工業和信息化部下屬的中國電子技術標準化研究院近日發布《2016年虛擬現實產業發展白皮書》,報告指出,中國虛擬現實技術產業潛力巨大,但是在應用過程中仍存在諸多挑戰。
2016年VR領域稍顯平息,大多VR廠商都從臺前退回到幕后做迎接VR爆發的準備。其實早在1995年“Virtual
Boy”的發布消息就掀起了一輪VR熱潮,大小媒體爭相報道民用VR的時代即將到來。然而任天堂主機“Virtual
Boy”正式發布后僅僅在市場上生存了六個月就銷聲匿跡,而且被時代周刊評為“史上最差的50個發明之一”。
相隔21年,原本悄然無息的VR行業再次迎來了資本熱潮,但其背后存在的隱憂也是在行業急劇增長中,越發凸顯:
一.VR創業等同于燒錢:
2014 年,Facebook 以 20 億美元收購 Oculus 后,類似的虛擬現實熱再次襲來。在過去的兩年中,虛擬現實/增強現實領域共進行了
225 筆風險投資,投資額達到了 35 億美元。 Digi-Capital 數據(2015 年 12 月)顯示,過去 12
個月各企業在VRAR領域的投資,其投資額已突破
10億美元。然而現在的VR廠商要么是初創企業要么是某個老牌企業的分支公司,不要說盈利了更甚者只燒錢不回本。

二.VR市場劣質橫行:
IDC數據顯示,2016年第二季度,中國VR(包括Cardboard手機盒子)市場,96.2%的產品價格都低于200元,高于5000元的只占市場份額的0.8%。VR設備最基本的FOV(視野)必須在96度以上且內容是有立體效果的,這樣才能保證體驗者有沉浸式體驗的感受。其次,真正意義上的VR絕非只有視覺上的感受那么簡單,觸覺、味覺、聲覺的搭配模擬也起到決定性的作用。所謂VR手機盒子其實就是兩個放大鏡加一個紙殼子,清晰度、視野和立體效果沒有一項可以達標,這樣的設備根本稱不上是VR設備。VR手機盒子在市場的火熱不光換不來VR領域的高速發展反而會起到反效果。

三.內容短板扼住VR咽喉:
如果說VR設備是支撐VR行業發展的硬指標那VR內容無疑是VR行業的靈魂。游戲娛樂是VR進入市場的最佳切入點,可是如果有一臺性能超群的游戲機,里面卻沒有一款游戲,那我想這臺游戲機就是白送你你也不會要的。今年的E3游戲展已經圓滿結束,展會上各大廠商力推VR游戲,為我們帶來了大量優質作品,PlayStation
VR平臺發布同時就公布了30多款VR游戲,其中還有《生化危機7》,《蝙蝠俠》,《最終幻想15》以及《星球大戰》這樣的重磅內容。但不容忽視的是現今大多VR游戲玩法簡單沒有基本的世界觀而且玩的時間普遍都在半個小時以內(甚至更短),體驗效果也都一般,這樣的VR內容只能叫Deom。就游戲來說其巨大的制作成本和較高的技術要求使得大多數有實力的廠商依然處于觀望狀態,再加上VR硬件設備尚不成熟的硬傷決定了制作優質VR內容困難重重。


手機花費了50年進化成現在這個樣子,寒潮的背后承載的應該是狂歡過后廠商們對VR行業的深思。