在傳統大廠紛紛拿出旗下最具品牌價值的IP用以研發手游產品參加市場競爭的狀態下,國內手游市場的格局正出現著翻天覆地的變化。面對愈發激烈的市場競爭,早在2013年搶下國內手游市場爆發期灘頭的藍港互動也祭出了旗下經典IP之一“黎明之光”。
為了適應當下市場中重度化和精品化的產品趨勢,《黎明之光》的手游版也由當年端游版開發團隊的原版人馬打造,整個項目由妙趣游戲的CEO左拉擔綱。這也是繼《十冷》手游之后,妙趣游戲又一次擔負藍港旗下重點產品的開發工作。
作為一個坐擁數百萬用戶的游戲類IP,“黎明之光”無疑有著相對較大的品牌價值。那么,在當前的市場環境之中,這個從端游出身、以頁游延展,如今又以手游之姿出現的《黎明之光》手游版會在形態上有怎樣的蛻變?面對老用戶和新用戶,在產品設計上,妙趣游戲又秉承著怎樣的理念?在高品質的要求下,《黎明之光》手游版的開發又遭遇了什么樣的困難?
妙趣游戲CEO、《黎明之光》手游版制作人左拉在接受采訪時,對以上問題進行了一一解答。

妙趣游戲CEO,《黎明之光》手游制作人左拉
以下為對話實錄整理,為保證制作人愿意表達,采用QA形式表現。
龍虎豹:有個最核心的問題,《黎明之光》在大家認知里更像是一個頁游IP,頁游IP往往它的品牌價值要低于端游,那么《黎明之光》的手游版應該怎么去找回曾經的用戶?
左拉:這應該是個誤會,“黎明之光”并不是一個頁游IP,實際上本身它是一個端游,當時大家都以為是頁游可能也是因為我們和渠道做了一些聯合推廣吧,實際上本身我們開始立項時要做的就是端游產品。我們雖然做了網頁版,但頁游的表現我們認為是一般的,反而其實當時端游的表現會更好。
這個IP下現存的用戶大概有600-800萬,其中80%以上都是端游用戶。我們也到自己的貼吧和論壇里去看過,很多人過了五六年仍然在端游的QQ群里而且大多數很活躍,大家還是挺喜歡這個產品的。

這樣看來,對于老用戶的回歸就順理成章了,很多現在在暢銷榜前面的端游IP產品其實都是這樣。雖然和它們相比我們沒有那么龐大的用戶基礎,但也有幾百萬用戶,這是其一;其二是,《黎明之光》這個產品無論從美術風格還是玩法上都有一些自己的特點在,從現階段的手游產品來看,品質上達到這種水準的產品并不是非常多,包括端游時期走這個路線的競品就不多。所以我們立項時候也綜合考慮了用戶和品牌,包括我們自己的優勢等等因素,今天來看,情況是達到我們預期的。
龍虎豹:就是說風格等方面和《黎明之光》類似的產品,目前市面上是很少的。
左拉:是的,端游還有一些韓國產品,移動端非常少,這點可能是因為韓國產品現在在移動端上走的也不是很好。而像我們這種有無鎖定戰斗、打擊感非常好,技能有很多位移的這種產品就更少了。
龍虎豹:剛才我提到用戶的問題應該是兩方面,一個是老用戶的找回,另外一個是對新用戶的適配和吸引。
左拉:我再重新概括一下,第一個從品質上來講,我們立項時候站得比較高遠,你體驗過了應該也知道,很多美術上的東西都是原來主機和PC平臺上使用的,我們現在在手機上用,這個制作周期會比以前長得多。
過去在手機上做游戲,一個人的模型可能是兩周到三周,加上設計也就一個月,我們現在最少是一個半月起,甚至兩個月到兩個半月都有。像新手村側面的一個房子,那個我們要做三個月。所以說,從美術品質上和投入的資源上,這個產品都上了一個大臺階。我預估了一下,《黎明之光》的成本應該是一般手游產品的三倍,投入至少在一千萬人民幣以上,真實的研發成本在手游領域算是很高的了。

