,但是這款游戲即使放到其他的平臺上去玩體驗也不差很多。這類游戲沒有從本質上改變玩家對一個事物的認知,也就不具備革命游戲玩法的條件。當然,如果未來能做到把玩家真的變成了里面的狐貍,那體驗就會完全不同,但是現在的技術是做不到的。
而如果做出的VR游戲,在其他的平臺上能達到在VR里80%以上的體驗,這款游戲作為VR的功能,就只能算的錦上添花,而不能說這是一款能代表VR特點的游戲。
代表VR游戲的特點
每個時代的游戲都會有自己的特性,比如主機時代人們用手柄進行游戲,催生了一大批2D游戲;電腦時代有了鼠標鍵盤,MOBA、FPS也開始興起;而移動時代,用觸摸屏玩游戲,水果忍者、憤怒的小鳥這些游戲才會紅極一時。
而隨著VR技術的發展,各大開發團隊也在探索最契合VR的游戲玩法。霍殿巖認為,VR游戲的未來,第一在交互,第二在社交,離開了這兩個,VR只是多了一塊屏幕而已。而對交互和社交的探索,目前還存在一些問題。

全身設備實在太不方便
交互的想象是不缺乏的,但是現有的技術條件,包括交互的準度、人手和骨骼的模擬精度都還遠遠不夠。龐際網絡嘗試過使用全身的設備進行動作捕捉,但是穿戴起來實在太不方便,不具備推廣的條件;也嘗試過光學的方案,目前的設備條件也存在很多實用性上的問題。
而多人社交本身的技術門檻并不高,其難點在于找到VR中多人交互與游戲的結合點。這個問題龐際網絡也在探索最好的結合點在哪里,霍殿巖認為,多人配合是未來VR游戲的方向,網絡VR游戲會是VR游戲最大的突破口。
除了交互和社交這兩個VR游戲未來最重要的特點,回歸游戲本身,讓游戲變得好玩,提高游戲的游戲性也是制作一款好游戲的重中之重。這需要制作者回答兩個問題:為什么人要去玩游戲?人怎么沉迷進游戲?
而這需要兩個條件,第一是在游戲中做出平臺的交互性特點,第二是結合多種的游戲玩法。

《水果忍者》開啟了移動游戲的時代,卻沒能笑到最后
以《水果忍者》為例,這種在屏幕上劃水果的玩法找到了觸摸屏的特點,做出了只有觸摸屏能做的游戲嗎,所以成為了一時的爆款。然而從長遠來看,《水果忍者》只能算是觸摸屏這類設備的啟蒙游戲,卻不能稱為這類游戲的代表性,因為它的獨特的玩法吸引人們去玩,卻不能讓人們不斷地玩。

《部落戰爭》除了具備觸摸屏的特點,更融入了多種玩法
想要讓人們沉迷進一個游戲,除了代表平臺特點的玩法,還需要游戲能融合多種游戲玩法,比如火熱至今,幾乎可以說是移動端游戲代表的《部落戰爭》,融合了MOBA、建造、策略類、社交等等多種游戲元素,玩家不斷有新鮮的玩法,越玩越上癮。也只有這樣的游戲,才會成為一個平臺游戲的代表之作。
射擊類VR游戲
因為做FPS得團隊很多,整體的質量也不高,因此很多體驗過VRFPS游戲的業內人士,認為VR時代FPS是必死的。雖然也嘗試過多種的游戲類型,但是龐際網絡還是堅持做幾乎已經可以說滿大街都是的FPS游戲,對于此,霍殿巖講出了自己堅持的理由。

VRFPS應該有自己的玩法特點
在他看來,此FPS和彼FPS應該是不一樣的。
VR帶來了革命性的交互變化,制作者必須拋棄傳統PC平臺下FPS游戲的制作理念。傳統射擊游戲經過很長時間的發展,才形成現有的快速激烈的玩法。但是在VR游戲中,傳統射擊游戲里快速的移動、精準的走位、敏捷的躲避這些玩法,顯然不太適合VR。
而在霍殿巖玩過的VRFPS中,體驗最好的是一款恐怖射擊游戲,游戲本身的節奏很慢,但是加入了特別緊張的環境氛圍,非常好的調動了玩家的情緒。在他看來,VR最大的優勢在于環境氛圍的塑造,未來的VR射擊游戲應該與解謎冒險結合,給玩家創造出一個緊張的環境,這樣的游戲才會得到VR玩家的認同。

目前大火的《Raw Data》
結束語
訪談的最后,霍殿巖對未來VR游戲的爆發點做了一個預測。在他看來,未來VR游戲的基礎是在VR多人社交和VR特有的交互上面,而在游戲的玩法上,將以射擊為基礎,結合多種不同的gameplay。目前大火的《RawData》就是這個走的這個路線,其問題在于各種玩法都還太初級,如果能做到像COC一樣各種玩法都很完善,就具備了成為爆款的條件。龐際網絡也將在近期發布一款星際科幻題材的競技游戲《零度虛空》,融合MO、RPG、FPS、MOBA等多種玩法,試探市場對這類游戲的反應如何。
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