另外從戰斗系統來講,《黎明之光》是秒殺傳統RPG的,我們用了無鎖定且打擊感非常強的技能系統,你在游戲里都看得到,每個技能都有位移。所以說雖然《黎明之光》是RPG,但實際上戰斗系統還是挺動作化的,在當下競爭很激烈的市場環境下,我覺得這一點應該能夠契合一部分新用戶的口味。
龍虎豹:您剛才提到很多核心玩法的東西,我們自己體驗的時候也覺得是非常爽的,但有一個比較矛盾的點是,《黎明之光》好像把托管這個功能給用戶給得太早了?
左拉:其實從《神之刃》和《十冷》我們就看出這個趨勢了,后來我們發現這是平臺的趨勢,就是說你的游戲可以重度,時長很長這都沒問題,但在這么小的設備上,哪怕是端游和主機的重度用戶,他們在這個設備上預期的操作量也是比較低的。從數據反饋上來說,如果我們把重度的東西往后放,把輕度的東西提前,你會發現游戲在數據方面的表現非常好。這說明用戶在手機上不需要很重度的操作,但是他們需要重度的玩法。
這個時候我們可能在早期就會把一些相對來說比較便捷的東西提供給用戶,并且便捷性地應用一些簡單難度的副本,本來這些副本就是讓你去體驗,去適應的。同時,在產出上我們也會有一定的傾斜,那么會讓你很輕松地渡過前面四十分鐘甚至是一小時的時間,讓你來理解和體驗這個游戲,減低上手難度。把托管和操作簡化,包括產出的傾斜、副本的安排、體驗的安排,讓用戶在前一個小時內能達到比較流暢的游戲效果,尤其是在這種設備上。
但是到中后期,比如深淵本、傳說本甚至最黃金本,你想組隊托管掛機過那就有游戲難度了,因為我們在那些副本里的數值也好、AI也好、包括一些操作也好都是有要求的。我們是通過前中后期的層次,讓用戶先能夠比較平滑地度過上手期,再逐漸把他們細分開。
龍虎豹:您說的這點我們也感受到了,我們在玩的時候就發現有人在世界頻道喊組隊,然后大家會直接在頻道里討論這個副本幾個人能過,怎么打,這是一種很端游的感覺。
左拉:這是也是我們觀察到的一點,就是RPG的用戶粘度比卡牌高很多,比如我們有個玩家在廣州,他去美國旅游,趕不上游戲活動,就叫他其他朋友找人上他的號一起升級,這是用戶粘度非常高的表現。
其實我們最新的版本更加端游化,比如開放了PK和保護,甚至是交易行等等,當然還有我們游戲里與之相符的大經濟系統,甚至我們把針對的入口也集中了起來,簡單版的關卡還是跟著主線走,到困難版就讓大家在一個階段集中在一起,更加容易組隊和細分,讓交互進一步加強,對不同階層用戶需求的蠻族
進一步加強,爭取讓不同用戶找到自己的目標和追求,這是我們現在不斷在做的。
龍虎豹:您認為,這種重度游戲的深度在線時長,對于一個手游玩家來說大概一天有多少比較好?
左拉:說句實話我們設計的時長是非常長的,大概有七個小時。如果是非常重度的玩家,你可以玩高效的七個小時,但是實際上我們會把最高效的產出放到一到兩個小時之內。
為什么這么設計呢?其實我們是基于前幾款的產品數據反饋,玩家在手機上的游戲時長越來越長,哪怕一個卡牌也能玩兩三個小時,平均時長是兩個小時十分鐘,就是一個卡牌游戲,這個讓我們非常震驚。
有些人跟我們反饋說,你們這個RPG做得確實是很重度,這個也是我們考量,因為畢竟我們要應對今年的市場,應對用戶的一些變化。像做《十冷》的時候可能卡牌為主,它碎片化很明顯,現在我們認為重度化明顯一些,而且我們看到一些好的方向。而且很多產品也都很重度,最后效果非常好,而且很多端游的也都上來了,說明用戶和這個市場進入到這個階段了我覺得。
龍虎豹:在《黎明之光》這個游戲里,我的感覺是相對于其他重度游戲,它的成長線做了減法,可能一條線會比較深,但是并不存在30級開一個什么系統,40級又開個什么系統,這是基于什么樣的思想來設計的?
左拉:就是很自然的設計,因為我們這個RPG是一個從端游過來產品。我在內部提到過,希望產品能有一個RPG游戲的本質感覺。包括我們最早在端游上玩了很多類似于國外的“魔獸”或者是國產的“劍三”這種產品,其實RPG無外乎就是等級、裝備、技能等等,包括你的能力乃至你周圍伙伴,就是這些東西。而不是一些其他產品那樣可能開很多的成長線,它沒有太大意義。所以我對內部要求就是,給我原汁原味的還原RPG的感覺和RPG的成長線,我覺得就夠了。
用戶進入一個RPG,他不希望看到一些亂七八糟的東西,他希望看到一個他印象當中的世界,有沉浸感和代入感,身邊的東西就是我真真正正拿到一些裝備,然后又通過比較好的畫面把它沉浸進去,這樣一來,游戲達到的代入感是不一樣的。
如果你開太多成長線就顯得很違和跟突兀。所以說我在設計的時候就嚴禁這種東西,我說你就那幾個大方向:裝備不用說,任何一個RPG都要做,包括基于裝備的成長做得比較多,還有就是寵物,這個是任何RPG中都會做。其實你說的感覺就是我們這種思路的體現——只做RPG純正的東西。
龍虎豹:結合成長和付費這一塊,您如何在這個游戲里,因為它是需要很多人在里面一直玩的,您如何去制造很多層次的追求去讓不同類別的玩家都能找到自己的位置?
左拉:這個我們在之前考慮了很多,有幾個原則:一是絕不能有任何資源只能用人民幣買到而不能掉落或者是獲取,只是說你用時間換還是用人民幣換,最終我們只要卡好了這個價值量就好了;
二,差異必然存在,所以我們會控制R和非R玩家的等級差距,但戰斗力方面,因為人民幣包括時間的而投入,總有區別,那么怎么辦呢?我們第二條原則就是任何互動當中都要平衡高戰斗力跟低戰斗力的玩家,這是必須的。比如說我們的幫會戰,會給戰斗力低的一些玩家有一個出口,讓他們去采礦或者怎么樣的,也是可以左右戰局的,而大R和中R可能專門專門去PK,阻止對手去拿礦,我們所有的活動基本都是這么來設定的。
現在我們看了看收到了一定效果,比如說我們外網服務器打了幾次工會戰,我們觀察到的現象是:小R拼了命的運礦,大R在這邊阻止他們,兩邊互相PK,基本上達到了一些我們的設想,就是大家都能存在一起,就跟真實的社會當中是一樣的。
龍虎吧:您本人作為一個制作人和核心用戶,對于重度手游的社交的整體構想,是什么樣的,然后您怎么去實現?
左拉:我其實是希望構建一個氛圍,就是無論什么時候進來的用戶大家都在一起玩,這個是社交的基礎。比如說我們為什么要歸并副本入口等等,這些都是就是讓所有的人進來,然后我們都在一起玩同一個內容,不會因為一個玩家有一天沒有上線,或者說我今天有八個小時干別的我就玩不了了或者我就掉隊了,明天上來發現別人都玩別的去了,我已經差了很久了,這個不是我們希望的。

所以我們核心就是讓大家在一起盡量長的時間在一起玩同一個東西,然后之間形成交互,這個是我認為重度交互的核心吧。
圍繞著這個點我們去做很多東西,比如說你在副本上你的活動是怎么做,我們所有的東西都是圍繞這個點來,包括我們后面可能再加一些社交元素,例如結婚系統、拜師系統甚至仇人系統,形成一個真實的社會關系。
然后我們可能會加一些地理元素,可能在游戲里聊天的時候系統會告訴你這是在一線,是在北京的用戶,在二線你可能是廣東的用戶,我們會加一些地理相關的東西。大家會覺得在一起的用戶,比如我們都是廣東那邊或者深圳的,會覺得親近一點,我們要不要組成一個幫會這種感覺。大概是這種理念吧。游戲當中就是讓大家一起玩同一個東西,周邊我們再輔以一些關系的幫助建立,效果應該是不錯的。
龍虎豹:您也提到地理這個問題,在這個方面受限于社會的特性,用戶的特點以及現在包括網絡狀況的發展的狀況,在設計或者說在研發這個產品的時候有沒有什么困難?
左拉:困難肯定有的,因為設備在手機上,像我們這次引入了這樣的渲染等等要求很高的一些技巧,所以設備會熱。但是我們已經做了大量的優化,跟同類產品比的話,肯定不會比它們發熱和耗電更快,我們肯定要做到比他們更低。

這個優化是一個過程,首先你現在得能跑起來,其次你得能流暢跑起來,第三你得盡量少耗電,在小發熱的情況下流暢地跑起來,這個其實非常難做到了。第四步還有一個問題是你盡量讓更多的設備跑起來,這個其實也是非常難的。安卓市場非常大,占了全球80%的市場,那我們要在這個方面付出巨大的精力,所以我們內部基本上我們就有150到200部手機,從2010年、2011年開始積累的都留著,電池都已經起泡了我們還滿世界找電池插上然后再去測,在內部我們先測,測完了之后肯定用一些大的平臺等等再去測,也算是渠道的合作伙伴再去測試,所以這個我認為挑戰是最大。
第二,《黎明之光》是一個全3D產品,它在比較創新的戰斗系統下,在操作中例如在選攻擊目標時候的設計都是很難的,這個我們當時討論得有一個月,有人說我要用手指頭選目標,不選沒有技術含量,有人說你這個自動選的不行,有人說自動選的才好。
第三是在美術制作層面其實也遇到了很多困難,因為第一次在手機上使用這么高質量的素材,這其實對我們美術來說也是很大的考驗。我們游戲的安裝包200度M,解壓完要1個多G。所以這個其實對我們來說當時都是很大的挑戰,我們付出了從技術到產品到美術各個層面很大的努力。但是當時我們立項的時候已經明白了,如果你不跨越這個困難,那你在今年這個市場是沒有競爭力的,所以當時我們也是逼著自己走過來的。
從現在來看,從我們自己角度來說,我認為就像《十冷》一樣,我們也做了一款符合我們自己心愿的產品。就是我們覺得對于我們來說沒有遺憾,雖然也不是說覺得完美無缺,但現階段等于我們做到了最好,我們也歡迎用戶去說什么或者批評我們,都沒有問題。